# 灯灵守夜 **Repository Path**: defiphoenix/lantern-guardians ## Basic Information - **Project Name**: 灯灵守夜 - **Description**: 原创竖屏肉鸽塔防小游戏,Cocos Creator 3.8.8 / TypeScript,原创 Spine 骨骼角色与技能,适配抖音小游戏。 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: main - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 1 - **Created**: 2026-10-29 - **Last Updated**: 2026-10-29 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 灯灵守夜 > 当前状态:用户已否定0.4.0的大厅与页面交互,正在先做多agent REA研究和整体重做。现有版本作为可回退原型保留,不能视作参考美术质量已通过。研究与重做标准见 [第六轮REA研究与重做蓝图](docs/第六轮REA研究与重做蓝图.md)。 原创竖屏肉鸽塔防,Cocos Creator 3.8.8 / TypeScript。选择三至五位原创动物灯灵,挑战十二关长夜冒险,也可在庭院守夜、闪电试炼、噩梦挑战和长夜围城中防守;击杀积累经验,在战斗中选择角色专属技能,蓄能释放大招,结算灯芯与宝箱钥匙,培养出战角色。 人物、敌人、场景与音效为本项目新制;五种技能特效复用作者上一轮内置 image_gen 制作的自有素材,不包含第三方游戏人物、场景、图集、骨骼或脚本。 ## 体验 - 主线:十二关分三章,群怪/冲刺/护盾/咒蚀遭遇轮换,开局两次个人技能选择,首通装备与额外灯芯,按剩余耐久评星。只有出战者积累修行经验;每级增加本人伤害,五/十级开局奖励。 - 怪物:冲刺蓄力、护盾震击、咒蚀抽能、死亡炸弹可在怪物图鉴查看;冻结、电印与灼烧有不同克制。点击敌人集火。 - 选队:点击卡片选择/取消,至少三位出发,也可点五人满编;长按角色可查看待机、蓄力与出手姿态。 - 战斗:自动攻击。先强化本人的标志技能,再抽取必杀卡解锁;能量达到 100 后,点击灯灵或技能按钮释放,也可开启自动。 - 局内:25 项角色专属技能,三选一只抽取出战角色。升级暂停同一战场,选择后保留敌人、法阵与待命中技能。每局两次免费刷新;技能分支界面可指定主修英雄,下一次选卡优先包含他。旧战斗存档保持波间升级。 - 守护:敌人穿过防线会损伤灯塔。80 灵砂可修复 45 点耐久。 - 首领:第 4、8、12 波,噬灯魇召唤影灵;影灵存活时提供护甲,冰冻延缓召唤,残血进入狂怒。 - 模式:庭院 12 波、试炼 6 波、噩梦 12 波、围城 18 波。最佳六波解锁围城,最佳十二波解锁噩梦。试炼低耐久高初始能量,围城每三波首领,最终波也有首领。 - 结算:四模式完整通关依次奖励 60 / 34 / 90 / 93 灯芯;失败获得完成波次奖励。每完成四波一把钥匙,通关再加一把,首次欢迎钥匙一把。 - 宝箱:消耗钥匙,得到灯芯、指定角色灵纹、角色装备与强化星砂;每第五次必得传说。奖励在动画开始前保存,重载不会重新抽取。 - 培养:工坊只显示出战角色,30/60/90 灯芯升三阶;专精可用 6/12/18 个对应角色灵纹达到同一阶。下一局自带该角色的标志技能等级,不能影响队友。 - 装备:工坊内选择装备,灵器增加本人伤害,护坠增加本人回能。珍藏/稀有/传说最高强化 +2/+4/+6,每级消耗 2×目标等级的星砂,最多保存 40 件,背包满后奖励星砂;开战后装备效果固定。 - 手册:每日累计六波且击败四十只影灵奖励 15 灯芯和钥匙;五项永久成就分别领取一次。 - 暂停、声音、两倍速、撤退结算、本地存档和续玩均可使用。 ## 运行 提灯少年独立动画样板(0.6.1):Web 构建后执行 `npm run preview:boy`,访问 `http://127.0.0.1:8083/?sample=lantern-boy`。默认循环待机、普攻和提灯灵术,可暂停、慢放、重播、逐帧及显示真实骨骼/网格;这是一套新的原创人体分层蒙皮角色,尚未替换正式队伍。作者输入与重建、测试说明见 [提灯少年动画样板](docs/提灯少年动画样板.md)。 使用 Node.js 20.11+,安装依赖并检查: ```powershell npm ci npm run check ``` 用 Creator 3.8.8 打开项目,入口 `assets/scenes/LanternGame.scene`。