# Iocp20Coroutine **Repository Path**: naoano/iocp20coroutine ## Basic Information - **Project Name**: Iocp20Coroutine - **Description**: C++20,IOCP,Coroutine,TCP Server Framework 用协程将IOCP异步回调改为同步编程 - **Primary Language**: C++ - **License**: GPL-2.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 15 - **Created**: 2025-03-04 - **Last Updated**: 2025-03-04 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Iocp20Coroutine #### 介绍 C++20,IOCP,Coroutine,TCP Server Framework 用协程将IOCP异步回调改为同步编程 客户端项目在CocosCreator38Demo #### 实例1:协程可以消除部分成员变量和全局变量 功能:玩家走向目标点,每帧移动0.5米。 注意:目标点的坐标,没有记录在任何成员变量或全局变量里,而是记录在协程的局部变量里。 这是此项目中真实运行的代码,并不是伪代码。 ```C++ void MsgQueue::OnRecv(const MsgMove& msg) { LOG(INFO) << "收到点击坐标:" << msg.x << "," << msg.z; const auto targetX = msg.x; const auto targetZ = msg.z; m_pSession->m_entity.ReplaceCo( //替换协程 [targetX, targetZ](Entity* pEntity, float& x, float& z, std::function& funCancel)->CoTask { KeepCancel kc(funCancel); const auto localTargetX = targetX; const auto localTargetZ = targetZ; Broadcast(MsgChangeSkeleAnim(pEntity, "run")); while (true) { if (co_await CoTimer::WaitNextUpdate(funCancel))//服务器主工作线程大循环,每次循环触发一次 { LOG(INFO) << "走向" << localTargetX << "," << localTargetZ << "的协程取消了"; co_return 0; } const auto step = 0.5f; if (std::abs(localTargetX - x) < step && std::abs(localTargetZ - z) < step) { LOG(INFO) << "已走到" << localTargetX << "," << localTargetZ << "附近,协程正常退出"; Broadcast(MsgChangeSkeleAnim(pEntity, "idle")); co_return 0; } x += localTargetX < x ? -step : step; z += localTargetZ < z ? -step : step; Broadcast(MsgNotifyPos(pEntity, x, z)); } }); m_pSession->m_entity.m_coWalk.Run();//协程离开开始运行(运行到第一个co_await } ``` 如此简单的编程手段早就在lua、python、typescript、java、C#、golang广泛使用,而C++却只能用boost或者腾讯协程库。 boost或腾讯协程库内部都包含汇编语言代码,可见C++协程已经无法依赖语言内部的机制实现,必须通过偏门手段骗过操作系统。 腾讯协程库的使用还有重大限制,局部变量的尺寸很小,稍微大一点就崩溃,异常抛出和捕获以及longjump都很容易崩溃,而这些在没用协程时完全正常。 C++20标准采纳了微软的协程方案,此方案和C#的协程方案很像。没有任何汇编代码,在VS2022和GCC里代码相同,运行结果相同,而且不再有特殊的局部变量尺寸限制、异常抛出捕获限制、longjump限制。 #### 实例2:协程替代OOP的多态、Switch/Case、分支逻辑 功能:有三个完成事件要区分处理,分别是Accept完成、Recv完成、Send完成,分别要执行完全不同的代码; 注意:没用OOP多态、没用Switch/Case以及函数字典等任何分支逻辑,唯一核心调用就是resume协程; 这是此项目中真实运行的代码,并不是伪代码。 ```C++ void Overlapped::OnComplete(SocketCompeletionKey* pKey, const HANDLE port, const DWORD number_of_bytes, const BOOL bGetQueuedCompletionStatusReturn, const int lastErr) { this->numberOfBytesTransferred = number_of_bytes; this->GetQueuedCompletionStatusReturn = bGetQueuedCompletionStatusReturn; this->GetLastErrorReturn = lastErr; this->coTask.Run();//resume此协程 } ``` 上面代码中,Overlapped重叠结构在初始化时,就对coTask赋值了三个不同的协程中的一个,一旦协程resume,就会执行对应的协程的co_yield后面的代码,所以不用写任何逻辑分支判断。 