# Third-Person-MC **Repository Path**: bwangs/Third-Person-MC ## Basic Information - **Project Name**: Third-Person-MC - **Description**: 同步于:https://github.com/hexianWeb/Third-Person-MC A third person web version MC running in browser - **Primary Language**: JavaScript - **License**: MIT - **Default Branch**: main - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-05-06 - **Last Updated**: 2026-05-06 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Third-Person-MC(网页第三人称 MC / Web3D Demo) 中文 | [English](README_EN.md) > 用 **Three.js + Vue 3** 搭建的网页 3D 演示:展示 **MC 风格多世界传送门** 与 **魂类锁定战斗** 的预热体验。 > 目标:把 Web3D 做成“可跑、可玩、可继续迭代”的项目,而不只是一个截图 Demo。 - 在线预览:`https://third-person-mc.vercel.app/` - Debug 面板:`https://third-person-mc.vercel.app/#debug` - 产品需求(PRD,早期版本,可能与实现有偏差):[`docs/PRD.md`](docs/PRD.md) ## 目录 - [视觉预览](#视觉预览) - [玩法与按键操作](#玩法与按键操作) - [生态地形与地形生成](#生态地形与地形生成) - [相机自适应与 HUD](#相机自适应与-hud) - [项目技术栈](#项目技术栈) - [项目结构](#项目结构) - [素材出处](#素材出处) - [未完成内容 (TODO)](#未完成内容-todo) - [快速开始](#快速开始) - [License](#license) ## 视觉预览 ### 开始界面展示 开始界面展示 | 攻击效果预览 | 地形:多生态拼图 | | :--- | :--- | | 攻击效果预览
攻击效果预览 | 多生态拼图
地形:多生态拼图 | ## 核心亮点(来自项目与实现现实) - **运动系统**:第三人称角色移动与姿态切换(走/跑/跳),强调操作反馈与动画衔接 - **生态地形**:基于随机数与噪声的程序化地形(项目内有多生态概念:平原/森林/沙漠/冻洋等) - **第三人称相机**:针对地形起伏做避障/防穿模的相机跟随思路,提升可玩性与稳定观感 > 备注:仓库里还集成了 HUD/菜单 UI、资源加载、Shader 管线等基础设施,详见下方“项目结构”和 PRD。 ## 玩法与按键操作 > 以“读者打开页面 30 秒内就能上手”为标准。 | 操作 | 按键 | 说明 | | --- | --- | --- | | **移动** | `W / A / S / D` | 八向位移,包含姿态切换 | | **普通攻击** | `Z` | 支持连击 Combo | | **重攻击** | `X` | 强力打击反馈 | | **锁定目标** | `鼠标中键` | (开发中) 魂类锁定逻辑 | | **格挡** | `C` | 防御动作 | | **互动** | `E / F` | (开发中) 采集或开启传送门 | | **关闭弹窗/菜单** | `ESC` | 退出或暂停 | ## 生态地形与地形生成 项目内地形强调“体素风格 + 程序化生态变化”,并尽量保持稳定帧率。 | 平原地形 | 森林地形 | | :--- | :--- | | 平原
平原地形 | 森林
森林地形 | | 白桦林地形 | 樱花林地形 | | :--- | :--- | | 白桦林
白桦林地形 | 樱花林
樱花林地形 | | 沙漠地形 | 冻洋地形 | | :--- | :--- | | 沙漠
沙漠地形 | 冻洋
冻洋地形 | ### 地形生成思路 (Noise & FBM) #### 一个 Seed 一个世界 (PRNG) 一个 Seed 一个世界 | 地形振幅调节 (Noise) | 地面细节调节 (FBM) | | :--- | :--- | | 振幅
地形振幅调节 | FBM
地面细节调节 | ## 相机自适应与 HUD 核心目标:自由旋转视角,相机根据地形自动躲避不穿模。 ### HUD 界面总览 HUD 总览 | 相机跟随展示 | 相机越肩调整 | | :--- | :--- | | 相机跟随展示
相机跟随展示 | 相机调整
