# JasonMaToonRenderPipeline
**Repository Path**: antoineli/JasonMaToonRenderPipeline
## Basic Information
- **Project Name**: JasonMaToonRenderPipeline
- **Description**: No description available
- **Primary Language**: Unknown
- **License**: MIT
- **Default Branch**: 0.1
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 0
- **Created**: 2021-12-01
- **Last Updated**: 2022-03-27
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
# Jason Ma Toon Render Pipeline (JTRP)
* [Works](#works)
* [Getting Started:三渲二入门视频教程](#getting-started%E4%B8%89%E6%B8%B2%E4%BA%8C%E5%85%A5%E9%97%A8%E8%A7%86%E9%A2%91%E6%95%99%E7%A8%8B)
* [Usages](#usages)
* [Environment](#environment)
* [Directory Structure](#directory-structure)
* [Scene Settings](#scene-settings)
* [JTRP Custom Pass](#jtrp-custom-pass)
* [Pencil\+ Outline 4 Unity](#pencil-outline-4-unity)
* [Material Parameters](#material-parameters)
* [Scripts](#scripts)
* [DXR Sample (Removed)](#dxr-sample-removed)
* [Light Weight ShaderGUI](#light-weight-shadergui)
* [Model Outline Importer(Legacy)](#model-outline-importerlegacy)
* [Future Works](#future-works)
这是我业余时间开发的基于**Unity HDRP**并支持**DX12 RayTracing**的卡通渲染工具集,定位于实时生产影视级质量卡通渲染CG。
基于UTS二次开发:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project
专栏:https://www.zhihu.com/people/blackcat1312/posts
B站:https://space.bilibili.com/42463206
技术交流群:1046752881
## Works
https://www.bilibili.com/video/BV1wD4y1w7oU?spm_id_from=333.999.0.0


https://www.bilibili.com/video/BV1Bq4y1r7bn?p=3

## Getting Started:三渲二入门视频教程

教程:https://www.bilibili.com/video/BV1AA411A7RR/
模型配布:https://www.bilibili.com/video/BV1a7411i7js/
视频中你会学到:
版本控制
- 为何使用Git:多人协作、版本控制
- Github账户、仓库、LFS、存储和单文件大小限制
- SourceTree教程:
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/212302462
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/254909901
- Clone、修改、暂存、推送、回滚、忽略
- 或直接下载Zip:https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipeline
前置知识
- 3D 美术、DCC 基础
- Unity 安装、语言包、基本知识
- Unity MMD:https://www.bilibili.com/video/BV1Db411e74e
- Blender:
- PMX导入插件:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin
- 模型处理:拆分材质、脸单独材质、脸部球面化法线(可选)
JTRP
- 三渲二概述:什么是PBR / NPR / 卡通渲染 / 三渲二、三渲二的常见特征与典型案例
- UTS:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project/blob/release/urp/2.2.3/Documentation~/index.md
- 参数概览
- Outline
- 传统法线外扩
- P+ 4 Unity:https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/unity/
- P+在线文档:https://docs.psoft.co.jp/pus400w/jp/latest/
- 使用JTRP进行角色卡通渲染
- 阴影色
- 光线追踪阴影
- 头发阴影
- 脸+头发球形阴影
- 头发高光
- 边缘光
- Timeline:角色动画、相机动画、表情动画、ABC
- 实时物理:https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/magica-cloth-160144
- HDRP / Lit Shader文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.6/manual/Lit-Shader.html
- 后处理:光线追踪GI / AO / SSR、Bloom、LUT、ToneMapping……
- LUT制作:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.6/manual/LUT-Authoring-Resolve.html
- 渲染输出
## Usages
由于JTRP是在UTS的基础上扩展而来,因此你应该先了解UTS的基本功能:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project/blob/release/legacy/2.0/Manual/UTS2_Manual_en.md
### Environment
Unity 2021.2 安装最新版本,启动时如有报错请忽略
### Directory Structure
Assets\SampleScenes:示例场景,每个场景文件都有一张对应的截图,打开场景后和截图对比以确认你的渲染结果是否正确
Assets\Art_Test\Characters\Hanser v1.0 200120:视频教程中的材质球,如要使用请根据教程下载并处理模型
DCC:视频教程中为Hanser模型绘制的一些MaskTexture
**Packages:和渲染有关的本地Package,JTRP有对HDRP进行修改,注意!Unity在第一次打开工程时可能会自动升级Package版本导致报错,如果你在第一次打开时发现JTRP没有正常工作请尝试:**
* 对于通过Zip下载JTRP的用户,将Packages\manifest.json和Packages\packages-lock.json文件从Zip中解压并覆盖到本地
- 对于通过Git Clone下载JTRP的用户,请通过git命令或GUI撤销对Packages文件夹内容的修改(主要是manifest.json和packages-lock.json)
然后回到Unity触发Reimport。
### Scene Settings
参考示例场景,每个场景必须要有:
* Directional Light
* CustomPass(Assets\JTRP\Runtime\RenderPipelineResources\Custom Pass.prefab)
* Global Volume
如有疑问请善用文档和Google:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@12.1/manual/index.html
#### JTRP Custom Pass

