# Unity5Effects **Repository Path**: dang050/Unity5Effects ## Basic Information - **Project Name**: Unity5Effects - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-07-25 - **Last Updated**: 2024-12-31 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README Unity5 Effects ============ Unity5 用エフェクト置き場。 こちらのパッケージをインポートすれば大体そのまま使えます:[IstEffects.unitypackage](https://github.com/i-saint/Unity5Effects/raw/master/Packages/IstEffects.unitypackage) 多くはレンダリングパスが deferred であることを前提としています。また、カメラが HDR モードである方がより望ましい結果になります。 ## Temporal Screen Space Reflections ![alt text](doc/ScreenSpaceReflections.jpg) スクリーンスペース反射です。 kode80 氏が[似たようなもの](https://github.com/kode80/kode80SSR)を公開していますが、そちらとはアルゴリズムが違い、 若干残像が残ってしまう欠点があるものの、圧倒的に高速でクオリティも引けを取りません。 実装の詳細に興味があれば[こちらの記事](http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/12/05/174706)もどうぞ。 また、上記スクリーンショットの背景は[こちら](https://github.com/i-saint/RaymarchingOnUnity5)の Raymarcher によるものです。 ## Screen Space Shadows ![alt text](doc/ScreenSpaceShadows.gif) G-Buffer をレイマーチすることで影を出せるライトです。点光源の他に線光源も扱えるようになっています。 ライティング処理の大部分は公式の CommandBuffer のサンプルプロジェクトから借用しています。 ## Screen Space Boolean ![alt text](doc/Boolean.gif) G-Buffer 加工によるスクリーンスペースブーリアン演算です。 重い、影を正しく処理できない、複雑な立体交差で破綻する、などいくつか問題はありますが、見た目に結構インパクトがある効果は得られます。 実装の詳細に興味があれば[こちらの記事 (の下の方)](http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/07/25/001608)もどうぞ。 ## Rim Light ![alt text](doc/RimLight.jpg) 法線と カメラ -> ピクセル位置 の角度が浅い部分を明るくするアレです。 ## Water Surface & Caustics Field ![alt text](doc/WaterSurface.jpg) 水面とコースティクスです。 水面は G-Buffer をレイマーチすることで屈折をエミュレートしています。コースティクスは 3 次元ノイズで明るくしてそれっぽく見せかけています。 ## Light Particle ![alt text](doc/LightParticle.jpg) 一粒一粒を Point Light として扱うパーティクルレンダラ。MassParticle の拡張。 ## Procedural Modeling ![alt text](doc/ProceduralModeling.jpg) Mesh の表面を開始点としてレイマーチ (sphere tracing) することで、オブジェクトスペースで distance function をレンダリングする代物。 上の画像は Unity ちゃん以外の背景オブジェクトは全て Cube をピクセルシェーダで加工したものです。 ## Metaball ![alt text](doc/Metaball.gif) レイマーチによる Metaball。完全に GPU で完結するので、MC 法などでメッシュを生成するよりはずっと高速なはずです。 実装には Media Molecule の方が発表した soft_min() 関数を拝借しています。([詳細](http://media.lolrus.mediamolecule.com/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf)。この資料プロシージャルモデリングの類に関する情報の宝庫なのでおすすめです) また、D3D11 世代の機能 (StructuredBuffer) を使っているのでやや環境を選びます。 ## Temporal SSAO ![alt text](doc/SSAO.jpg) dangerous samples を考慮することで残像対策を入れた temporal な SSAO です。 動いてる箇所のノイズが目立ち、ちょっと実用に耐えるとは言い難いクオリティですが、動きが少ないシーンに限れば標準 SSAO の倍くらいの速度で近いクオリティの絵が出せます。 状況によっては役立つこともあるかもしれません。 [こちら](http://bitsquid.blogspot.jp/2015/09/temporal-reprojection-and-sao.html) をヒントに実装しました、が、元記事の方がずっと高度な実装になっています。いずれ元記事で言及されている SSAO の発展形にも手を出してみたいところです。 ### Mosaic Field ![alt text](doc/mosaic.gif) 指定オブジェクトをモザイク領域化するシェーダ。 Creative Commons License
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