本机命令行构建: ```powershell powershell -ExecutionPolicy Bypass -File 构建.ps1 -Target web npm run typecheck npm run preview ``` 浏览器访问 http://127.0.0.1:8082/ 。如编辑器安装位置不同,传 `-Creator` 指定 CocosCreator.exe。第一次构建生成官方类型配置后再执行 typecheck。 新增检查:`npm run qa:v5` 验证三尺寸、安全区、主线、怪物、结算和独立经验;`npm run qa:living` 导出真实部件连续动画。不要一边发布 Web 构建目录一边跑浏览器 QA。 运行检查:`npm run qa:web` 验证完整守夜与个人工坊,`npm run qa:systems` 验证试炼、任务、宝箱、专精和围城续玩,`npm run qa:reference` 验证五人完整战斗、局内升级重载和个人装备,`npm run qa:rigs` 检查真实骨架中心线与释放帧,`npm run qa:visual` 生成实际技能片段。技能片段的高生命目标是明确标注的可视化测试场景。 0.4.0 的动态表现和主线维护见 [第五版动态表现与主线](docs/第五版动态表现与主线.md)。大厅人物使用场景站台和真实骨骼回应;LivingScenery 在大厅和战斗持续采样灯火/薄雾/叶片;LivingProps 分别驱动箱盖/箱体、锤子/铁砧和程序光粒。培养采用大头像、眨眼和个人经验条,保留每人独立专精。 界面使用 SoftSurface.ts 的体积明暗、接触阴影与弹簧反馈,透视宝箱按铰链开盖。用户否定的装饰金框不再加载;该设计尝试的生成提示词仅保留为历史记录。第三版系统与存档兼容见 docs/第三版系统与视觉验收.md。 抖音本地包: ```powershell powershell -ExecutionPolicy Bypass -File 构建.ps1 -Target douyin ``` 抖音开发者工具按“小游戏”打开 `build/bytedance-mini-game`。使用本地测试 AppID;手机预览需要在 `build-configs/douyin.json` 绑定自己的正式小游戏 AppID 后重新构建。源码目录不能直接当作小游戏包导入。 ## 验证与协作 `npm run check` 检查语法、启动场景、竖屏配置、图集,以及战斗/状态/存档/奖励机制。`node tools/test-game.cjs --deep` 补充不同阵容与难度的数值模拟。Web 服务运行后,`npm run qa:web` 操作实际 Canvas 控件,检查两种手机尺寸的选队、详情、暂停、续玩、十二波、首领、大招、结算和工坊;可用环境变量 `CHROME_PATH` 指定浏览器。 当前画面为第二版 Q 版插画:俯视庭院、清楚的描边与紧凑身体比例。五位角色和四种敌人使用 Spine 3.8 骨骼、拆件图集与加权网格,配合投影和特效形成 2.5D 表现。选队、战斗、强化卡、结果和角色详情使用同一套骨骼人物。第二版提示词在 `docs/visual-v2-prompts.json`,视觉依据、修改和验证边界见 `docs/视觉基准与第二版.md`;资产来源和散列在 `docs/资产来源.md`。设计与参数在 `docs/设计与平衡.md`,首版技术验收在 `docs/验收.md`。 `npm run qa:rigs` 验证实际 Cocos/Spine 骨骼矩阵变化、重播一致性和武器释放点。`npm run rigs` 使用仓库中的生产图集布局重生成骨骼和动画;不需要私有母版。拆件、骨骼层级、关键帧及修改流程见 `docs/骨骼动画.md`。重新生成全部美术需另备原画母版,普通编译和运行不需要母版。 `npm run qa:visual` 从实际 Cocos 场景导出两个阵容的战斗截图和技能 GIF,输出到本机 `.private/qa/visual-v3`。技能对照使用高生命测试目标以便观察完整动作,不能据此宣称实际游戏的通关率。技术验证通过后仍需视觉评审。 目录:`assets/scripts` 为模型、数据、平台与界面;`assets/resources` 为原创素材;`tools` 为构建前检查、测试与本地服务;`build-configs` 为平台配置。所有美术和音效本地加载,没有业务服务器、登录、支付或广告接口,也不需要 API Key。 存档使用单个版本化文档,抖音走 tt 本地存储,Web 走浏览器本地存储。前后台切换保存并暂停战斗;读取失败、版本不兼容和保存失败会给出提示。奖励按本局 ID 结算一次,存档恢复会检查数值、阵容、效果和事件队列。 遵循 AGENTS.md。验证后提交并推送 Gitee,保护他人未提交改动;真实存档、日志、缓存、构建、私有原画母版和密钥不上传。产品部署、上传、提审和发布单独授权。