# Animation **Repository Path**: huo-yu/animation ## Basic Information - **Project Name**: Animation - **Description**: No description available - **Primary Language**: C# - **License**: BSL-1.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-09-21 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Animation ## 一、前期准备 >1.在场景中放入第三人称人物控制器。 ![file0](Pic/file1.png) >2.放入事先准备的活动门模型。 ![file1](Pic/file2.png) >3.放入事先准备的活动门模型,并添加盒子碰撞器。 ![file2](Pic/file3.png) >4.将门板物体位移规范化为0。 ![file3](Pic/file4.png) ## 二、动画系统 >1.在window选项在动画选项内打开动画器。 ![file4](Pic/file5.jpg) >2.在动画器内选择父物体创建 ![file5](Pic/file6.png) >3.创建的动画放一般到项目中的Animation文件夹中,同时为动画文件命名。 ![file6](Pic/file7.png) >4.注意看物体组件里有没有动画控件。 ![file7](Pic/file8.png) >5.在动画页面中录制物体动画。 ![file8](Pic/file9.png) >6.动画文件中将重复动画选项取消勾选。 ![File10](Pic/file10.png) >7.将场景中的第三人称控制器的标签改为Player以便于在脚本中区分物体类型。 ![File11](Pic/file11.png) ## 三、使用脚本控制动作状态机实现动画效果 >1.打开动画路径下的动画状态机页面。 >2.创建门动画的待机、开门、关闭3种状态动画。 >3.使用过渡线进行连接。 ![File14](Pic/file14.png) >4.为动画创建bool型变量Open。 ![File15](Pic/file15.png) >5.编写动画控制脚本利用触发器触发动画,来实现门的动画。 ![File16](Pic/file16.png) # 重新完成触发器在叉车上对特定物体的叉起和放下 >1.为搬动的物体创建一个判断是否为搬动物的标签。 ![File12](Pic/file12.png) >2.设置叉车叉子上一个部件的碰撞器为触发器。 ![File13](Pic/file13.png) >3.为触发器添加代码实现碰撞拿起物品。 ![File17](Pic/file17.png)