开源中国 2018 年度最后一场技术盛会邀你来约~错过就要等明年啦!点此立即预约

Foldcc / UConfigC#MIT

指数
0
Watch 11 Star 12 Fork 1
加入码云
与超过 300 万 开发者一起发现、参与优秀开源项目,私有仓库也完全免费 :)
免费加入
基于Unity的可视化配置文件工具 展开 收起

Loading...
README.md

UConfig

基于Unity的可视化配置文件工具


简介

在游戏开发中,我们经常要对一些数据预先配置,比如不同角色的属性,武器的各项数值等等,一般可通过XML配置. 此外还可以用Unity自带的.Asset资源配置文件配置数据,下面介绍一下如何灵活快速的创建.Asset文件并使用.

相比XML配置文件, Asset文件更加直观而且支持直接配置如 GameObject、Sprite、AudioClip等更加高级的对象,基本上除了接口、事件 都可以通过Asset文件配置 , 所以说灵活性上比XML要更强一点.

UConfig的优势在于通过ScriptableObject.CreateInstance的反射机制能够快速的创建.Asset文件,并且提供了友好的编辑器UI界面,使用简单.

插件演示

  • 首先创建一个继承于ScriptableObject 类的对象
[System.Serializable]
public class DemoConfig : ScriptableObject {

    public string userName;

    public int userID;

    public GameObject userObject;

    public Sprite sprite;

    public AudioClip audioClip;

    public void print() {
        Debug.Log(string.Format("name: {0} id: {1}" , userName , userID));
    }
}
  • 使用UConfig创建对应的Asset文件

创建Asset配置文件

创建成功

  • 配置各项属性 配置属性

以上就是创建Asset资源配置文件的流程,是不是极度简单,如有帮助到大家请点个star ^_^

项目点评 ( 2 )

你可以在登录后,发表评论

搜索帮助