# Graphics3D
**Repository Path**: harmonyos_samples/Graphics3D
## Basic Information
- **Project Name**: Graphics3D
- **Description**: 本实例主要介绍3D引擎提供的接口功能。
- **Primary Language**: Unknown
- **License**: Apache-2.0
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 11
- **Forks**: 6
- **Created**: 2024-07-23
- **Last Updated**: 2025-11-05
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
# 基于3D引擎接口实现3D图形渲染功能
### 介绍
本实例主要介绍3D引擎提供的接口功能。提供了@ohos.graphics.scene中接口的功能演示。
3D引擎渲染的画面会被显示在Component3D这一控件中。点击按钮触发不同的功能,用户可以观察渲染画面的改变。
### 效果预览
| 主页 | container | node_base | node_camera |
| ------------------------------ | ----------------------------------- | ------------------------------ | -------------------------------- |
|  |  |  |  |
| node_light | scene_environment | scene_animation | scene_shader |
| -------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- |
|
|
|
|
|
使用说明
1. 在主界面,可以点击按钮进入不同的子页面,每一个子页面分别测试了一类3D引擎的接口功能,在子页面点击back返回主界面。
2. 在container界面,点击按钮,可以添加、移除子节点,节点的结构信息已打印在界面上。在本示例中操作的子节点是一个头盔模型。
3. 在node_base界面,点击按钮对节点的基础属性如位置、旋转、大小、可见性等进行操作。在本示例中操作的子节点是一个头盔模型。
4. 在node_camera界面,点击按钮对相机的属性如投影、后处理等进行操作。
5. 在node_light界面,点击按钮对灯光的类型、颜色、强度、阴影等进行操作。
6. 在scene_environment界面,点击按钮对背景进行操作。
7. 在scene_animation界面,点击按钮进行动画的播放、暂停等操作的功能。
8. 在scene_shader界面,点击按钮进行纹理材质的操作。
### 工程目录
```
├──entry/src/main/ets
│ ├──constants
│ │ └──Constants.ets // 常量类
│ ├──entryability
│ │ └──EntryAbility.ets // 入口类
│ ├──entrybackupability
│ │ └──EntryBackupAbility.ets
│ ├──graphics3d
│ │ ├──ContainerPage.ets // 子节点操作demo
│ │ ├──NodeBase.ets // 节点基础demo
│ │ ├──NodeCamera.ets // 相机demo
│ │ ├──NodeLight.ets // 灯光demo
│ │ ├──SceneAnimation.ets // 动画demo
│ │ ├──SceneEnvironment.ets // 背景demo
│ │ └──SceneShader.ets // 纹理demo
│ ├──pages
│ │ └──Index.ets // 主界面
│ └──utils
│ ├──CalcUtils.ets // 计算工具类
│ └──Logger.ets // 日志类
└──entry/src/main/resources
```
### 具体实现
* 添加、移除、遍历节点的功能接口参考:ContainerPage.ets
* 初始时会使用深度优先的方式遍历并打印场景中每一个节点的信息,从场景的root节点开始;
* 删除节点:调用remove方法删除指定节点,不会重复删除,在本示例中删除了头盔节点;
* 添加节点:调用append方法在子节点列表的末尾添加指定节点,不会重复添加,在本示例中添加了头盔节点;
* 添加节点:调用insertAfter方法在子节点列表的指定位置添加指定节点,不会重复添加,在本示例中添加了头盔节点;
* 清除子节点:调用clear方法清除子节点列表的所有节点,本示例中清除了root的子节点。
* 对节点的基础属性如位置、旋转、大小等操作参考:NodeBase.ets
* 修改scale属性改变节点的大小,本示例中改变了头盔的大小;
* 修改position属性改变节点的位置,本示例中改变了头盔的x轴坐标;