相机越肩调整 | ## 项目技术栈 ### 核心框架 - **Three.js (v0.172+)**: 核心 3D 渲染引擎 - **Vue 3**: UI 层开发框架 - **Vite**: 极速构建工具与开发服务器 - **Pinia**: 响应式状态管理(UI 与 3D 场景同步) ### 渲染与动画 - **GLSL (Custom Shaders)**: 自定义着色器实现传送门、地形渲染与后处理 - **three-custom-shader-material**: 材质增强插件 - **GSAP**: 高性能补间动画库 - **InstancedMesh**: 大规模体素与植被渲染优化 ### 工具与工程化 - **mitt**: 全局事件总线,处理 UI 与 3D 层实时通信 - **Tailwind CSS**: 样式工具库 - **Sass/PostCSS**: 预处理器支持 - **Playwright**: 端到端测试覆盖 - **Husky & Commitlint**: 规范化代码提交 ## 项目结构 ```text E:\圖形學\Third-Person-MC\ ├── public/ # 静态资源 │ ├── models/ # GLB/GLTF 模型 (角色、方块) │ ├── textures/ # 材质贴图 (环境、方块、HUD) │ └── fonts/ # Minecraft 字体 ├── src/ │ ├── components/ # Vue UI 组件 │ │ ├── hud/ # 游戏内 HUD (血条、经验、快捷栏等) │ │ ├── menu/ # 主菜单、设置、加载界面 │ │ └── MiniMap.vue # 小地图组件 │ ├── js/ # 核心逻辑 │ │ ├── camera/ # 相机控制器与 Rig │ │ ├── world/ # 场景元素、玩家逻辑、地形系统 │ │ │ └── terrain/ # 生态生成、区块管理、AO 计算 │ │ ├── interaction/ # 射线拾取、方块交互 │ │ ├── utils/ # 调试、事件、输入解析 │ │ └── experience.js # 框架单例入口 │ ├── shaders/ # 自定义 GLSL 着色器 │ └── vue/ # Pinia Stores ├── docs/ # 产品文档与开发计划 └── vite.config.js # 构建配置 ``` ## 素材出处 - **模型**: 基于 Minecraft 风格自定义建模 ( character.glb ) - **皮肤**: - **Steve & Alex**: 由 [hibiki_ekko](https://www.planetminecraft.com/member/hibiki_ekko/) 创作,来源 [Planet Minecraft](https://www.planetminecraft.com/member/hibiki_ekko/) - **Classic (Player)**: 由 [holland0519](https://www.minecraftskins.com/profile/5521971/holland0519) 创作,来源 [Minecraft Skins](https://www.minecraftskins.com/profile/5521971/holland0519) - 特别感谢 **hibiki_ekko** 和 **holland0519** 为项目提供的精美皮肤资源! - **贴图**: 提取自 Minecraft[Mojang/bedrock-samples](Mojang/bedrock-samples) 游戏资源包,由 [hexianWeb](https://github.com/hexianWeb) 优化。 - **字体**: [Minecraftia-Regular.ttf](https://www.dafont.com/minecraftia.font) & [TakWolf/fusion-pixel-font](https://github.com/TakWolf/fusion-pixel-font) - **音效**: 计划由 Suno AI 生成 ( 命中、环境音 **还没生成**) ## 未完成内容 (TODO) - [ ] **一直陪伴玩家的可爱狗**: 实现宠物 AI 逻辑与跟随系统 - [ ] **更好的 Biome**: 优化生态转换平滑度与更多植被种类 - [ ] **背包功能**: 实现完整的物品存放与交互 UI - [ ] **挖掘特效**: 方块破坏时的粒子效果与动画 - [ ] **换肤功能**: 实时切换玩家模型贴图 - [ ] **敌人锁定特效**: 魂类锁定视觉反馈增强 ## 快速开始 ### 环境要求 - Node.js(建议 LTS) - 包管理器:推荐 pnpm(仓库包含 `pnpm-lock.yaml`) ### 安装与运行 ```bash pnpm install pnpm dev ``` 然后打开终端输出的本地地址(Vite 会以 `--host` 启动)。 ## 常用命令(与 `package.json` 对齐) ```bash # 开发 pnpm dev # 构建/预览 pnpm build pnpm preview # 代码检查 pnpm lint pnpm lint:fix # E2E(Playwright) pnpm test:chrome pnpm test:firefox pnpm test:safari ``` ## 文档与入口 - PRD:[`docs/PRD.md`](docs/PRD.md) - 规划与设计:[`docs/plans/`](docs/plans/) ## 开发约定(与仓库风格保持一致) - Three.js 侧以 `src/js/experience.js` 的 **Experience 单例**为核心入口组织代码 - UI(Vue)与 3D 场景(Three.js)解耦:状态优先用 Pinia,同步/即时事件用 mitt - 新增 3D 组件建议配套 `debugInit` 面板,方便调参和定位问题 (更详细规则请看 `.cursor/rules/` 下的规范文件) ## 贡献 - 行为准则:[`CODE_OF_CONDUCT.md`](CODE_OF_CONDUCT.md) - 仓库启用 Husky + Commitlint,提交信息建议遵循 Conventional Commits ## License MIT,见 [`LICENSE`](LICENSE)。