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从零开发一个WebSocket服务器.md 19.41 KB
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zhangyuanlong 提交于 2020-10-08 15:33 . add articles

从零开发一个WebSocket服务器

WebSocket 协议是为了解决 http 协议的无状态、短连接(通常是)和服务端无法主动给客户端推送数据等问题而开发的新型协议,其通信基础也是基于 TCP。由于较旧的浏览器可能不支持 WebSocket 协议,所以使用 WebSocket 协议的通信双方在进行 TCP 三次握手之后,还要再额外地进行一次握手,这一次的握手通信双方的报文格式是基于 HTTP 协议改造的。

WebSocket 握手过程

TCP 三次握手的过程我们就不在这里赘述了,任何一本网络通信书籍上都有详细的介绍。我们这里来介绍一下 WebSocket 通信最后一次的握手过程。

握手开始后,一方给另外一方发送一个 http 协议格式的报文,这个报文格式大致如下:

GET /realtime HTTP/1.1\r\n
Host: 127.0.0.1:9989\r\n
Connection: Upgrade\r\n
Pragma: no-cache\r\n
Cache-Control: no-cache\r\n
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64)\r\n
Upgrade: websocket\r\n
Origin: http://xyz.com\r\n
Sec-WebSocket-Version: 13\r\n
Accept-Encoding: gzip, deflate, br\r\n
Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9,en;q=0.8\r\n
Sec-WebSocket-Key: IqcAWodjyPDJuhGgZwkpKg==\r\n
Sec-WebSocket-Extensions: permessage-deflate; client_max_window_bits\r\n
\r\n

对这个格式有如下要求:

  • 握手必须是一个有效的 HTTP 请求;
  • 请求的方法必须为 GET,且 HTTP 版本必须是 1.1;
  • 请求必须包含 Host 字段信息;
  • 请求必须包含 Upgrade字段信息,值必须为 websocket;
  • 请求必须包含 Connection 字段信息,值必须为 Upgrade;
  • 请求必须包含 Sec-WebSocket-Key 字段,该字段值是客户端的标识编码成 base64 格式
  • 请求必须包含 Sec-WebSocket-Version 字段信息,值必须为 13;
  • 请求必须包含 Origin 字段;
  • 请求可能包含 Sec-WebSocket-Protocol 字段,规定子协议;
  • 请求可能包含 Sec-WebSocket-Extensions字段规定协议扩展;
  • 请求可能包含其他字段,如 cookie 等。

对端收到该数据包后如果支持 WebSocket 协议,会回复一个 http 格式的应答,这个应答报文的格式大致如下:

HTTP/1.1 101 Switching Protocols\r\n
Upgrade: websocket\r\n
Connection: Upgrade\r\n
Sec-WebSocket-Accept: 5wC5L6joP6tl31zpj9OlCNv9Jy4=\r\n
\r\n

上面列出了应答报文中必须包含的几个字段和对应的值,即 UpgradeConnectionSec-WebSocket-Accept,注意:第一行必须是 HTTP/1.1 101 Switching Protocols\r\n

对于字段 Sec-WebSocket-Accept 字段,其值是根据对端传过来的 Sec-WebSocket-Key 的值经过一定的算法计算出来的,这样应答的双方才能匹配。算法如下:

  1. 将 Sec-WebSocket-Key 值与固定字符串“258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11” 进行拼接;
  2. 将拼接后的字符串进行 SHA-1 处理,然后将结果再进行 base64 编码。

算法公式:

mask  = "258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11";  // 这是算法中要用到的固定字符串
accept = base64( sha1( Sec-WebSocket-Key + mask ) );

我用 C++ 实现了该算法:

namespace uWS {

struct WebSocketHandshake {
    template <int N, typename T>
    struct static_for {
        void operator()(uint32_t *a, uint32_t *b) {
            static_for<N - 1, T>()(a, b);
            T::template f<N - 1>(a, b);
        }
    };

    template <typename T>
    struct static_for<0, T> {
        void operator()(uint32_t *a, uint32_t *hash) {}
    };

    template <int state>
    struct Sha1Loop {
        static inline uint32_t rol(uint32_t value, size_t bits) {return (value << bits) | (value >> (32 - bits));}
        static inline uint32_t blk(uint32_t b[16], size_t i) {
            return rol(b[(i + 13) & 15] ^ b[(i + 8) & 15] ^ b[(i + 2) & 15] ^ b[i], 1);
        }

