# Unity5Effects
**Repository Path**: dang050/Unity5Effects
## Basic Information
- **Project Name**: Unity5Effects
- **Description**: No description available
- **Primary Language**: Unknown
- **License**: Not specified
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 0
- **Created**: 2021-07-25
- **Last Updated**: 2024-12-31
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
Unity5 Effects
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Unity5 用エフェクト置き場。
こちらのパッケージをインポートすれば大体そのまま使えます:[IstEffects.unitypackage](https://github.com/i-saint/Unity5Effects/raw/master/Packages/IstEffects.unitypackage)
多くはレンダリングパスが deferred であることを前提としています。また、カメラが HDR モードである方がより望ましい結果になります。
## Temporal Screen Space Reflections

スクリーンスペース反射です。
kode80 氏が[似たようなもの](https://github.com/kode80/kode80SSR)を公開していますが、そちらとはアルゴリズムが違い、
若干残像が残ってしまう欠点があるものの、圧倒的に高速でクオリティも引けを取りません。
実装の詳細に興味があれば[こちらの記事](http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/12/05/174706)もどうぞ。
また、上記スクリーンショットの背景は[こちら](https://github.com/i-saint/RaymarchingOnUnity5)の Raymarcher によるものです。
## Screen Space Shadows

G-Buffer をレイマーチすることで影を出せるライトです。点光源の他に線光源も扱えるようになっています。
ライティング処理の大部分は公式の CommandBuffer のサンプルプロジェクトから借用しています。
## Screen Space Boolean

G-Buffer 加工によるスクリーンスペースブーリアン演算です。
重い、影を正しく処理できない、複雑な立体交差で破綻する、などいくつか問題はありますが、見た目に結構インパクトがある効果は得られます。
実装の詳細に興味があれば[こちらの記事 (の下の方)](http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/07/25/001608)もどうぞ。
## Rim Light

法線と カメラ -> ピクセル位置 の角度が浅い部分を明るくするアレです。
## Water Surface & Caustics Field

水面とコースティクスです。
水面は G-Buffer をレイマーチすることで屈折をエミュレートしています。コースティクスは 3 次元ノイズで明るくしてそれっぽく見せかけています。
## Light Particle

一粒一粒を Point Light として扱うパーティクルレンダラ。MassParticle の拡張。
## Procedural Modeling

Mesh の表面を開始点としてレイマーチ (sphere tracing) することで、オブジェクトスペースで distance function をレンダリングする代物。
上の画像は Unity ちゃん以外の背景オブジェクトは全て Cube をピクセルシェーダで加工したものです。
## Metaball

レイマーチによる Metaball。完全に GPU で完結するので、MC 法などでメッシュを生成するよりはずっと高速なはずです。
実装には Media Molecule の方が発表した soft_min() 関数を拝借しています。([詳細](http://media.lolrus.mediamolecule.com/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf)。この資料プロシージャルモデリングの類に関する情報の宝庫なのでおすすめです) また、D3D11 世代の機能 (StructuredBuffer) を使っているのでやや環境を選びます。
## Temporal SSAO

dangerous samples を考慮することで残像対策を入れた temporal な SSAO です。
動いてる箇所のノイズが目立ち、ちょっと実用に耐えるとは言い難いクオリティですが、動きが少ないシーンに限れば標準 SSAO の倍くらいの速度で近いクオリティの絵が出せます。
状況によっては役立つこともあるかもしれません。
[こちら](http://bitsquid.blogspot.jp/2015/09/temporal-reprojection-and-sao.html) をヒントに実装しました、が、元記事の方がずっと高度な実装になっています。いずれ元記事で言及されている SSAO の発展形にも手を出してみたいところです。
### Mosaic Field

指定オブジェクトをモザイク領域化するシェーダ。

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