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纳铭 / shader202103032130

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1.onBeforeCompile修改Phong着色器代码(灰度图).html 2.54 KB
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纳铭 提交于 2021-03-03 22:08 . 123
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js中文网:http://www.webgl3d.cn/</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script>
<!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<!-- 为了授课方便,把渲染器、光源等代码单独放在frame.js文件中 -->
<script src="./frame.js"></script>
<script>
// 球体网格模型Mesh渲染一个地球效果
var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25);
var loader = new THREE.TextureLoader()
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: loader.load('./Earth.png'), // 设置材质颜色贴图
normalMap: loader.load('./EarthNormal.png'), // 设置材质法线贴图
normalScale: new THREE.Vector2(3, 3),
specular: 0x444444, // 设置高光颜色属性specular
shininess: 20, // 设置高亮程度
});
// GPU执行MeshPhongMaterial着色器代码前,先进行修改
material.onBeforeCompile = function (shader) {
// 新的片元着色器代码,替换原来的着色器代码
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
// 原来的给片元赋值的代码删除掉,重新编写加入灰度计算功能
'gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );',
[
//计算RGB三个分量光能量之和,也就是亮度
'float luminance = 0.299*outgoingLight.r+0.587*outgoingLight.g+0.114*outgoingLight.b;',
//逐片元赋值,RGB相同均为亮度值,用黑白两色表达图片的明暗变化
'gl_FragColor = vec4(luminance,luminance,luminance,diffuseColor.a);',
].join('\n')
);
};
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
</script>
</body>
</html>
JavaScript
1
https://gitee.com/NaMingN/shader202103032130.git
git@gitee.com:NaMingN/shader202103032130.git
NaMingN
shader202103032130
shader202103032130
master

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