# PaperRestaurant **Repository Path**: Hillyessy/PaperRestaurant ## Basic Information - **Project Name**: PaperRestaurant - **Description**: 纸片餐厅 - **Primary Language**: JavaScript - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2018-09-01 - **Last Updated**: 2021-12-09 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README ## 游戏策划 ### 市场环境分析: #### 目标人群: 1. 首要目标人群,白领。 2. 次要目标人群,学生,没有重度游戏经验的女生为主。 人群特点:有零散游戏时间,缺少强烈生活目标和成就感。游戏目的针对现代人的欲望状态,以养成类游戏作为依托,培养游戏内成就感(给人一种经营事业、当老板的幻觉,选择现代题材比农场更加有代入感)。游戏内成就感一方面来自个人数字的增长,一方面来自游戏合作完成的增长。减少竞争失败带来的挫败感。数字和新的角色作为主要奖励方式,完成用户留存。 #### 游戏定位: 养成类。养成类游戏的存货时间长。 1.游戏玩法分析: - 增强游戏的成就感,数字增长,金钱增长,规模形式的增长。同类型游戏的增长模式参考小田田、illuminati、cash, inc. very bad company,养鲲,clicker Hero(steam端游,点击类游戏的始祖,数值模型的始祖)。 - 减少游戏内竞争要素,强调合作。 - 减少游戏内的挫败感。挫败感较强的游戏:诸如跑酷类,过关类,益智类很难长期存留。而长期存留的游戏多数是硬核重度游戏,要注意游戏定位。养蛙的成功在于其去硬核的属性。 - 与现实时间绑定,可以设定餐馆的开张时间。夜间打开游戏,游戏背景变成夜间。 2.游戏背景分析: 从以往成功游戏的经验中看出:游戏背景设定是游戏的前期和长期吸引力。前期吸引力在画面表现上,保住玩家前30秒-1分钟的游戏体验,秘书系统负责新手引导。背景的设定的长期吸引力建立在游戏的话题性上,参考青蛙旅行的话题性。(只做参考,爆款一定程度是运气。) 游戏背景主题设定在金融、精英、商业类主题。主题与物质题材较近,一定程度上可以快速满足成就感,另一方面主题与白领和学生的生活较为接近,容易引起共鸣,思维切换迅速,与魔幻类题材做出差异化市场划分。 3.游戏创新:目前同类型游戏最多的社交互动局限在游戏的排行榜比拼上,属于原始的社交互动,缺乏想象力,我们将引入合作机制,完成社交互动。 ### 游戏策划 #### 背景策划 承包了一栋楼的餐饮业。 每一层代表了一个餐厅。 #### 游戏机制说明 ##### 餐厅 每一个餐厅有以下属性: - [x] 单次产生价值的时间以及单次产出,进而可换算成每秒产出的现金。 - [ ] 餐厅可以升级,每到达指定等级可以升星,星星可以减少餐厅产出产品的时间。 - [ ] 餐厅有星级设定,餐厅星级影响餐厅的产出速度。每25级增加一个星级,每五个星升级一次餐厅的评价,铜牌->银牌->金牌。 - [ ] 餐厅可以招聘经理,经理可以帮助餐厅自动收费。经理在不同层的时候价格按一定比例增长。经理之间不再做细化区分,只有放在不同层的价格区别。 - [ ] 餐厅可以放置米其林主厨。米其林主厨系统是抽卡的主要系统。不同的主厨对应不同类型的餐厅加成。理想状态下设计约30个主厨。 - [ ] 餐厅有营业时间设定,每个餐厅一天营业时间不能超过现实时间16小时。在第一次游戏时不加入此设定。星级越高开业时间越长。(增加话题性) - 餐厅的种类包括: 1. 日料 2. 烧烤 3. 西餐 4. 火锅 5. 家常菜 6. 奶茶 7. 冰淇淋 8. 快餐 9. 粥店 10. 蛋糕店 11. 咖啡馆 12. 酒吧 这样第一次十层的大楼中就不会把所有餐馆类型全部放出来,为第二次游戏的重复性过程带来新鲜感。计划把咖啡馆和酒吧 ##### 升级 - 金币升级 1. 升级你的餐厅等级。 2. 升级你的固定层餐厅的生产效率(时间减半)。 3. 购买经理。 - 声望升级 1. 升级某一类餐厅的生产效率。(这个设计会使得玩家在第二次玩的时候主动只升级某一种类型的餐厅。这样一来,在之后的合作系统中,就会使得玩家只有一个擅长的餐厅类型,而合作系统要求某要有几个高等级餐厅才能完成竞赛,引发合作内容。) 2. 升级每点声望带来的收益百分比。(参考 小田田) ##### 经理 餐厅前期的收入主要靠手来点击结账。招募经理后可自动结账。 3. 主厨抽卡系统 使用金币购买,增加一次抽卡获得主厨的机会。价格定位再做参考。多余的主厨按百分比分解转化成声望。(代表物为:钻石或者股票。) ##### 主厨 米其林主厨的能力是增加收入,某一个主厨只能使某一类型的餐厅收入x5 x10 x25。主厨头像挂在餐厅旁边。 ##### 声望 每当餐厅完成一笔交易,就按一定比例增加声望数值,当卖掉大楼后,获得声望,游戏进入下一回合。每一点声望可以提升餐厅x%的效率(不是线性增长,具体可以参考前文提到游戏的数值。)声望可以用于新一回合的宣传道具(生产加速。) ##### 卖掉大楼 每当卖掉大楼,获得声望。 