# UnrealEngine-HotPatcher **Repository Path**: eloncode/unreal-engine-hot-patcher ## Basic Information - **Project Name**: UnrealEngine-HotPatcher - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2025-10-28 - **Last Updated**: 2025-10-28 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README ## HotPatcher **重要通知:作者没有任何平台和渠道录制收费课程,也不对任何第三方的商业行为背书。请擦亮双眼,谨防上当受骗。** **本软件的开源协议:允许在商业项目中免费使用功能,但不允许任何第三方基于该插件进行任何形式的二次收费,包括但不限于录制收费课程、对插件及代码的二次分发等。** English Document:[README_EN.md](https://github.com/hxhb/HotPatcher/blob/master/README_EN.md) [HotPatcher](https://github.com/hxhb/HotPatcher)是虚幻引擎中涵盖了热更新、构建提升、包体优化、资源审计等全方面流程的资源管理框架。 在热更新领域,HotPatcher可以管理热更版本和资源打包,能够追踪工程版本的原始资源变动。支持资源版本管理、版本间的差异对比和打包、支持导出多平台的基础包信息、方便地Cook和打包多平台的Patch,并提供了数种开箱即用的包体优化方案,支持迭代打包、丰富的配置化选项,全功能的commandlet支持,可以非常方便地与ci/cd平台相集成。全平台、跨引擎版本(UE4.21 ~ UE5)支持。 >目前支持的引擎版本为UE4.21-UE5最新版本(5.3.2),我创建了个群来讨论UE热更新和HotPatcher插件的问题(QQ群958363331)。 插件文档:[UE资源热更打包工具HotPatcher](https://imzlp.com/posts/17590/) 视频教程:[UE4热更新:HotPatcher插件使用教程](https://www.bilibili.com/video/BV1Tz4y197tR/) 我的UOD热更新主题演讲: - [Unreal Open Day2022 UE热更新的原理与实现 | 查利鹏](https://www.bilibili.com/video/BV1d841187Pt/?zw) - [Unreal Open Day2020 虚幻引擎4全平台热更新方案 | 查利鹏](https://www.bilibili.com/video/BV1ir4y1c76g) 我写的UE热更新和资源管理的系列文章,可以作为工程实践的参考: - [UE热更新:需求分析与方案设计](https://imzlp.com/posts/17371) - [UE资源热更打包工具HotPatcher](https://imzlp.com/posts/17590/) - [UE热更新:基于HotPatcher的自动化流程](https://imzlp.com/posts/10938/) - [2020 Unreal Open Day](https://imzlp.com/posts/11043/) - [UE热更新:拆分基础包](https://imzlp.com/posts/13765/) - [UE热更新:资产管理与审计工具](https://imzlp.com/posts/3675) - [UE热更新:Create Shader Patch](https://imzlp.com/posts/5867/) - [UE热更新:Questions & Answers](https://imzlp.com/posts/16895/) - [UE热更新:资源的二进制补丁方案](https://imzlp.com/posts/25136/) - [UE热更新:Shader更新策略](https://imzlp.com/posts/15810/) - [UE 资源合规检查工具 ResScannerUE](https://imzlp.com/posts/11750/) - [UE热更新:Config的重载与应用](https://imzlp.com/posts/9028/) - [基于ResScannerUE的资源检查自动化实践](https://imzlp.com/posts/20376/) - [UE5:Game Feature预研](https://imzlp.com/posts/17658/) - [UE 资源管理:引擎打包资源分析](https://imzlp.com/posts/22570/) - [基于ZSTD字典的Shader压缩方案](https://imzlp.com/posts/24725/) - [虚幻引擎中 Pak 的运行时重组方案](https://imzlp.com/posts/12188/) - [一种灵活与非侵入式的基础包拆分方案](https://imzlp.com/posts/24350/) - [HotPatcher 的模块化改造和开发规划](https://imzlp.com/posts/30178/) - [资源管理:重塑 UE 的包拆分方案](https://imzlp.com/posts/37036/) **基于HotPatcher的资源管理框架** ![](https://img.imzlp.com/imgs/zlp/picgo/2021/20220526194731.png) **应用项目** | 元梦之星 | QQ | Apex Legends Mobile | WitiSports | MOSSAI | 二之国:交错世界| | :-----------------------------------------------------------------------------------------------: | :---------------------------------------------------------------------------------------------------: | :---------------------------------------------------------------------------------------------------: | :-----------------------------------------------------------------------------------------------: | :-----------------------------------------------------------------------------------------------: | :-----------------------------------------------------------------------------------------------: | | | | | | | | HotPatcher在大量的UE项目中使用,是目前UE社区中最流行的热更新工具。 ## 捐赠 如果HotPatcher项目有帮助到你,并希望HotPatcher以后能够做的更好,可以扫描下方的捐赠二维码支持作者。 | 微信支付 | 支付宝 | | :----------------------------------------------------------: | :----------------------------------------------------------: | | | |