主要控制场景内所有Toon Shader物体的渲染,若丢失则回退到灰模状态。
另可控制**Outline的全局设置**,若使用**BackFace Outline需要先打开开关**。
**PostProcess Outline**可以使用,但处于预览状态,功能不完善,主要用于场景描边,通过配置材质球更改颜色。
**Geometry Outline**只开发了一半,设置较为复杂,不推荐使用。已经有优化思路,但是没有时间继续开发,有缘人可以一起开发,效果参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1vp4y1r7sF
#### Pencil+ Outline 4 Unity

视频教程里有使用方法,官方文档:https://docs.psoft.co.jp/pus400w/jp/4.1.2/index.html
如要去除水印和范围限制请购买正版,官网:https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/unity/。
### Material Parameters
如有遗漏,可以参考视频教程和UTS文档,这里只列出JTRP相对于UTS的新增部分。
|  | HDRP/Toon |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| Workflow Mode | 优先使用ShadingGradeMap,否则不保证功能完全 |
|  | Shadow |
| Shading Grade Map | 通过一张灰度图控制阴影的范围。阴影是通过光线方向与法线方向的点积(Gradient)计算,通过影响Gradient使某些区域更容易变亮/变暗。贴图颜色默认0.5灰色,越接近白色越容易变亮,为1时常亮,反之亦然。 |
|  | JTRP Features |
| Is Face / Hair | 头发和脸的开关,如需使用发影、脸影功能则须正确设置。
对于脸材质打开Is Face,对于头发材质打开Is Hair,普通材质保持默认关闭即可。 |
| Hair Shadow …… | 在**脸材质上**对发影进行调整,Width控制宽度,Ramp控制宽度的距离衰减,Bais控制裁剪距离 |
| Hair Z Offset | 在**头发材质上**调整,控制发影渲染时在视线方向上的偏移 |
| Face Shadow Bias | 在**脸材质上**调整,打开脸接受阴影的选项(System Shadows Self Shadows Receiving)时调整脸的阴影在光线方向的偏移,可以裁剪掉一些近距离不想要的阴影 |
| Spherical Shadow…… | 高级选项,控制球面化法线,需要配合脚本使用,参考视频教程 |
| Anti-Perspective | 高级选项,控制反透视强度,为1时模型在视线方向压扁,从而抵消透视畸变。在3D中,FOV越大,透视畸变越大,视角越广,而三渲二追求还原手绘感,所以需要尽可能减小透视畸变,此功能适合在单独展示模型时使用,否则会与3D场景穿插造成穿帮。 |
|  | Outline |
| Outline Width Ramp | 通过Ramp控制描边在不同距离下的粗细 |
|  | Environmental Lighting |
| Built-in Light Direction | 该功能可以手动指定光线方向,从而控制脸影、发影等。可以搭配脚本实现更智能的光线方向控制,参考视频教程 |
|  | Hair HighLight(**先点击Show All properties切换UI**)
**看视频吧,实在没时间写了,欢迎好心人提交RP** |
|  | Screen Space Rim Light(**同上**) |
| | |
### Scripts
如有疑问参考视频教程
|  | Spherical Hair High Light Helper |
| ------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Hair Center | 头发中心的代理,将头发整体视为一个球,在头骨下新建一个空物体放在球心处,然后在头发上新建该脚本,将球心赋给Hair Center |
| Renderers | 选择使用该功能的Renderer |
|  | |
| Center / Renderer | 原理同上 |
| Project Light Dir | 将光线方向投影到2D圆环上。光源方向通常不可控,但三渲二中对脸影的要求又相当严格,通过这些设置可以将光线方向限制在一个与头顶方向相切的圆环上,防止光源乱跑。
1. 在脸材质上开启Built-in Light Direction
2. 把场景中的Directional Light赋给Light
3. 在ForwardDir中选择脸的正面方向是FaceCenter的哪根轴向,Forward是+Z,Up是+Y,Right是+X
4. 调整Y Offset,旋转光源查看效果
5. (可选)通过Dot Power重映射Y Offset,横轴是光线与Forward点积(可以理解为夹角),竖轴是该夹角下的Y Offset值 |
|  | Camera Sync
在编辑器和Timeline中同步Scene View和Game View相机,方便**预览渲染效果和制作相机动画**。 |
| Game To Scene / Scene To Game | 字面意思,手动复制一个View的相机状态到另一个View的相机 |
| Mode | Game To Scene / Scene To Game:自动复制相机状态
Automatic:适用于Timeline中预览/修改相机动画
1. 选择场景中的Timeline组件赋给Timeline Playable Director
2. 选择相机的Transform赋给Root
3. 在Timeline中播放相机动画,此时Scene View的相机会跟随Game View相机
4. 时间轴定位到要修改的相机动画关键帧处,移动Scene View相机,此时Game View相机会跟随Scene View相机
5. 使用Update Create Key (Shift+Q)保存相机关键帧 |
| | |
### DXR Sample (Removed)