大楼全部铲平,资产清零,主厨保留,从头开始。 ##### 秘书系统 注意到clicker Hero(金鱼红宝石)、小田田(田鼠)内会有几率出现一些地图界面内的随即要素来增加游戏的裂变能力,分散玩家注意力。防止玩家注意力过度集中在数字上带来的疲惫感。点击这些元素也可以按比例增加一定当前的总资产。这些元素也可以使得玩家在等待自己资产达到某一数值时减少玩家在线的等待时间。 所以基于以上考虑,可以做出一个秘书系统,参考illuminati的wiretap系统。主要功能是你打开一个类似于威信的聊天界面。秘书提出一些餐厅目前的一些话题,玩家只需点击两个选项:“安排” “再议” 游戏界面内会用聊天颜色提示该选择哪个,选择正确就加钱、或者有几率加充值的宝石。秘书系统给玩家一种做老板的感觉。同时,也增加了游戏的趣味性。 ##### 美食节 游戏的主要互动系统,有别于排行榜功能,每天自动刷新出一个任务,要求要有3到4种最高级的餐厅才能完成任务。最终总报酬根据最高级的餐厅的种类以及总的餐厅数而定。玩家须在参加的时候协商最终报酬的分配。此功能可大幅增加游戏长期存留能力以及互动特性。目前微信小游戏环境内不具备先例,是最好的机会。 在游戏上手约一周之后会出现疲劳感,这个时候重点的存留能力就在互动系统上,与圈内好友进行游戏可以增加存留能力。 ##### 连锁店模式 第三轮到第四轮开始,添加连锁店模式,连锁店可以在一天内无限制的发展,每一天结束之后连锁店的收入会归你,连锁店的建筑全部清零。连锁店模式每天分到的各个tag的加成是不一样的,如何赚到最多的钱需要一定的策略,**每天早9点到晚10点开放,连锁店和本店同时存在。超过一定声望可以开启**。 连锁店存在的意义:连锁店一天内的业绩可以做成排行榜。由于游戏在第四轮开始出现重复操作的单调性大幅增加,养成速度迅速降低,连锁店模式一方面给游戏带来新的裂变特性,减少了单调性。另一方面加快了游戏的赚钱速度。 **备注设定:** - [ ] 一个摩天楼,十层一个关卡,十层开完还可以再加十层,计划一共30层。参考小田田的第二个农场,illuminati的dictator, - [ ] 为了使新手游戏时不蒙逼,第一次卖掉大楼之前,每一层餐厅的顺序和内容是决定 好的。第二次才开始可以选择每层经营什么。 - [ ] 同时,为了减小游戏第一次上手难度,第一次经营的时候也不会和真实时间相同。 - [ ] 离线收益计算:离线收益计算会低于一直在线的收益。玩家在离线后登录时,会有餐厅偷懒动画。(考虑下制作成本后期加入) - [ ] 秘书系统出现时,半身(到腿)人像里有网格动画,身体摇晃。 参考第四个样例,网格变形(http://zh.esotericsoftware.com/spine-demos) - [ ] 长时间不碰自动透明化UI #### 美术素材需求 - [ ] 按钮、边框、界面、大楼背景 - [ ] 12种餐厅的餐厅标志。 - [ ] 12种餐厅的白天、夜晚、黄昏的动态场景。一些食客示意图。PSD分层。 - [ ] 30个主厨的半身像。 - [ ] 50个升级用图标 - [ ] 统计页面的一些图标背景。 - [ ] 顶楼的风景图 - [ ] 一层的场景。 #### 音乐素材需求 - [ ] 按钮音效、升级音效、人群欢呼。 - [ ] 背景音乐。可考虑不同餐厅为主题时的音乐类型。 #### 代码需求(难点) - 离线收益计算 - 数值系统设计、包括数值成长系统和大数字计算方法。 - 后端接口及合作系统的分享功能 - 前端设计。 #### 游戏性补充 - [ ] 主厨招聘对标约炮软件的卡片左右滑动。卡片是主厨的求职信,上面有主厨的故事背景和头像以及一些特点能力值。同一个头像的主厨会出现不同的能力值。能力值采用随机的方式出现。但是主厨有自己的不变特性,比如擅长某种料理、增加收入等。主厨采用抽卡获取。 - [ ] 声望系统购买可以增加收益的道具,也可以采用抽卡形式获取。 - [ ] 可以添加工具、厨艺、菜谱系统。外出采风可以带回稀有工具/厨艺/菜谱。 - [ ] 添加米其林侦查员随机访问系统,访问成功可以给目标餐厅加buff。失败会有少量惩罚。可对比tap titan2 的boss战。 - [ ] 稀有道具和稀有收藏CG的呈现。 - [ ] 秘书系统可以闲聊。 - [ ] 外出采风:主厨会随机提出外出学习寻找灵感。消失一天,随后会有主厨能力提升。 - [ ] 成就系统,成就可以获取钻石。 #### 特效说明 - [ ] 闪光特效: - [ ] 阴影特效: - [ ] 场景切入特效:使用rotationX绕X轴旋转,制造从平面翻起来的布景效果。 - [ ] 光照特效:夜晚灯光照亮人物的特效。 - [ ] UI界面弹出特效:使用scale动作完成UI界面的弹出。 - [ ] 动画特效,使用动画素材完成,一部分烟雾、气体效果可从人人素材上获取。另一部分素材特效使用现有UI素材通过spine完成网格变形动作。 - [ ] 秘书动作:小秘书的动作效果由spine完成。 - [ ] 离线收益低,刚登陆的时候会发现员工在偷懒。 ### 金钱增长设定修改为通过满足客户需求来增长,每一关生成一批喧闹的小人从1楼开始填充建筑。上方有一个条来表示客户数量,全部满足了就获得金钱。米其林特派员也布置在其中。 ## 商业策划 与品牌合作加入品牌的宣传。经营不同品牌的店面可以获得不同的优惠券。或者在美食大赛中完成任务可以获得优惠券。