        template <int i>
        static inline void f(uint32_t *a, uint32_t *b) {
            switch (state) {
            case 1:
                a[i % 5] += ((a[(3 + i) % 5] & (a[(2 + i) % 5] ^ a[(1 + i) % 5])) ^ a[(1 + i) % 5]) + b[i] + 0x5a827999 + rol(a[(4 + i) % 5], 5);
                a[(3 + i) % 5] = rol(a[(3 + i) % 5], 30);
                break;
            case 2:
                b[i] = blk(b, i);
                a[(1 + i) % 5] += ((a[(4 + i) % 5] & (a[(3 + i) % 5] ^ a[(2 + i) % 5])) ^ a[(2 + i) % 5]) + b[i] + 0x5a827999 + rol(a[(5 + i) % 5], 5);
                a[(4 + i) % 5] = rol(a[(4 + i) % 5], 30);
                break;
            case 3:
                b[(i + 4) % 16] = blk(b, (i + 4) % 16);
                a[i % 5] += (a[(3 + i) % 5] ^ a[(2 + i) % 5] ^ a[(1 + i) % 5]) + b[(i + 4) % 16] + 0x6ed9eba1 + rol(a[(4 + i) % 5], 5);
                a[(3 + i) % 5] = rol(a[(3 + i) % 5], 30);
                break;
            case 4:
                b[(i + 8) % 16] = blk(b, (i + 8) % 16);
                a[i % 5] += (((a[(3 + i) % 5] | a[(2 + i) % 5]) & a[(1 + i) % 5]) | (a[(3 + i) % 5] & a[(2 + i) % 5])) + b[(i + 8) % 16] + 0x8f1bbcdc + rol(a[(4 + i) % 5], 5);
                a[(3 + i) % 5] = rol(a[(3 + i) % 5], 30);
                break;
            case 5:
                b[(i + 12) % 16] = blk(b, (i + 12) % 16);
                a[i % 5] += (a[(3 + i) % 5] ^ a[(2 + i) % 5] ^ a[(1 + i) % 5]) + b[(i + 12) % 16] + 0xca62c1d6 + rol(a[(4 + i) % 5], 5);
                a[(3 + i) % 5] = rol(a[(3 + i) % 5], 30);
                break;
            case 6:
                b[i] += a[4 - i];
            }
        }
    };

    /**
     * sha1 函数的实现
     */
    static inline void sha1(uint32_t hash[5], uint32_t b[16]) {
        uint32_t a[5] = {hash[4], hash[3], hash[2], hash[1], hash[0]};
        static_for<16, Sha1Loop<1>>()(a, b);
        static_for<4, Sha1Loop<2>>()(a, b);
        static_for<20, Sha1Loop<3>>()(a, b);
        static_for<20, Sha1Loop<4>>()(a, b);
        static_for<20, Sha1Loop<5>>()(a, b);
        static_for<5, Sha1Loop<6>>()(a, hash);
    }

    /**
     * base64 编码函数
     */
    static inline void base64(unsigned char *src, char *dst) {
        const char *b64 = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
        for (int i = 0; i < 18; i += 3) {
            *dst++ = b64[(src[i] >> 2) & 63];
            *dst++ = b64[((src[i] & 3) << 4) | ((src[i + 1] & 240) >> 4)];
            *dst++ = b64[((src[i + 1] & 15) << 2) | ((src[i + 2] & 192) >> 6)];
            *dst++ = b64[src[i + 2] & 63];
        }
        *dst++ = b64[(src[18] >> 2) & 63];
        *dst++ = b64[((src[18] & 3) << 4) | ((src[19] & 240) >> 4)];
        *dst++ = b64[((src[19] & 15) << 2)];
        *dst++ = '=';
    }

public:
    /** 
     * 生成 Sec-WebSocket-Accept 算法
     * @param input 对端传过来的Sec-WebSocket-Key值
     * @param output 存放生成的 Sec-WebSocket-Accept 值
     */
    static inline void generate(const char input[24], char output[28]) {
        uint32_t b_output[5] = {
            0x67452301, 0xefcdab89, 0x98badcfe, 0x10325476, 0xc3d2e1f0
        };
        uint32_t b_input[16] = {
            0, 0, 0, 0, 0, 0, 0x32353845, 0x41464135, 0x2d453931, 0x342d3437, 0x44412d39,
            0x3543412d, 0x43354142, 0x30444338, 0x35423131, 0x80000000
        };

