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纳铭 / shader202103032130

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纳铭 提交于 2021-03-03 22:05 . 重命名 grey,html 为 grey.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>作者博客:百度"three.js 郭隆邦"</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
// attribute vec3 position;
// attribute vec3 color;
// 系统自动声明顶点纹理坐标变量uv
// attribute vec2 uv;
// varying关键字声明一个变量表示顶点纹理坐标插值后的结果
varying vec2 vUv;
void main(){
// 顶点纹理坐标uv数据进行插值计算
vUv = uv;
// 投影矩阵projectionMatrix、视图矩阵viewMatrix、模型矩阵modelMatrix
gl_Position = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
// 声明一个纹理对象变量
uniform sampler2D texture;
// 顶点片元化后有多少个片元就有多少个纹理坐标数据vUv
varying vec2 vUv;
void main() {
//内置函数texture2D通过纹理坐标vUv获得贴图texture的像素值
vec4 tColor = texture2D( texture, vUv );
//计算RGB三个分量光能量之和,也就是亮度
float luminance = 0.299*tColor.r+0.587*tColor.g+0.114*tColor.b;
//逐片元赋值,RGB相同均为亮度值,用黑白两色表达图片的明暗变化
gl_FragColor = vec4(luminance,luminance,luminance,1);
}
</script>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
// var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(100, 100, 100); //立方体
// var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(204, 102); //矩形平面
var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(60, 25, 25); //球体
// 查看几何体的顶点数据
console.log(geometry.attributes);
// 顶点纹理坐标attributes.uv的itemSize属性值是2,意味着顶点纹理坐标是二维向量
// 查看几何体顶点纹理坐标数据uv
console.log(geometry.attributes.uv);
// 自定义顶点着色器对象
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
// texture对应顶点着色器中uniform声明的texture变量
texture: {
// 加载纹理贴图返回Texture对象作为texture的值
// Texture对象对应着色器中sampler2D数据类型变量
value: new THREE.TextureLoader().load('./Earth.png')
},
},
// 顶点着色器
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
// 片元着色器
fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(300, 400, 300); //设置相机位置
// camera.position.set(0, 0, 300); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
//创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
</script>
</body>
</html>
JavaScript
1
https://gitee.com/NaMingN/shader202103032130.git
git@gitee.com:NaMingN/shader202103032130.git
NaMingN
shader202103032130
shader202103032130
master

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