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Foldcc / TapBootstrap-Unity

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README

使用 TapTap.Bootstrap

使用前提

使用 TapTap.Bootstrap 前提是必须依赖以下库:

命名空间

using TapTap.Bootstrap;

接口描述

1.初始化

TapBootstrap 会根据 TapConfig 中的 TapDBConfig 配置来进行 TapDB 的自动初始化。

开启 TapDB

var config = new TapConfig.Builder()
    .ClientID("client_id")
    .ClientToken("client_token")
    .ServerURL("https://ikggdre2.lc-cn-n1-shared.com")
    .RegionType(RegionType.CN)
    .TapDBConfig(true,"channel","gameVersion",true)
    .Builder();

关闭 TapDB

var config = new TapConfig.Builder()
    .ClientID("client_id")
    .ClientToken("client_token")
    .ServerURL("https://ikggdre2.lc-cn-n1-shared.com")
    .RegionType(RegionType.CN)
//# .TapDBConfig(false,null,null,false)
    .EnableTapDB(false)
    .Builder();

初始化

TapBootstrap.Init(config);

2.账户系统

登陆成功之后,都会得到一个 TDSUser 实例

使用 TapTap OAuth 授权结果直接登陆/注册账户系统

var tdsUser = await TDSUser.LoginWithTapTap();

游客登陆

var tdsUser = await TDSUser.LoginAnonymously();

使用第三方平台授权登录/注册账户

var tdsUser = await TDSUser.LoginWithAuthData(Dictionary<string, object> authData, string platform,
LCUserAuthDataLoginOption option = null);

绑定第三方平台授权

await TDSUser.AssociateAuthData(Dictionary<string, object> authData, string platform);

退出登陆

TDSUser.Logout();

3.好友系统

申请成为好友

TDSUser tom, jerry;
await tom.ApplyFriendship(jerry);

申请成功的回调中,我们会得到一个 LCFriendshipRequest 的实例,这个实例中包含了两个用户:

  • sourceUser,指请求的发起方,上面的例子中就是 tom
  • friend,指请求的目的方,上面的例子中就是 jerry

tom 也可以在申请好友的时候,添加更多的属性,例如 tom 希望加 jerry 为好友的时候,也设定一个名为 cat 的圈子,可以这样操作:

Dictionary<string, object> attrs = new Dictionary<string, object> {
    { "group", "cat" }
};
await tom.ApplyFriendship(jerry, attrs);

获取好友申请列表

好友申请有三种状态:

  • pending,对方没有回应,还处于等待中。
  • accepted,对方已经接受,现在双方成为好友。
  • declined,对方已经拒绝。

好友请求创建之后默认是 pending 状态。

jerry 这里可以通过 friendshipRequestQuery 来查找不同状态的请求。例如 jerry 想看看新的好友请求,可以这样操作:

LCQuery<LCFriendshipRequest> query = jerry.GetFriendshipRequestQuery(LCFriendshipRequest.STATUS_PENDING, false, true);
ReadOnlyCollection<LCFriendshipRequest> reqs = await query.Find();
foreach (LCFriendshipRequest req in reqs) {
    Console.WriteLine(req);
}

处理好友申请

jerry 对于新的好友请求,可以同意或者拒绝,也可以什么都不做,无视这些请求,甚至直接删除。这些操作我们都是支持的,请看下面的示例:

LCFriendshipRequest tomRequest, tuffyRequest, otherRequest;
await jerry.AcceptFriendshipRequest(tomRequest);
await jerry.DeclineFriendshipRequest(tuffyRequest);
await jerry.DeleteFriendshipRequest(otherRequest);

注意:

  • 在 jerry 拒绝了 tom 的好友请求之后,如果 tom 再次请求成为 jerry 的好友,tom 在执行 applyFriendshipInBackground 时会直接得到错误的应答,表明 jerry 不想和 ta 成为好友。
  • jerry 同意了 tuffy 的好友请求之后,它们就成为了好友,之后两个人中任何一人再次调用 applyFriendshipInBackground 申请横位好友时,也会直接得到错误的应答,表明它们已经是好友无需再次申请。
  • jerry 删除陌生人的好友请求后,对方还可以再次发起请求。