        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            b_input[i] = (input[4 * i + 3] & 0xff) | (input[4 * i + 2] & 0xff) << 8 | (input[4 * i + 1] & 0xff) << 16 | (input[4 * i + 0] & 0xff) << 24;
        }
        sha1(b_output, b_input);
        uint32_t last_b[16] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 480};
        sha1(b_output, last_b);
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            uint32_t tmp = b_output[i];
            char *bytes = (char *) &b_output[i];
            bytes[3] = tmp & 0xff;
            bytes[2] = (tmp >> 8) & 0xff;
            bytes[1] = (tmp >> 16) & 0xff;
            bytes[0] = (tmp >> 24) & 0xff;
        }
        base64((unsigned char *) b_output, output);
    }
};

握手完成之后,通信双方就可以保持连接并相互发送数据了。

WebSocket 协议格式

WebSocket 协议格式的 RFC 文档可以参见:[]https://tools.ietf.org/html/rfc6455。

常听人说 WebSocket 协议是基于 http 协议的,因此我在刚接触 WebSocket 协议时总以为每个 WebSocket 数据包都是 http 格式,其实不然,WebSocket 协议除了上文中提到的这次握手过程中使用的数据格式是 http 协议格式,之后的通信双方使用的是另外一种自定义格式。每一个 WebSocket 数据包我们称之为一个 Frame(帧),其格式图如下:

我们来逐一介绍一下上文中各字段的含义:

第一个字节内容:

  • FIN 标志,占第一个字节中的第一位(bit),即一字节中的最高位(一字节等于 8 位),该标志置 0 时表示当前包未结束后续有该包的分片,置 1 时表示当前包已结束后续无该包的分片。我们在解包时,如果发现该标志为 1,则需要将当前包的“包体”数据(即图中 Payload Data)缓存起来,与后续包分片组装在一起,才是一个完整的包体数据。

  • RSV1RSV2RSV3 每个占一位,一共三位,这三个位是保留字段(默认都是 0),你可以用它们作为通信的双方协商好的一些特殊标志;

  • opCode 操作类型,占四位,目前操作类型及其取值如下:

    // 4 bits
    enum OpCode
    {
        //表示后续还有新的 Frame
        CONTINUATION_FRAME  = 0x0,
        //包体是文本类型的Frame
        TEXT_FRAME          = 0x1,
        //包体是二进制类型的 Frame
        BINARY_FRAME        = 0x2,
        //保留值
        RESERVED1           = 0x3,
        RESERVED2           = 0x4,
        RESERVED3           = 0x5,
        RESERVED4           = 0x6,
        RESERVED5           = 0x7,
        //建议对端关闭的 Frame
        CLOSE               = 0x8,
        //心跳包中的 ping Frame
        PING                = 0x9,
        //心跳包中的 pong Frame
        PONG                = 0xA,
        //保留值
        RESERVED6           = 0xB,
        RESERVED7           = 0xC,
        RESERVED8           = 0xD,
        RESERVED9           = 0xE,
        RESERVED10          = 0xF
    };

第二个字节内容:

  • mask 标志,占一位,该标志为 1 时,表明该 Frame 在包体长度字段后面携带 4 个字节的 masking-key 信息,为 0 时则没有 masking-key 信息。masking-key 信息下文会介绍。

  • Payload len,占七位,该字段表示包体的长度信息。由于 Payload length 值使用了一个字节的低七位(7 bit),因此其能表示的长度范围是 0 ~ 127,其中 126127 被当做特殊标志使用。

    当该字段值是 0~125 时,表示跟在 masking-key 字段后面的就是包体内容长度;当该值是 126 时,接下来的 2 个字节内容表示跟在 masking-key 字段后面的包体内容的长度(即图中的 Extended Payload Length)。由于 2 个字节最大表示的无符号整数是 0xFFFF(十进制是 65535, 编译器提供了一个宏 UINT16_MAX 来表示这个值)。如果包体长度超过 65535,包长度就记录不下了,此时应该将 Payload length 设置为 127,以使用更多的字节数来表示包体长度。