程序员思考的逻辑对应代码就是,有三种协程Accept、Recv、Send,它们在等待完成时suspend了,一旦事件完成,就resume。 可以想象这三个协程内部也是一个while(true)循环,中间有co_yiled; #### 实例3:协程同步等待一段时间替代定时器事件 功能:技能过程为前摇3秒,然后造成3段伤害,各段伤害之间有间隔,最后是后摇(硬直)和公共冷却(不可释放其它已冷却的技能)。 注意:协程Wait把定时器事件改为同步编程方式,相同的有顺序关系的代码也按顺序关系排在一起(还支持循环和if/switch分支)。如果没有协程等待而用传统定时器事件实现,代码必然分散。 这是此项目中真实运行的代码,并不是伪代码。 ```C++ CoTask Attack(Entity* pEntity, Entity* pDefencer, float& x, float& z, std::function &cancel) { KeepCancel kc(cancel); Broadcast(MsgChangeSkeleAnim(pEntity, "attack"));//播放攻击动作 if (co_await CoTimer::Wait(3000ms, cancel))//等3秒 前摇 co_return 0;//协程取消 pDefencer->Hurt(1);//第一次让对方伤1点生命 if (co_await CoTimer::Wait(500ms, cancel))//等0.5秒 co_return 0;//协程取消 pDefencer->Hurt(3);//第二次让对方伤3点生命 if(co_await CoTimer::Wait(500ms, cancel))//等0.5秒 co_return 0;//协程取消 pDefencer->Hurt(10);//第三次让对方伤10点生命 if(co_await CoTimer::Wait(3000ms, cancel))//等3秒 后摇 co_return 0;//协程取消 Broadcast(MsgChangeSkeleAnim(pEntity, "idle"));//播放休闲待机动作 if(co_await CoTimer::Wait(5000ms, cancel))//等5秒 公共冷却 co_return 0;//协程取消 co_return 0;//协程正常退出 } ``` #### 实例4:用协程辅助实现RPC网络消息的同步接收 同步接收回应的意思就是,前一行代码发送Reqire消息,下一行代码就能直接接收Response消息,而不是设置回调处理,也不是在某个很远处的代码用switch/函数字典接收回应。 ```C++ //以同步编程的方式,向另一个服务器发送请求并等待返回 MsgConsumeMoneyResponce responce = co_await CoRpc::Send({ .consumeMoney = 3 }, SendToWorldSvr);``` ``` #### 实例5:用协程操作数据库 ```C++ DbPlayer &refDb = ...; const bool ok = co_await g_CoDbPlayer.Save(refDb, fun);//可能存DB用了5秒,就会在5秒后执行下一句 if(!ok) { LOG(ERROR) << "存数据库失败"; } ``` #### 软件架构 用相同数据库数据的一组服务器称为一个区。 **GameSvr**:计算密集型,AOI,同步战斗; **GateSvr**:网络收发送缓冲密集型,假设GameSvr里有1000玩家同时在线,每个玩家动作要同步给所有玩家,就是发1000个消息,这个消息发送完之前,都要有内存存着(1000个连接就是1000个缓存,哪怕发送内容相同也要复制出相同的缓存,不可优化)。使用2个GateSvr后,每个GateSvr负载500个玩家,GameSvr只与这2个GateSvr有连接,就只要向两个GateSvr各发1个消息,每个GateSvr收到消息后再广播给自己的500个玩家,这样就把GameSvr的网络连接数和内存用量都减少到原来的1/500; **WorldSvr**:当出现2个GameSvr时,就出现了同账号踢出问题,所以必须有一种不可水平扩展中心服务器,称为WorldSvr,它负责管理同号踢出以及必须串行的数据库操作; #### 安装教程 1. 安装VS2022社区版的C++桌面开发后就能直接打开解决方案运行; 2. 前端项目在 https://gitee.com/griffon2/cocos-creator38-demo #### 使用说明 1. xxxx 2. xxxx 3. xxxx #### 参与贡献 1. Fork 本仓库 2. 新建 Feat_xxx 分支 3. 提交代码 4. 新建 Pull Request #### 特技 1. 使用 Readme\_XXX.md 来支持不同的语言,例如 Readme\_en.md, Readme\_zh.md 2. Gitee 官方博客 [blog.gitee.com](https://blog.gitee.com) 3. 你可以 [https://gitee.com/explore](https://gitee.com/explore) 这个地址来了解 Gitee 上的优秀开源项目 4. [GVP](https://gitee.com/gvp) 全称是 Gitee 最有价值开源项目,是综合评定出的优秀开源项目 5. Gitee 官方提供的使用手册 [https://gitee.com/help](https://gitee.com/help) 6. Gitee 封面人物是一档用来展示 Gitee 会员风采的栏目 [https://gitee.com/gitee-stars/](https://gitee.com/gitee-stars/)