# 可视化期末 **Repository Path**: NFUNM084/visualization_end_of_period ## Basic Information - **Project Name**: 可视化期末 - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-01-06 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 中国互联网和网络游戏发展可视化 [点击进入pythonanywhere网页](http://zhaojie520.pythonanywhere.com/) ## 研究背景 - 在互联网高速发展,并深入我们生活方方面面的今天,人们利用互联网的娱乐也不断在增加,作为比较具有娱乐性质代表的网络游戏,它又有怎样的发展情形?本项目将以可视化形式展示一些互联网和网络游戏的发展数据。 ## 研究使用数据 - 使用爬虫爬取中国音数协游戏工委、中国互联网信息中心、伽马数据内关于互联网年度报告、游戏产业年度报告的数据并进行清洗。 ## 数据故事 - **互联网和移动用户状况:** 根据CNNIC发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》分析得出的《互联网使用人口统计图》和《互联网人口与移动用户人口对比》可视化结果,我国移动互联网的接入是持续深化的,手机用户数量大幅提升,随之攀升的还有移动游戏用户人口。 - **中国游戏产业状况:** 根据《中国游戏产业实际销售收入分析图》可知,自2017年起,尽管实际销售收入仍在增长,但是收入增长率非常明显的大幅下滑,关注业界可发现由于市场规模逐渐饱和,且从2017年开始有两次大的停止发放游戏版号行为,导致了游戏业的发展受到阻碍。“快钱”变得难赚,游戏产业进入新的发展局面。本数据适用于游戏厂商的发展策略调整,以及玩家对于游戏质量的评估。 - **中国游戏用户性别群体状况:** 《游戏用户的男女性比例》和《女性游戏市场实际销售收入占比》可视化结果可以看出,中国女性游戏用户规模突破 3 亿人,占中国游戏用户规模的 46.2%,女性用户和男性用户数量逐渐接近持平的情况下,女性游戏市场实际收入占比并不高。作为游戏市场越来越重要的消费群体,女性用户对中国游戏市场的贡献仍待激发。关注业界可以发现,女性向游戏数量较少,且质量参差不齐,因此女性用户的进一步贡献挖掘也值得大家研究。 - **中国客户端游戏发展状况:** 当年红极一时的中国客户端游戏市场已步入成熟期,进入存量竞争阶段,面临来自移动游戏的竞争压力,行业内部竞争激烈,发展速度逐渐放缓。精品化战略成为客户端游戏领域新的生机。2018年9月,客户端游戏《太吾绘卷》抢先体验版、另一款2018年上线的客户端游戏《中国式家长》以及2019年初的国产互动叙事游戏《隐形守护者》都获得了大量好评,过去在中国游戏市场上存在的创新不足、题材雷同、追逐快钱等问题在客户端游戏领域正逐步消解。 - **总结:** 总而言之,互联网以及网络游戏都因为科技和时代的发展而不断发展壮大,其中也存在诸如女性游戏市场开发不足,客户端游戏的逐渐没落和重焕新生,移动游戏的爆火到热度逐渐冷却的问题,这些都是值得游戏厂商和独立游戏开发者思考的问题,普通玩家也可以借此擦亮眼睛,在诸多游戏中找到自己心仪的游戏类型进行尝试。