# GameJam2607 **Repository Path**: KAIDOYONAGI/game-jam2607 ## Basic Information - **Project Name**: GameJam2607 - **Description**: GMTK GameJam作品开发仓库 - **Primary Language**: Unknown - **License**: GPL-3.0 - **Default Branch**: main - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-07-17 - **Last Updated**: 2026-08-25 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Time Machine **简体中文** | [English](README_EN.md) > **GMTK Game Jam 2026** 作品 — 主题:Count Down > 开发周期:2026-07-23 ~ 2026-07-26(4 天) 在线试玩:[Time Machine - itch.io](https://retraumend.itch.io/time-machine) --- ## 操作说明 | 按键 | 功能 | |------|------| | A / D 或 ← / → | 左右移动 | | 空格 | 跳跃 | | 按住 R | 时间回溯 | | ESC | 暂停菜单 | | 鼠标左键 | 拖动部分机关 | --- ## 核心概念 `Time Machine` 是一款 Unity 2D 横版解谜与平台跳跃游戏,围绕一个残酷的构想展开: **你的身体,就是倒计时本身,也是混乱的时间中你用于逃出轮回的消耗品。** 核心主题——**回溯改变过去,而未来正在衰老中耗尽**。 > *You can change the past and reach a better future, but your body won't stop counting down. No matter how bright what lies ahead, you will fade away in the flow of time…* --- ## 核心机制 ### 衰老 - 年龄随现实时间实时增长,区间与增速可配置,每关独立设定 - 衰老不可逆,回溯期间照常流逝 - 随年龄增长,移速与跳跃力同步衰减,濒死阶段大幅减速 - 屏幕暗角随衰老进度逐渐加深,营造压迫感 - 到达年龄上限即老死(`OldDead`);受伤致死为暴毙(`UnnormalDead`),两种结局对应不同的死亡提示 - 死亡后重开当前关卡,年龄重置 ### 时间回溯 - 按住回溯键连续回溯,场景倒退至数秒之前 - 回溯窗口随年龄线性缩短:年轻时最长,老年时最短 - 回溯有消耗速率与冷却;回溯后获得短暂移速提升 - 交互性机关同步受回溯影响:水流、冰块、尖刺等状态均可回滚 - 回溯时身后拖出虚影剪影(对象池管理) ### 血量与生存 - 生命值由 HUD 心形显示,受伤带粒子与屏幕震动反馈 - 血量归零后进入濒死状态,可尝试回溯自救或艰难挪动寻找最后的机会 - 放弃自救则重开当前关卡 ### HUD - 回溯时间条(可用量 + 颜色渐变) - 血量心形 - 濒死提示面板 --- ## 机关系统 | 机关 | 说明 | |------|------| | **水流与冰块** | 触发器启动水流或结冰,水流按格子向下扩散并计时结冰。冰块可打破、可回溯;破碎后再次触发可重新计时结冰。冰块阻挡通行,水流不阻挡 | | **尖刺发射器** | 操作环调整发射方向,支持连续/单次两种模式。发射的尖刺可被回溯收回 | | **可拾取尖刺** | 拾取后用于破坏冰块 | | **陷阱尖刺** | 接触即造成伤害 | | **弹簧** | 竖直弹跳 | | **压力板** | 踩下后触发绑定事件(如启动水流、打开门等) | | **触发器** | 死亡区、关卡终点、导引区 | --- ## 关卡设计 实装 3 关 + 2 个测试场景: - **教学关**:回溯操作教学、穿墙过障碍 - **普通关 1**:死亡压力下的解谜 - **普通关 2**:流水结冰机关组合 解谜难度递进三个层次: 1. 回溯改变**自己**的位置与状态 2. 回溯改变**机关**状态(水 ↔ 冰、尖刺收回) 3. 回溯后**机关级联触发** --- ## 团队 | 成员 | 职责 | |------|------| | **ReTraumenD** | 游戏玩法设计、需求管理、核心机制设计、回溯代码编写、机关实现、测试与关卡设计 | | **Smdj** | 角色控制器与动画状态机、机关实现、美术管线对接。贡献玩法与关卡设计想法 | | **Cola** | 横版场景背景原画(多图层 PSD,含视差分层)、2D 角色序列帧动画、粒子特效、背景音乐原创、音效选配 | --- ## Jam 结果 itch.io 评分(GMTK Game Jam 2026): | 维度 | 位次 | Score | Raw Score | |------|------|-------|-----------| | 音频 | #3249 | 3.042 | 3.167 | | 叙事 | #3935 | 2.562 | 2.667 | | 创意 | #4482 | 3.283 | 3.417 | | 美术 | #4647 | 3.042 | 3.167 | | 乐趣 | #7228 | 2.402 | 2.500 | --- ## 技术栈 - **引擎**:Unity 2022.3.62f3c1 LTS - **渲染管线**:Universal Render Pipeline (URP) 14.0.12 - **相机**:Cinemachine(Virtual Camera + Confiner2D + Camera Shake) - **目标平台**:Standalone Windows 64-bit - **2D 功能包**:com.unity.feature.2d 2.0.1 - **UI**:TextMesh Pro + Canvas (ScaleWithScreenSize, 1920×1080) --- ## 项目结构 ``` Assets/ ├── Scripts/ # C# 脚本 │ ├── Characters/ # 玩家角色(移动、动画、回溯、生命管理) │ ├── Gameplay/ # 游戏机关(冰块、尖刺、弹簧、压力板、水流等) │ ├── Systems/ # 系统模块(回溯框架、音频、场景管理、时间管理) │ ├── UI/ # UI 控制器(ESC 面板、Game Over、HUD、引导画布) │ ├── Managers/ # 全局管理器 │ └── SO/ # ScriptableObject 定义 ├── Scenes/ # 场景文件 │ ├── InitialScene.unity # 入口场景 │ ├── PersistentScene.unity # 持久场景(Managers、Camera、Player、Canvas) │ ├── StartingMenu.unity # 主菜单 │ └── LevelScenes/ # 关卡场景 │ ├── TeachingLevel01 # 教学关 │ ├── NormalLevel01 # 正式关卡 1 │ └── NormalLevel02 # 正式关卡 2 ├── Prefabs/ # 预制件(机关、粒子、UI 组件) ├── SOs/ # ScriptableObject 资产(动画配置、音频配置、事件通道) ├── Sprites/ # 精灵图与图块集 ├── AudioRes/ # 音频资源(BGM / SFX) ├── Animations/ # 动画片段 ├── Particles04/ # 粒子特效素材 ├── URPAssets/ # URP 渲染管线资产 └── Shaders/ # 自定义着色器 ``` --- ## 许可证与资产声明 ### 代码 本项目代码遵循 [GNU General Public License v3.0](LICENSE)。 ### 美术与音频资产 > ⚠️ **所有美术资产与音频资源严禁二次分发。** 本项目中的以下内容**不得以任何形式复制、转载、再发布或用于本项目以外的任何用途**: - `Assets/Sprites/` 下的所有精灵图、图块集、UI 素材 - `Assets/Particles04/` 下的粒子特效素材(粒子制作为原创,基于 NBShader 材质与功能实现,见借物表) - `Assets/Animations/` 下的动画片段 - `Assets/AudioRes/BGM/` 下的背景音乐(音效来自第三方免费音效库,见下方借物表) - 场景中使用的所有背景原画、角色序列帧动画、视觉设计元素 这些资产为团队成员原创或经授权使用,权利仅限于本项目 `Time Machine` 的展示与运行。 > 上述限制针对团队成员原创资产;第三方素材(`Assets/Sprites/` 下三个素材包、`Assets/AudioRes/SFX/` 音效、`Packages/NB_FX/` 特效框架,见下方借物表)版权归其原作者所有,遵循各自原始许可协议。 ### 第三方素材借物表 本项目使用了以下第三方免费素材,在此注明出处以示感谢: | 素材包 | 作者 | 本项目用途 | 许可协议 | 获取地址 | |--------|------|-----------|----------|----------| | [Pixel Platformer](https://kenney.nl/assets/pixel-platformer) | Kenney (kenney.nl) | 水动画(Anim_GroupA / Anim_GroupB) | [CC0 1.0](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) | https://kenney.nl/assets/pixel-platformer | | [Physics Assets](https://kenney.nl/assets/physics-assets) | Kenney (kenney.nl) | 金属及其破裂纹理(elementMetal 系列) | [CC0 1.0](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) | https://kenney.nl/assets/physics-assets | | [SimpleKeys - Animated Pixel Keyboard Keys](https://beamedeighth.itch.io/simplekeys-animated-pixel-keyboard-keys) | beamedeighth | 按键 R 动画(R.png + R_Press) | 免费商用 | https://beamedeighth.itch.io/simplekeys-animated-pixel-keyboard-keys | | [小森平的免费下载音效](https://taira-komori.net/freesoundcn.html) | 小森平(Taira Komori) | 全部游戏音效(SFX) | 免费商用 | https://taira-komori.net/freesoundcn.html | | [NBShader(NB 特效框架)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1914718313197573768) | 唐雨轩(轩轩) | 粒子特效所用材质与后处理功能 | 见作者发布页 | https://zhuanlan.zhihu.com/p/1914718313197573768 | | [NoiseShader](https://github.com/keijiro/NoiseShader) | Keijiro Takahashi | NB_FX 内置的噪声函数库(HLSL) | [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT) | https://github.com/keijiro/NoiseShader | > 对应本地路径:`Assets/Sprites/kenney_pixel-platformer/`、`Assets/Sprites/kenney_physics-assets/`、`Assets/Sprites/SimpleKeys/`、`Assets/AudioRes/SFX/`、`Packages/NB_FX/`。