# poe3 **Repository Path**: StupidZhe/poe3 ## Basic Information - **Project Name**: poe3 - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: main - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-07-21 - **Last Updated**: 2026-07-29 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # POE3 Core Combat Vertical Slice Godot 4.7 的 2D 俯视角单机 ARPG 原型,重点验证模块化技能、异常连携、敌人遭遇和掉落构筑闭环。 角色从 1 级开始,击杀敌人获得配表经验;达到阈值后可连续升级,并按等级配置即时获得生命、法力和主属性成长。左上角 HUD 显示当前等级与经验进度。 ## 操作 - 鼠标左键:点击移动;方向键:直接移动 - 鼠标:瞄准 - 鼠标右键/中键:技能 1/2 的备用绑定 - Q / W / E / R:技能槽 1~4 - 1:使用生命瓶;2:使用法力瓶 - Z / X:向左或向右旋转等距视角 - 空格:翻滚 - E:拾取附近物品;房间完成后继续下一房间 - C:打开或关闭角色属性界面(Esc 也可关闭) - M:显示或隐藏探索迷雾小地图 - Tab:打开或关闭右侧背包与装备界面 - K:打开或关闭独立技能界面 - J:打开或关闭独立中文任务日志;Esc 关闭并释放操作焦点 - F:与附近目标交互;主城可使用“余烬记忆碑”存档或“回响水井”补满生命、法力与药瓶 - 鼠标左键点击 NPC:交谈;商人 NPC 可购买或出售物品 ## 验证 ```powershell C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://tests/test_runner.gd C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://tests/performance_runner.gd C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64.exe --headless --path . --script res://tests/town_save_point_test_runner.gd C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64.exe --headless --path . --script res://tests/main_menu_continue_test_runner.gd C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64.exe --headless --path . --script res://tests/flask_and_well_test_runner.gd ``` 默认启动场景为 `res://scenes/main_menu.tscn`;新游戏进入 `res://scenes/test_arena.tscn` 中的主城“炉心避风港”,从东侧冒险之门进入首个战斗关卡。存在通过校验的 `user://poe3_autosave.json` 时,“继续游戏”会恢复存档中的区域、背包、技能/装备与角色等级进度;无存档或存档损坏时按钮保持禁用并显示原因。压力场景为 `res://scenes/stress_test.tscn`。 ## 内容制作 策划数据使用浏览器里的 HTML Content Studio,不使用 Excel。启动: ```powershell .\tools\content_studio\start.ps1 ``` 编辑器支持 CharacterLevel、Enemy、EnemyBehavior、ItemBase、Affix、LootTable、SkillLevelCurve、Skill、Support、Status 等 schema 表。CharacterLevel 配置每级所需经验与达到该级获得的属性,Enemy 的“击杀经验”配置奖励。EnemyBehavior 管数值/profile,LimboAI 树图在 Godot 固定资源根内编辑。任务拓扑由 Godot 底部面板 **Quest Studio** 制作,保存到同一 `quest.json`,仍通过统一校验/构建后才能进入运行时。保存只修改 `content/source`;点击“构建”后才会原子更新 `content/generated`,游戏运行时只读取生成清单。完整规则见 [内容制作说明](docs/content-authoring.md)、[任务制作说明](docs/quest-authoring.md) 与 [行为树制作说明](docs/enemy-behavior-authoring.md)。 内容管线验证: ```powershell C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64.exe --headless --path . --script res://tests/content_pipeline_runner.gd -- validate C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64.exe --headless --path . --script res://tests/content_pipeline_runner.gd -- build C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64.exe --headless --path . --script res://tests/content_pipeline_runner.gd -- check node --test tools/content_studio/test C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://tests/quest_content_test_runner.gd C:\godot\Godot_v4.7.1-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://tests/quest_runtime_test_runner.gd ```