    Payload length127 时,接下来则用 8 个字节内容表示跟在 masking-key 字段后面的包体内容的长度(Extended Payload Length)。

总结起来,Payload length = 0 ~ 125,Extended Payload Length 不存在, 0 字节;Payload length = 126, Extended Payload Length 占 2 字节;Payload length = 127 时,Extended Payload Length 占 8 字节。

另外需要注意的是,当 Payload length = 125 或 126 时接下来存储实际包长的 2 字节或 8 字节,其值必须转换为网络字节序(Big Endian)。

  • Masking-key ,如果前面的 mask 标志设置成 1,则该字段存在,占 4 个字节;反之,则 Frame 中不存在存储 masking-key 字段的字节。

网络上一些资料说,客户端(主动发起握手请求的一方)给服务器(被动接受握手的另一方)发的 frame 信息(包信息),mask 标志必须是 1,而服务器给客户端发送的 frame 信息中 mask 标志是 0。因此,客户端发给服务器端的数据帧中存在 4 字节的 masking-key,而服务器端发给客户端的数据帧中不存在 masking-key 信息。

我在 Websocket 协议的 RFC 文档中并没有看到有这种强行规定,另外在研究了一些 websocket 库的实现后发现,此结论并不一定成立,客户端发送的数据也可能没有设置 mask 标志。

如果存在 masking-key 信息,则数据帧中的数据(图中 Payload Data)都是经过与 masking-key 进行运算后的内容。无论是将原始数据与 masking-key 运算后得到传输的数据,还是将传输的数据还原成原始数据,其算法都是一样的。算法如下:

假设:
original-octet-i:为原始数据的第 i 字节。
transformed-octet-i:为转换后的数据的第 i 字节。
j:为i mod 4的结果。
masking-key-octet-j:为 mask key 第 j 字节。

算法描述为:original-octet-i 与 masking-key-octet-j 异或后,得到 transformed-octet-i。

j  = i MOD 4
transformed-octet-i = original-octet-i XOR masking-key-octet-j

我用 C++ 实现了该算法:

/**
 * @param src 函数调用前是原始需要传输的数据,函数调用后是mask或者unmask后的内容
 * @param maskingKey 四字节
 */
void maskAndUnmaskData(std::string& src, const char* maskingKey)
{
    char j;
    for (size_t n = 0; n < src.length(); ++n)
    {
        j = n % 4;
        src[n] = src[n] ^ maskingKey[j];
    }
}

使用上面的描述可能还不是太清楚,我们举个例子,假设有一个客户端发送给服务器的数据包,那么 mask = 1,即存在 4 字节的 masking-key,当包体数据长度在 0 ~ 125 之间时,该包的结构:

第 1 个字节第 0 位    => FIN
第 1 个字节第 1 ~ 3位 => RSV1 + RSV2 + RSV3
第 1 个字节第 4 ~ 7位 => opcode
第 2 个字节第 0 位    => mask(等于 1)
第 2 个字节第 1 ~ 7位 => 包体长度
第 3 ~ 6 个字节      =>  masking-key
第 7 个字节及以后     =>  包体内容

这种情形,包头总共 6 个字节。

当包体数据长度大于125 且小于等于 UINT16_MAX 时,该包的结构:

第 1 个字节第 0 位    => FIN
第 1 个字节第 1 ~ 3位 => RSV1 + RSV2 + RSV3
第 1 个字节第 4 ~ 7位 => opcode
第 2 个字节第 0 位    => mask(等于 1)
第 2 个字节第 1 ~ 7位 => 开启扩展包头长度标志,值为 126
第 3 ~ 4 个字节      =>  包头长度
第 5 ~ 8 个字节      =>  masking-key
第 9 个字节及以后     =>  包体内容

这种情形,包头总共 8 个字节。

当包体数据长度大于 UINT16_MAX 时,该包的结构:

第 1 个字节第 0 位    => FIN
第 1 个字节第 1 ~ 3位 => RSV1 + RSV2 + RSV3
第 1 个字节第 4 ~ 7位 => opcode
第 2 个字节第 0 位    => mask(等于 1)
第 2 个字节第 1 ~ 7位 => 开启扩展包头长度标志,值为 127
第 3 ~ 10 个字节      =>  包头长度
第 11 ~ 14 个字节     =>  masking-key
第 15 个字节及以后     =>  包体内容

