# XIL **Repository Path**: PeterGao/XIL ## Basic Information - **Project Name**: XIL - **Description**: 使用ILRuntime实现的类似XLUA功能的Unity3D下热修复BUG的解决方案 - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 2 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-01-22 - **Last Updated**: 2021-03-07 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README ## XIL ## 使用ILRuntime实现的类似XLUA功能的Unity3D下热修复BUG的解决方案 **公司项目[(初音未来:梦幻歌姬)](http://miku.qq.com)已经使用此插件上线,由腾讯运营,上线运营情况良好,插件自身目前暂未发现BUG!** 下图为Demo截图 ![Demo截图](http://chuantu.xyz/t6/710/1578414889x992245926.png) **请使用Unity2019.2.17f1版本打开,其他版本问题,请自行修复报错提示!Unity3D 5.x版本以下可以使用[Unity4.7.2](https://github.com/wuxiongbin/XIL/tree/Unity4.7.2)分支~** 和XLUA一样的地方 和XLUA原理类似,注入和XLUA基本一致。 不一样的地方 使用C#来进行代码的热更,避免项目内lua与C#代码交叉混杂,修复BUG时,需要C#一份,lua一份。 目录以及文件说明: Project- ----Assets/XIL             --- 所有XIL所用到的文件 ----Assets/XIL/ILSource    --- [ILRuntime](https://github.com/Ourpalm/ILRuntime.git)插件源文件 ----Assets/XIL/Scripts      --- 注入以及初始化代码 ----Assets/XIL/Auto        --- 自动生成注入的代码以及自动生成的委托和函数的注册(如有此目录下的脚本报错,则可以直接删除此目录,然后重新生成委托,CLR绑定以及重新注册注入类型) ----Hot                    --- 补丁源文件存放目录 ----Hot.sln                 --- 补丁源文件VS解决方案 ----DyncDll.csproj          --- 补丁项目工程文件 ----Data/DyncDll.dll        --- 补丁dll文件 ----Data/DyncDll.pdb       --- 补丁dll的调试文件 ### 使用步骤以及菜单项说明: #### **注意:菜单项会根据是否开启热更宏而有所不同** XIL/插件/开启               -- 开启热补丁宏 XIL/插件/取消               -- 关闭热补丁宏 XIL/插件/PDB开启           -- 加载PDB调试文件 XIL/插件/PDB取消           -- 不加载PDB调试文件 XIL/注册需要热更的类        -- 生成注入所需要的成员接口 XIL/取消需要热更的类        -- 清除注入所需要的成员接口 XIL/一键清除                -- 清除自动生成的脚本 XIL/一键生成                -- 自动生成委托注册以及注入所需要的脚本 XIL/委托自动生成            -- 热更当中操作C#层的委托,需要注册委托相关的类型以及转换代码 这里可自动分析项目当中所有用到的委托,自动注册 XIL/清除委托自动生成的脚本  --清除委托自动生成的脚本,删除一些C#脚本,或修改,有可能引起报错,这时可以清除掉自动生成的注册脚本 XIL/CLR绑定                -- 非反射的方式调用C#层的接口,可大幅度提高运行效率,一些常用的接口可考虑在GenerateCLRBinding文件当中添加需要CLR绑定的类型。 XIL/Hotfix Inject In Editor    -- 编辑器下注入接口 **只需要两步即可** 1 先开启补丁宏 2 点击一键生成 **初始化以及资源接口** 1 需要在项目启动或适当位置调用初始化接口:wxb.hotMgr.Init(); 2 非编辑器下,需要自己创建加载文件的接口,可参考编辑器下的资源加载类EditorResLoad。 **生成补丁dll** 1 打开Hot解决方案 2 替换DyncDll工程依赖UnityEngine.dll以及UnityEngine.UI.dll的文件,在目录Hot下,默认是Unity2018.2.11f1版本的,可以替换为自己项目对应的版本 3 编译运行DyncDll工程,编译成功,即可在Data目录下生成补丁库。 **如何添加需要热更的类型:** 1 使用HotfixAttribute属性宏来修饰类型 2 默认情况下所有类型都会被热更注入,如需要自己调整,可修改源文件ExportIL.cs里,FixMarkIL接口,自定义需要热更的类型 **生成静态DelegateBridge字段名称的规则** 1. 没有同名函数,则固定使用"__Hotfix_函数名"方式 2. 有多个同名函数,对这些同名函数进行排序,排序规则如下(可参考接口wxb.Editor.Hotfix.getDelegateName的逻辑): 1 参数个数少的在前 2 进行字符串拼接,组成key值,规则如下"返回值全名 函数名(参数类型全名1,参数类型全名2,...)",之后通过key值比较,理论上,不同函数,key值是不会相同的 排序之后,取得对应函数在数组当中的下标来进行拼接如何,规则如下"__Hotfix_函数名_下标"的方式 为什么排序,主要是希望能够一眼看过去就知道函数对应的下标是多少,方便Hotfix,以及保证源脚本不变的情况下,每次Hotfix生成的字段名是一致的 **如何替换函数** 一般有三种方式 1. 通过函数名直接替换hotMgr.ReplaceFunc,可参考函数HotHelloWorld.Reg 2. 通过自动生成的接口DelegateBridge对应的字段名,可直接使用hotMgr.ReplaceField,可参考函数HotHelloWorld.Reg 3. **通过添加属性来自动注册**,可参考脚本HotHelloWorld.cs与HotTemplate.cs,这里简单说明下, 要替换一个接口,要知道至少三个信息 - 1. 替换的原类型 - 2. 替换的接口对应的DelegateBridge字段的名字 - 3. 热更当中,要替换的MethodInfo 可添加属性ReplaceType到热更的类当中,表示此类型下的接口,默认替换的类型 可添加属性ReplaceFunction到热更的接口当中,表示此接口需要替换哪个类型的哪个接口,可使用三种方式初始化 1 ReplaceFunction(System.Type type) 替换type类型下同名的接口 2 ReplaceFunction() 替换ReplaceType类型下同名的接口 3 ReplaceFunction(string fieldNameOrTypeName), fieldNameOrTypeName值前缀不同,有不同的含义       a __Hotfix_开头,替换ReplaceType类型fieldName字段对应的接口       b 替换类型全名为fieldNameOrTypeName下同名的接口 4 ReplaceFunction(System.Type type, string fieldName) 替换type类型fieldName字段对应的接口 5 ReplaceFunction(string type, string fieldName) 替换类型全名为type下fieldName字段对应的接口 一般在没有**同名函数**情况下,可使用**1,2**种方式注册,有些类型为**非公有类型**的,可通过**3,5**接口,通过类型名来注册 有**同名函数**情况下,就需要使用**3,4, 5**方式进行注册,可参考HotHelloWorld.cs脚本 **通过属性进行自动注册的,假如在类型中含有对应DelegateBridge静态字段的Hotfix变量,则会自动对此变量进行赋值,保存一些参数** **在实际使用补丁方式热更时,经常遇到一些,只是需要在原有函数之前或之后添加一些代码的情况,这时,你可以通过Hotfix来执行原先代码** 可参考HotHelloWorld.Start的使用 **建议使用第3种方式进行接口替换** 建议: 最好安装下.NET Reflector,可用来反编译被注入的dll,查看源文件,可加深理解XIL的实现原理。 项目下文件Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll这u3d生成的dll文件,原理上,也是修改此文件实现热更新功能,可使用.NET Reflector进行反编译查看源码 热更下模拟MonoBehaviour组件,用法可以参考hotScripts下脚本,可以做到平时在非热更环境下开发调试,到要发版本时再转换为热更方式 **Unity5.6以下版本**,编辑器下使用的Mono库,会报错,**应该是Unity3D的Bug**。可以使用源文件来替换dll,源文件在压缩包Mono.Cecil.zip下,可解压此文件,放到在Assets/XIL/Scripts/ILHotfix/Editor/下,并删除这三个Dll(Mono.Cecil.dll, Mono.Cecil.Mdb.dll,MonoCecil.Pdb.dll) 如遇到BUG,可添加QQ群:784186449或邮件qewsfs@qq.com联系。