# GLSL_Studying **Repository Path**: jeleren/GLSL_Studying ## Basic Information - **Project Name**: GLSL_Studying - **Description**: whatever - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 1 - **Created**: 2021-07-06 - **Last Updated**: 2021-07-06 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # ADDON-glslCanvas * shift + command + p * 变量解释 - uniform: uniform变量是外部程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)。 一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 - attribute: 只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)。 来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。 - varying: 在顶点着色器上和片面着色器上定义同一名字的变量,可实现 vertex shader 向 fragment shader 的变量传递。比如顶点传颜色值到片面。 顶点着色器中赋值给varying变量的值经过内插传给了片元着色器的varying变量。 * 内置函数 - step() 插值函数需要输入两个参数。第一个是极限或阈值,第二个是我们想要检测或通过的值。对任何小于阈值的值,返回 0.0,大于阈值,则返回 1.0。 - glslangValidator 放在 /usr/local/bin/ 下