# GAMES202homework **Repository Path**: lianming/GAMES202homework ## Basic Information - **Project Name**: GAMES202homework - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-07-08 - **Last Updated**: 2022-01-23 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # GAMES202homework 主要是学习闫老师的GAMES202高质量实时渲染完成的大作业 ### RenderDoc调试webgl: 用到了webgl所以需要webgl抓帧调试,但是当前shader的调试暂时不支持~ [RenderDoc 调试web]: https://blog.csdn.net/chenweiyu11962/article/details/115400725 ### homework0 作业0主要是实现的Blinn-Phong 着色模型 ,最主要是的环境搭建测试熟悉202的框架等等; ------ ### homework1 作业1主要是在Blinn-Phong 着色模型基础上实现阴影,通过shadow map实现硬阴影、Soft 阴影PCF算法过滤、软硬阴影PCSS; ------ ### homework2 作业2主要是在实现PRT(Precomputed Radiance Transfer)本次作业的工作主要分为两个部分:cpp 端的通过一种预计算方法,该方法在离线渲染的 Path Tracing 工具链 中预计算 lighting 以及 light transport 并将它们用球谐函数拟合后储存;以及在 WebGL框架上使用预计算数据部分; 1、基于球谐函数的预计算辐射传输 2、分为有阴影与无阴影的 3、加分项旋转 ------ ### homework3 作业三主要即考虑直接光照也考虑间接光照,最主要是实现全局光! • 实现对场景直接光照的着色 (考虑阴影)。 • 实现屏幕空间下光线的求交 (SSR)。 • 实现对场景间接光照的着色。 ------ ### homework4 作业四由于BRDF忽略微平面间的多次弹射,导致了材质的能量损失!使用Kulla-Conty BRDF 模型来近似能量守恒,BRDF 的补偿项 fms,而 fms的计算需要 E(µ) 和 Eavg 两个前置变量 分两个部分: • 在离线端 (lut-gen 文件夹中) 预计算 E(µ) 和 Eavg。 • 在实时端 (homework4 文件夹中) 通过查询预计算数据构建 BRDF 的补偿项; 当然这都是基于PBR的!