* 修改rotation属性改变节点的旋转方向,改变子节点的父节点的rotation同样会改变子节点的旋转方向(position同理),本示例中改变了头盔的旋转方向;
* 修改节点的visible属性改变节点的可见性,本示例中改变了头盔的可见性;
* 使用getEnabled和setEnabled操作节点的layerMask,本示例中将layerMask的信息打印在界面上。
* 对相机的属性如投影、后处理等进行操作的功能接口参考:NodeCamera.ets
* 修改fov属性改变投影的视场角,本示例中设置了45/60/90三种;
* 修改nearPlane和farPlane属性投影的近平面和远平面;
* 修改enabled属性改变相机是否启用,设为false之后控件中的画面将不再刷新;
* 修改postProcess.toneMapping.type属性可以改变用于色调映射的方法,目前有ACES/ACES_2020/FILMIC三种;
* 修改postProcess.toneMapping.exposure属性可以改变用于色调映射的曝光参数。
* 修改clearColor属性可以设置每一帧的刷新背景色,设置a通道为零可以获得一个透明的背景,设置为null时不会刷新全部背景像素。
* 对灯光的类型、颜色、强度、阴影等进行操作的功能接口参考:NodeLight.ets
* lightType属性为只读,表示灯光的种类,目前有DIRECTIONAL和SPOT两种,分别为平行光和点光源;
* 修改enabled属性改变灯光是否启用;
* 修改color属性可以改变灯光的颜色,本示例中有三种可以变化;
* 修改intensity属性可以改变灯光的强度。
* 修改shadowEnabled属性可以设置灯光是否产生阴影。
* 对背景进行操作的功能接口考:SceneEnvironment.ets
* 同时修改backgroundType和environmentImage可以设置背景图片,backgroundType为BACKGROUND_IMAGE或BACKGROUND_EQUIRECTANGULAR时对应png或者jpeg格式的图片;类型为BACKGROUND_CUBEMAP时对应ktx格式的图片;类型为BACKGROUND_NONE时不设置背景图片,需要同时将camera的clearColor的a通道设置为0以获得透明背景;
* 修改environmentMapFactor属性改变背景图的相应参数。
* 修改radianceImage属性改变PBR中的环境贴图;
* 修改indirectDiffuseFactor属性改变PBR中的相应参数;
* 修改indirectSpecularFactor属性改变PBR中的相应参数;
* 修改irradianceCoefficients属性改变PBR中的相应参数;
* 对动画的播放、暂停等进行操作的功能接口参考:SceneAnimation.ets
* 修改enabled属性改变动画是否启用;
* 只读属性duration、running、progress为动画的时长、进行状态、已经进行的比例;
* 调用start方法控制动画开启;
* 调用pause方法控制动画暂停;
* 调用stop方法控制动画停止,并将动画状态设置为开头;
* 调用finish方法控制动画结束,并将动画状态设置为结尾;
* 调用restart方法控制动画从头开始;
* 调用seek方法控制动画设置到指定状态;
* onStarted方法在动画开始时执行传入的回调;
* onFinished方法在动画结束时执行传入的回调。
* 对纹理材质进行操作的功能接口参考:SceneShader.ets
* 首先创建一个shader作为ShaderMaterial的colorShader,再创建一个material作为纹理的ShaderMaterial;
* 使用Geometry获取相应的带有Material的Mesh节点;
* 修改shader的input参数;
* 修改subMesh的material属性,将其变为自定义的ShaderMaterial;
* 修改materialOverride属性,将纹理覆盖为自定义的ShaderMaterial。
### 相关权限
不涉及
### 约束与限制
1. 本示例仅支持标准系统上运行,支持设备:华为手机。
2. HarmonyOS系统:HarmonyOS 5.0.5 Release及以上。
3. DevEco Studio版本:DevEco Studio 5.0.5 Release及以上。
4. HarmonyOS SDK版本:HarmonyOS 5.0.5 Release SDK及以上。
5. 使用6.0.0及以上版本IDE构建此工程,会有以下告警,告警不影响程序运行及功能,可通过升级build-profile.json5中compatibleSdkVersion配置为"6.0.0(20)"的方式消除该告警。
```
The 'createImage' API is supported since SDK version 20. However, the current compatible SDK version is 16.
```