# UIControlBinding **Repository Path**: gsjengineer/UIControlBinding ## Basic Information - **Project Name**: UIControlBinding - **Description**: 可以实现UI与代码的完全分离, 可以一个 prefab 对应多个逻辑代码,也可以一个逻辑代码使用不同的 prefab(更换UI皮肤或者节日皮肤等)。 界面制作人员只需要一个通用的控件绑定脚本,拖动需要绑定的控件到Inspector面板就可完成可交互控件的绑定工作。 逻辑编写人员可以点击UIControlData组件右上方齿轮图标内的 复制代码到剪贴板 菜单得到变量声明代码(2,3两个步骤可能都是逻 - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2023-12-12 - **Last Updated**: 2025-10-17 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Unity UIControlBinding 一种半自动控件绑定方案 ## 特性 1. 可以实现UI与代码的完全分离, 可以一个 prefab 对应多个逻辑代码,也可以一个逻辑代码使用不同的 prefab(更换UI皮肤或者节日皮肤等)。 2. 界面制作人员只需要一个通用的控件绑定脚本,拖动需要绑定的控件到Inspector面板就可完成可交互控件的绑定工作。 2. 逻辑编写人员可以点击UIControlData组件右上方齿轮图标内的 ``复制代码到剪贴板`` 菜单得到变量声明代码(2,3两个步骤可能都是逻辑编写人员来操作) 3. 允许一个 Prefab 上在不同节点放置多个绑定脚本以便实现变量分组或者UI分区等操作, 此种模式下需要在根脚本绑定子脚本以便运行时可通过名字查找到。 ## 操作示意图 ### 拼完界面 ![image](Preview/AddComponent.png) ![image](Preview/ChangeType.png) ### 编写逻辑代码时 ![image](Preview/CopyCode.png) ## 特别感谢 * **flashyiyi**: https://github.com/flashyiyi