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将Texture Type改成Sprite(2D and UI)
将Sprite Mode改成Multiple
将Read/Write Enabled
将Format改成RGBA 32bit
点击Apply
using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 导出精灵工具
/// </summary>
public class ExportSpriteEditor
{
[MenuItem("Tools/导出精灵")]
static void ExportSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selection.objects)
{
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
Debug.LogError($"资源{selectionPath}的扩展名不对,请选择图片资源");
continue;
}
// 如果selectionPath = "Assets/Resources/UI/Common.png"
// 那么loadPath = "UI/Common"
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);
// 加载此文件下的所有资源
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
if (sprites.Length > 0)
{
// 创建导出目录
string exportPath = Application.dataPath + "/ExportSprite/" + loadPath;
System.IO.Directory.CreateDirectory(exportPath);
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
Texture2D tex = new Texture2D((int) sprite.rect.width, (int) sprite.rect.height,
sprite.texture.format, false);
tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int) sprite.rect.xMin, (int) sprite.rect.yMin,
(int) sprite.rect.width, (int) sprite.rect.height));
tex.Apply();
// 将图片数据写入文件
System.IO.File.WriteAllBytes(exportPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
}
Debug.Log("导出精灵到" + exportPath);
}
Debug.Log("导出精灵完成");
// 刷新资源
AssetDatabase.Refresh();
}
else
{
Debug.LogError($"请将资源放在{resourcesPath}目录下");
}
}
}
}
将需要处理的NGUI图集文件导入目录NGUIAtlas(只要是Unity工程下的目录都可以)
点击Unity顶部的菜单栏,选中Tools,点击“NGUIAtlasToSprite - NGUI图集转单图”,如下图:
在NGUIAtlasToSprite弹框中,点击“检索所有NGUI Atlas”按钮,工具会自动检索Unity工程目录下所有的NGUI图集,如下图:
如果检索出来的图集中,有需要导出单图的图集,点击选中不需要导出单图的图集,再点击“-”按钮,如下图:
确认无误后,点击“导出单图”按钮,将会将NGUI图集的单图,导出到"Assets/ExportSprite",如下图:
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