# GameDesigner2 **Repository Path**: KiwiSenpaii/game-designer2 ## Basic Information - **Project Name**: GameDesigner2 - **Description**: 一个使用c#和winform制作的简易游戏设计器 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 1 - **Created**: 2022-11-25 - **Last Updated**: 2023-03-27 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README --- title: c# GameDesigner2 description: published: true date: 2022-10-05T12:14:46.146Z tags: editor: markdown dateCreated: 2022-10-05T07:57:15.455Z --- # 地址 [GitHub地址:https://github.com/AlbertGarcia0219/GameDesigner2](https://github.com/AlbertGarcia0219/GameDesigner2) [Gitee地址:https://gitee.com/KiwiSenpaii/game-designer2](https://gitee.com/KiwiSenpaii/game-designer2) # 目的 我是前端菜鸟,尝试学习后端的继承,线程等思想。 # 设计 一个线程负责设计,一个线程负责模拟运行。 1. 模仿Unity游戏引擎,游戏引擎有两个生命周期钩子,`Start()`和`Update()`,其中`Start()`只在窗口打开时执行执行一次,`Update()`的执行次数要看CPU的能力了。根据`Unity.testFPS()`的测试,在没有线程休眠的情况下,极限是每秒58帧。 2. 尽量将逻辑分开,窗体逻辑作为主线程,接收键鼠事件。`GameMainThread`是游戏的线程,负责模拟游戏的运行。 3. `Form1`只负责窗体的逻辑,不负责游戏的逻辑,例如打开弹出框,选择材料等。`Unity`是游戏的引擎,把所有与游戏相关的逻辑放在`Unity`中,例如创建敌人,摧毁墙等。这样在Coding的时候逻辑更清晰,扩展性更好,利于代码维护。 # 代码 ## 继承 左侧是类,右侧是线程 ![](./img1.jpg) 游戏主要使用到的类 1. `GameObject`抽象类 > 坐标,宽高,图片,帧函数,碰撞算法,绘制自身 2. `Stationary` > 实现父类抽象方法`GetImg`,设置宽高,并无子类,图中子类不过是换了图片和游戏数据。 3. `Active` > 新增方向,速度,移动和碰撞检测函数 4. `Active`子类 > 重写父类帧函数,重写碰撞检测等等 ## 游戏数据和List的关系 List存储了实际的游戏对象,用来遍历。 GameData是对游戏当前数据的映射,1是wall(墙),2是wall2(不可破坏的墙)等等,参考`Unity`的游戏设计模块。 **继承虽然可以很好地复用代码,但是同时会破坏封装。假设子类的某个函数使用到了父类的某个函数或者属性,一旦父类修改代码,子类几乎是必定要修改代码,破坏了封装反而会增加维护成本。最好的办法是用接口+组合** ## 碰撞检测 这次采用了比屏保泡泡更好的碰撞检测,用`Active`运动的下一帧的位置,也就是未来的位置来判断是否碰撞,省去了屏保泡泡碰撞之后将两个泡泡分开的步骤。 ## 游戏数据 用二维数组做一个映射,并不根据二维数组渲染页面,用List存储实际的对象。 ## MoveCheck 其实更应当作为一个抽象方法。 ## 线程锁 因为多线程会出现两个线程同时操作同一资源的情况,需要上锁。 # 补充 1. 不能在遍历的一个`List`的同时去删除`List`中的元素。 # 缺陷 1. 游戏声音无法重合,无论 new 多少个`SoundPlayer`都只能同时播放一个音频。 > 尝试使用多线程播放多个音频,失败。 2. 后期逻辑不清晰。Unity引擎同时负责了模拟游戏和设计游戏,耦合性太强,没有用泛型,复用性差。