响应好友变化通知

TDS 好友模块支持客户端监听好友状态变化,在游戏中实时给玩家提示。好友状态变化的接口包括

public class FriendshipNotification {
    public Action<LCFriendshipRequest> OnNewRequestComing { get; set; }
    public Action<LCFriendshipRequest> OnRequestAccepted { get; set; }
    public Action<LCFriendshipRequest> OnRequestDeclined { get; set; }
}

其中:

  • onNewRequestComing 表示有其他人申请成为当前用户的好友,通过调用 LCFriendshipRequest#getSourceUser() 方法可以获得发起方用户信息。
  • onRequestAccepted 表示当前用户的好友申请被对方通过,通过调用 LCFriendshipRequest#getFriend() 方法可以获得对方用户信息。
  • onRequestDeclined 表示当前用户的好友申请被对方拒绝,通过调用 LCFriendshipRequest#getFriend() 方法可以获得对方用户信息。

开发者可以通过 TDSUser#registerFriendshipNotification 来注册通知接收器,通过调用 TDSUser#unregisterFriendshipNotification 来取消通知接收器。

获取好友列表

调用 TDSUser#friendshipQuery() 可以得到查询好友的 LCQuery 实例,之后调用 LCQuery#findInBackground() 方法就可以得到好友列表。示例如下:

LCQuery<LCObject> query = jerry.GetFirendshipQuery();

LCFriendship 里面会包含两个用户:

  • LCFriendship#getLCUser(LCFriendship.ATTR_USER) 得到的是 jerry 自己;
  • LCFriendship#getLCUser(LCFriendship.ATTR_FOLLOWEE) 得到的就是另一方的用户信息。

删除好友

成为好友关系的两个用户,之后也可以单方面删除好友。例如 jerry 不想再和 tom 成为好友,那只需要在自己的好友列表中删除包含 tom 的那条 LCFriendship 记录即可:

await friendship.Delete();

查询好友关系

我们使用 LCQuery 可以单独查询两个用户是否为好友关系。

LCQuery<LCObject> query = jerry.GetFirendshipQuery();
query.whereEqualTo("followee", tom);
int count = await query.Count();
if (count > 0) {
    // tom is a friend of jerry.
} else {
    // tom isn't a friend of jerry.
}

这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。

4.云存档

构建云存档元数据

var gameSave = new TapGameSave
{
    Name = "GameSave_Name",// 存档名称
    Summary = "GameSave_Description", // 该字段会作为展示给用户的实际存档名
    ModifiedAt = DateTime.Now.ToLocalTime(), // 原文件修改时间
    PlayedTime = 1000L, // 游戏时长,单位 ms (非必填)
    ProgressValue = 100, // 游戏进度 ,单位 int (非必填)
    CoverFilePath = pic, // 游戏封面,可以传入一个本地文件路径,SDK 限制为 png/jpeg 格式
    GameFilePath = dll // 存档源文件,可以传入一个本地文件路径
};

保存存档

保存存档时,会去检查当前TDSUser是否已经登录以及元数据。

同时 SDK 在上传时会去限制存档本身以及相关联的两个文件( Cover 以及 GameFile )的权限为当前用户本身。

await gameSave.Save();

查询当前用户的所有存档

var collection = await TapGameSave.GetCurrentUserGameSaves();

foreach(var gameSave in collection){
    // 存档概览
    var name = gameSave.Summary; 
    // 原文件修改时间
    var modifiedAt = gameSave.ModifiedAt;
    // 游戏时长
    var playedTime = gameSave.PlayedTime;
    // 游戏进度
    var progressValue = gameSave.ProgressValue;
    // 游戏封面
    var coverFile = gameSave.CoverFile;
    // 存档源文件
    var gameFile = gameSave.GameFile;
    // 源文件下载地址
    var gameFileUrl = gameFile.Url;
}

查询云存档

云存档只能查询当前用户的所有存档,需要查询该用户的特定存档时,可以增加相应过滤,可参考 查询条件

TDSUser user = await TDSUser.GetCurrent();
LCQuery<TapGameSave> gameSaveQuery = TapGameSave.GetQueryWithUser(user);
// 查询 Name 为 TDSUser_GameSave_Name 的云存档
gameSaveQuery.WhereEqualTo("name","TDSUser_GameSave_Name");
var collection = await gameSaveQuery.Find();

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