# CaseZero_Pygame **Repository Path**: Zeoking/case-zero_-pygame ## Basic Information - **Project Name**: CaseZero_Pygame - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-06-24 - **Last Updated**: 2026-06-30 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # CaseZero 项目文档 本目录存放可随项目提交到代码仓库的公开设计文档。文档只描述项目本身,不包含个人身份信息、课程提交表单信息或本地绝对路径。 ## 阅读顺序 1. [01_需求分析.md](01_需求分析.md) - 说明游戏要解决什么问题、面向哪些使用场景、需要完成哪些功能与非功能目标。 - 重点回答“做什么”。 2. [02_概要设计.md](02_概要设计.md) - 说明系统采用的整体结构、MVC 风格分层、主要模块职责、核心类图、数据流和关键数据结构。 - 重点回答“系统如何组织”。 3. [03_详细设计.md](03_详细设计.md) - 说明完整类属性与方法、Tiled 属性映射、核心接口、伪代码、状态判断、药水/伤害/充能/存档等关键逻辑的落地方式。 - 重点回答“后续代码如何实现”。 4. [04_编码实施方案.md](04_编码实施方案.md) - 说明编码阶段的模块化实施顺序、阶段目标、验收标准和 Git 提交规则。 - 重点回答“后续按什么顺序写代码”。 ## 当前项目状态 - 项目类型:2D 像素风地牢调查 RPG。 - 开发技术:Python、Pygame、Tiled、PyTMX、JSON 配置。 - 当前已有资产: - Tiled 地图:`img/map/Tiled/init_room.tmx`、`img/map/Tiled/final_core_room.tmx` - 角色/怪物/NPC/宝箱精灵图:`img/characters`、`img/objects` - 地图图块资源:`img/map` - 音频素材:`music` - 当前说明: - 当前代码已完成地图渲染、玩家移动动画、摄像机跟随、固定碰撞、Tiled 对象层基础交互、触发区检测、地图 NPC idle 精灵、七槽背包栏、日志本页面、物品说明窗口、入口剧情文字、NPC/调查点对话框、地图切换淡入淡出、背景音乐循环、药水地面效果、地刺伤害、护盾抵消、基础怪物巡逻/追击、最终房长按基座充能、Boss 充能压力、核心关闭确认、胜利界面、失败界面、标题界面、暂停菜单、音乐/音效设置开关和轻量 JSON 存档。 - 第八阶段已加入暗幕视野、残响传送点、导能短刃剑气和 Boss 血条二阶段,使最终关卡从“充能后关闭核心”升级为“充能解除封锁 -> 净化 Boss -> 关闭核心”。 - 第九阶段继续扩展最终核心房:扩大地图、分散基座、加入缩略图、固定巡逻怪、五类轻量小游戏、像素剑气动画和 Boss 绕障碍追踪。 - 已完成人工完整通关测试,未发现影响主线通关的重大问题。 - 后续主要工作是答辩截图整理和必要的体验微调;继续编码时应以本文档为主线,并根据实际实现同步更新。 ## 运行方式 ```powershell python -m venv .venv .\.venv\Scripts\python.exe -m pip install -r requirements.txt .\.venv\Scripts\python.exe main.py ``` 当前可用按键: | 按键 | 作用 | | --- | --- | | 标题/暂停界面 `W/S` 或方向键 | 切换菜单选项 | | 标题/暂停界面 `Enter` 或 `Space` | 确认当前菜单选项 | | `W/A/S/D` 或方向键 | 移动玩家 | | `E` | 与附近 NPC、调查点、宝箱、门、基座或核心机关交互 | | `Q` | 打开/关闭调查日志本 | | `A/D` 或方向键 | 日志本页面翻页 | | `1-7` | 选择底部固定背包槽 | | 鼠标左键背包槽 | 选择背包槽 | | 鼠标右键背包槽 | 打开物品说明窗口 | | 对话/剧情态下鼠标左键或 `Space` | 推进当前台词或剧情文字 | | `R` | 使用当前选中的药水 | | 最终核心房靠近导能基座时按住 `Space` | 使用导能短刃持续充能;松开后进度逐渐下降 | | 最终核心房二阶段 `J` | 发射导能短刃剑气攻击 Boss | | 解谜界面方向键 / WASD / 数字键 / 鼠标左键 | 操作频闪顺序、符号配对、数字华容道、密码锁或导能回路 | | 游戏中 `Esc` 或 `P` | 打开暂停菜单 | | 暂停菜单 `Esc` 或 `P` | 返回游戏 | | 胜利/失败界面 `Enter`、`Space`、`Esc` 或鼠标左键 | 返回标题界面 | 存档说明: - 暂停菜单选择“保存进度”后会写入本地 `save_slot_1.json`,并自动返回标题界面。 - 关闭程序后再次启动,如果本地存档存在,标题界面的“继续调查”会变为可用。 - 存档文件与 `settings.json` 已加入 `.gitignore`,不会随仓库提交上传。 ## 交付验收 - 用户已完成从标题界面进入、主地图调查、收集日志、取得导能短刃和封印钥匙、进入最终核心房、完成四座导能基座充能、关闭核心并进入胜利界面的完整流程测试;第八阶段已追加“传送点、暗幕、剑气、Boss 血条、Boss 净化后关闭核心”的专项自动验证。 - 通关测试未发现阻断主线的问题;运行时存档文件和设置文件位于本地运行环境,不随仓库提交。 - 交付版已移除开发期测试脚本、离屏预览图、调试叠加层、碰撞框显示和键盘切图入口,仅保留核心运行代码与设计文档。 ## 文档维护原则 - 需求文档只描述用户体验、功能边界和验收标准,不写代码细节。 - 概要设计只描述系统分层、模块协作和数据结构,不写长段伪代码。 - 详细设计负责接口、伪代码和实现约束,不重复大段需求背景。 - 如果文档与当前 Tiled 文件冲突,以当前项目中的 Tiled 文件和最终确认的需求为准,并及时修正文档。