这种情形,包头总共 14 个字节。由于存储包体长度使用 8 字节存储(无符号),因此最大包体长度是 0xFFFFFFFFFFFFFFFF,这是一个非常大的数字,但实际开发中,我们用不到这么长的包体,且当包体超过一定值时,我们就应该分包(分片)了。

分包的逻辑经过前面的分析也很简单,假设将一个包分成 3 片,那么应将第一个和第二个包片的第一个字节的第一位 FIN 设置为 0,OpCode 设置为 CONTINUATION_FRAME(也是 0);第三个包片 FIN 设置为 1,表示该包至此就结束了,OpCode 设置为想要的类型(如 TEXT_FRAME、BINARY_FRAME 等)。对端收到该包时,如果发现标志 FIN = 0 或 OpCode = 0,将该包包体的数据暂存起来,直到收到 FIN = 1,OpCode ≠ 0 的包,将该包的数据与前面收到的数据放在一起,组装成一个完整的业务数据。示例代码如下:

//某次解包后得到包体 payloadData,根据 FIN 标志判断,
//如果 FIN = true,则说明一个完整的业务数据包已经收完整,
//调用 processPackage() 函数处理该业务数据
//否则,暂存于 m_strParsedData 中
//每次处理完一个完整的业务包数据,即将暂存区m_strParsedData中的数据清空
if (FIN)
{
    m_strParsedData.append(payloadData);
    processPackage(m_strParsedData);
    m_strParsedData.clear();
}
else
{
    m_strParsedData.append(payloadData);
}

WebSocket 压缩格式

WebSocket 对于包体也支持压缩的,是否需要开启压缩需要通信双方在握手时进行协商。让我们再看一下握手时主动发起一方的包内容:

GET /realtime HTTP/1.1\r\n
Host: 127.0.0.1:9989\r\n
Connection: Upgrade\r\n
Pragma: no-cache\r\n
Cache-Control: no-cache\r\n
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64)\r\n
Upgrade: websocket\r\n
Origin: http://xyz.com\r\n
Sec-WebSocket-Version: 13\r\n
Accept-Encoding: gzip, deflate, br\r\n
Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9,en;q=0.8\r\n
Sec-WebSocket-Key: IqcAWodjyPDJuhGgZwkpKg==\r\n
Sec-WebSocket-Extensions: permessage-deflate; client_max_window_bits\r\n
\r\n

在该包中 Sec-WebSocket-Extensions 字段中有一个值 permessage-deflate,如果发起方支持压缩,在发起握手时将包中带有该标志,对端收到后,如果也支持压缩,则在应答的包也带有该字段,反之不带该标志即表示不支持压缩。例如:

HTTP/1.1 101 Switching Protocols\r\n
Upgrade: websocket\r\n
Connection: Upgrade\r\n
Sec-WebSocket-Accept: 5wC5L6joP6tl31zpj9OlCNv9Jy4=\r\n
Sec-WebSocket-Extensions: permessage-deflate; client_no_context_takeover
\r\n

如果双方都支持压缩,此后通信的包中的包体部分都是经过压缩后的,反之是未压缩过的。在解完包得到包体(即 Payload Data) 后,如果有握手时有压缩标志并且乙方也回复了支持压缩,则需要对该包体进行解压;同理,在发数据组装 WebSocket 包时,需要先将包体(即 Payload Data)进行压缩。

收到包需要解压示例代码:

bool MyWebSocketSession::processPackage(const std::string& data)
{
    std::string out;
    //m_bClientCompressed在握手确定是否支持压缩
    if (m_bClientCompressed)
    {
        //解压
        if (!ZlibUtil::inflate(data, out))
        {
            LOGE("uncompress failed, dataLength: %d", data.length());
            return false;
        }

    }
    else
        out = data;

    //如果不需要解压,则out=data,反之则out是解压后的数据
    LOGI("receid data: %s", out.c_str());


    return Process(out);
}

对包进行压缩的算法:

size_t dataLength = data.length();
std::string destbuf;
if (m_bClientCompressed)
{
    //按需压缩
    if (!ZlibUtil::deflate(data, destbuf))
    {
        LOGE("compress buf error, data: %s", data.c_str());
        return;
    }
}
else
    destbuf = data;

LOGI("destbuf.length(): %d", destbuf.length());    

压缩和解压算法即 gzip 压缩算法。

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