# hybrid_xlua **Repository Path**: null_997_7632/hybrid_xlua ## Basic Information - **Project Name**: hybrid_xlua - **Description**: 集成xlua到hybrid中 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 4 - **Forks**: 1 - **Created**: 2023-05-19 - **Last Updated**: 2025-08-07 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # hybrid_xlua #### 介绍 集成xlua到hybrid中,需要自己已经配置好hybrid环境与xlua环境(即在Plugins文件里放置xlua编译后的dll与so文件) 主要修改了luaDll相关代码接口与对应的模版文件,调整了一下Editor的文件存放位置与Wrap根目录 目录说明: aot 为hybrid原始目录,该目录下的代码无法热更 XLua 为XLua插件C#代码 src 为放置自己的游戏逻辑代码,也可以放置在外层,这个随自己喜好放置,保证代码生成在Assembly-CSharp.dll里或者在自己的热更dll里即可 小提示: 部分代码Generator后 在打包时某些平台会报错,可以写工具或者手动注释掉相应的代码,如果确实需要使用此接口,自己提供静态API接口调用自己的api接口即可解决问题 补充说明: hybrid需要修改一下生成映射文件的目录相关参数(HybridCLR.Editor.SettingsUtil) public static string HybridCLRDataDir => $"{ProjectDir}/HybridCLRData"; 对应的xlua也是一样,修改一下(CSObjectWrapEditor.GeneratorConfig.common_path) private static string _root{get{return Application.dataPath+"/HybridCLRData/Generated/XLua/";}} #if XLUA_GENERAL public static string common_path = "./Gen/"; #else public static string common_path = _root; #endif Plugins增加说明,编译后的xlua增加了云风的pbc,rapidjson2个第三方库,因此c#里可以直接使用 lua.AddBuildin("protobuf.c", XLua.LuaDLL.Lua.Loadpbc); lua.AddBuildin("rapidjson", XLua.LuaDLL.Lua.LoadRapidJson); 2025-08-07 #### 新增 ios,ohos的xlua编译。 #### xlua的wrap新增白名单,优化黑名单。可以快速的处理一个类的wrap内容,参考ExampleConfig.cs 示例:(ignore_params,use_params必须放在最后一项) 忽略ResMgr 类ignore_params前的所有属性和方法 new List(){"ResMgr", "editor_load_url","ignore_params"}, //忽略editor_load_url方法/属性 只wrap类 E_ini 里use_params之前的属性和方法 new List(){"E_ini", "pf","sd_gcid","cdn","cdn_pf","env","log","env_flush", "sd_version", "verify","sd_api_extend_data","get_extend_url", "use_params"},