Video:https://www.bilibili.com/video/BV1Tr4y1F7Pv
### Light Weight ShaderGUI

LWGUI是一般ShaderGUI的替代方案,为了写最少的代码并保持灵活易用而编写。所有功能基于Custom Drawer,只需在Shader Property前加上Attribute即可实现各种自定义ShaderGUI。使用时无需写一行ShaderGUI,写Shader的同时进行排版,不同Shader互不相干。Shader末尾需要添加 `CustomEditor "JTRP.ShaderDrawer.LWGUI"`。
LWGUI内置于JTRP,你可以在JTRP的[Lit Shader](https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipeline/blob/master/Assets/JTRP/Runtime/Material/Lit/MyLitShader.shader)找到更多使用示例。
**Function List**
```c#
/// 创建一个折叠组
/// group:group key,不提供则使用shader property name
/// keyword:_为忽略,不填和__为属性名大写 + _ON
/// style:0 默认关闭;1 默认打开;2 默认关闭无toggle;3 默认打开无toggle
Main(string group = "", string keyWord = "", float style = 0)
/// 在折叠组内以默认形式绘制属性
/// group:父折叠组的group key,支持后缀KWEnum或SubToggle的KeyWord以根据enum显示
Sub(string group)
/// n为显示的name,k为对应KeyWord,最多5组,float值为当前激活的KeyWord index(0-4)
KWEnum(string group, string n1, string k1, ... string n5, string k5)
/// 以单行显示Texture,支持额外属性
/// extraPropName:需要显示的额外属性名称
Tex(string group = "", string extraPropName = "")
///
/// 将一张4*256的Ramp贴图绘制为Gradient
///
RampDrawer(string group, string defaultFileName = “JTRP_RampMap”)
/// 支持并排最多4个颜色,支持HDR/HSV
/// parameter:填入HSV则将当前颜色转换为HSV颜色传入Shader,无需则填"_"
/// color:可选额外颜色的property name
/// 注意:更改参数需要手动刷新Drawer实例,在shader中随意输入字符引发报错再撤销以刷新Drawer实例
Color(string group, string parameter, string color2, string color3, string color4)
/// 以SubToggle形式显示float
/// keyword:_为忽略,不填和__为属性名大写 + _ON
SubToggle(string group, string keyWord = "")
/// 同内置PowerSlider,非线性Range
SubPowerSlider(string group, float power = 1)
/// 同内置Header,仅与LWGUI共同使用
Title(string group, string header)
/// 绘制float以更改Render Queue
[Queue]
```
其中函数名带Sub的一般只支持在折叠组下显示,不带Sub的group参数填“_”以在折叠组外显示,另外Decorator与内置Drawer不兼容,比如 `[Header(string)]`只应在不使用Attribute或使用内置Attribute的Property上使用,而在使用LWGUI的Property上应使用 `[Title(group, string)]`,否则显示可能会出错。
### Model Outline Importer(Legacy)

导入流程已经失效,详情可以参考[此文章](https://zhuanlan.zhihu.com/p/107664564)。
如要对硬表面生成平滑法线建议借助DCC工具或NormalMap,UTS文档中也有对应介绍。
## Future Works
UTS3已经被收录于Unity官方Package:https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
未来,在UTS3推出稳定版本并支持ShaderGraph之后,我计划将JTRP重构为一个灵活、轻量的插件,使用CustomNode或CustomPass等方式对UTS3进行非破坏性扩展。