# sanguo-battle **Repository Path**: alwarse/sanguo-battle ## Basic Information - **Project Name**: sanguo-battle - **Description**: 三国slg 对战核心系统,包含、武将、技能、效果、队伍、阵型、战斗、回合、战报 系统等,并提供 example 可以配置A、B队伍 ,发起战斗,并记录战斗结果 - **Primary Language**: TypeScript - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 1 - **Created**: 2025-05-07 - **Last Updated**: 2026-02-10 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README ## 项目简介 1. 这是一个三国武将卡牌对战游戏,玩家可以从选择3个武将,组成小队,和其他玩家进行对战。 2. 武将分为不同兵种,骑兵、盾兵、弓兵、枪兵,兵种克制关系是 骑兵克制盾兵、盾兵克弓兵、弓兵克枪兵、枪兵克制骑兵,克制兵种造成额外50%的伤害 3. 伤害类型分为:物伤、谋伤 - 物伤:普通攻击、反击、释放物伤的技能 - 谋伤:释放谋伤的技能 4. 武将属性有:智力、武力、统率、先攻,每个武将自己的属性 - 智力越高:自己造成的谋伤越高,同时自身收到的谋伤越低 - 武力越高:自己造成物伤越高 - 统率越高:自己收到的物伤、谋伤都会降低 - 先攻越高:自己会先释放技能或者释放普通攻击 5. 技能:技能分为主动技能和被动技能 - 主动技能:有成功释放概率 - 被动技能:回合开始时自动生效 6. 武将有自己的技能,武将自己技能示例如下 - 赵云/ZhaoYun 自有技能:龙胆亢奋/longDanKangFen 被动技能 - 触发概率:50% - 效果:闪避收到的伤害 - 持续时间:2回合 - CD:3回合 - 诸葛亮/ZhuGeLiang:八卦阵/baGuaZhen 被动技能 - 触发概率:50% - 效果:有50%的概率额外造成一次谋伤,最多不超过3次 - 持续时间:2回合 - CD:3回合 - 司马懿/SimaYi:反间计/fanJianJi 被动技能 - 触发概率:100% - 效果:自己收到伤害时,可以减少20%的伤害,并把减伤反馈给伤害来源 - 持续时间:2回合 - CD:3回合 - 周瑜/ZhouYu:谈笑诛心/tanXiaoZhuXin 主动技能 - 触发概率:40% - 效果:自己造成伤害时,对敌方单体造成80%智力的谋伤 - 持续时间:2回合 - CD:3回合 - 黄盖/HuangGai:愿打愿挨/yuanDaYuanAi 主动技能 - 触发概率:50% - 效果:对自己造成20%智力的谋伤,并使自身造成的伤害提高50% - 持续时间:2回合 - CD:3回合 - 张辽/ZhangLiao:势如破竹/shiRuPoZhu 主动技能 - 触发概率:60% - 效果:自己造成伤害时,有概率对敌方一个目标造成50%的物伤 - 持续时间:2回合 - CD:3回合 7. 武将可以装备额外两个技能,可装备技能示例如下 - 固若金汤/guWuJueJi:主动技能 - 触发概率:60% - 效果:自己收到伤害减少35% - 持续时间:2回合 - CD:3回合 - 万夫莫当/wanFuMoDang:被动技能 - 触发概率:30% - 效果:反击造成50%武力的物伤 - 作用范围:单体 - 特殊说明:只能对造成伤害的目标反击 - 忘私相助/wangSiXiangZhu:被动技能 - 触发概率:80% - 效果:治疗两个队友20%最大兵力 - 作用范围:随机两个友方目标 - 特殊说明:自身兵力低于30%时触发概率提升至100% - 锐不可当/ruiBuKeDang:主动技能 - 触发概率:50% - 效果:自己造成的伤害提高30% - 持续时间:2回合 - CD:4回合 - 特殊说明:可与其他增伤效果叠加 - 烈火焚营/lieHuoFenYing:主动技能 - 触发概率:50% - 效果:对敌方群体造成自身80%的智力伤害 - 作用范围:敌方全体 - CD:3回合 - 特殊说明:优先攻击敌方兵力最低的目标 - 神速/shenSu:被动技能 - 触发概率:40% - 效果:增加100点先攻值 - 持续时间:1回合 - 特殊说明:每场战斗最多触发2次 - 血战/xueZhan:被动技能 - 触发概率:100% - 效果:兵力低于20%时,增加50%物理伤害 - 特殊说明:持续到战斗结束 - 谋略/mouLue:主动技能 - 触发概率:70% - 效果:降低目标30%智力值 - 持续时间:2回合 - CD:4回合 - 作用范围:单体 8. 小队阵型,目前3个武将可以在一个3*2的格子分别放置,前排3个格子、后排3个格子 - 箕形阵:前排1个,后排2个,前排有60%的概率收到伤害、后排各有20%的概率收到伤害,前排收到伤害减少20%,后排造成伤害提高10% - 雁行阵:前排2个,后排1个,前排各有35%的概率收到伤害、后排有30%的概率收到伤害,前排收到伤害减少10%,后排造成伤害提高30% - 一字阵:前排3个,后排0个,前排有33.3%的概率收到伤害、前排收到伤害减少8% 9. 每张战斗的战斗方式: - 每个武将默认有30000兵力 - 每个队伍最多上场3个武将,每个武将最多额外装备2个技能 - 每个回合按照两队6个武将的先攻顺序从高到底行动,武将全部行动结束和,本回合结束,自动进入后面的回合 - 每个武将每回合都会进行普通攻击 - 武将选择对方队伍的功能目标时,依据对方队伍的阵型计算攻击目标的概率 - 任意武将兵力为0时,自动从战场退出 - 己方成功的条件是,对方武将的兵力全部变成0 - 每次对战最多8个回合 - 8个回合内,如果有一方武将兵力全部为0 ,则本场战斗结束,并有成功、失败的战斗结果 - 8个回合完成后,双方都有武将兵力大于0 ,本场战斗也结束,显示战斗结果为平局,记录各个武将的剩余兵力 - 每次战斗结束和,会显示详细的战报 10. 核心功能 - 武将系统 - 技能系统 - 伤害系统 - 回合战斗系统 - 武将搭配和队伍准备系统 - 阵型系统 - 战报系统 11. 核心算法 - 武将自身武力和对方统率对应物伤计算算法 - 武将自身智力和对方智力、统率对应谋伤计算算法 - 武将先攻对应出手顺序算法 - 队伍阵型对应攻击对象概率计算算法 - 单体技能和全体技能的范围计算算法