# JasonMaToonRenderPipeline **Repository Path**: ondaly/JasonMaToonRenderPipeline ## Basic Information - **Project Name**: JasonMaToonRenderPipeline - **Description**: JasonMaToonRenderPipeline - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-12-31 - **Last Updated**: 2022-07-20 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # ![](README.assets/JTRPLogoLow.png)Jason Ma Toon Render Pipeline (JTRP) 这是我业余时间开发的基于**Unity HDRP**并支持**DX12 RayTracing**的卡通渲染工具集,定位于实时生产影视级质量卡通渲染CG。 基于UTS扩展:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project **更多细节请关注专栏,此RM不做过多介绍且不常更新:https://www.zhihu.com/people/blackcat1312/posts** B站:https://space.bilibili.com/42463206 技术交流群:1046752881 ## 三渲二入门 ![JTRP教程](README.assets/JTRP教程.jpg) https://www.bilibili.com/video/BV1AA411A7RR/ 视频中你会学到: 版本控制 - 为何使用Git:多人协作、版本控制 - Github账户、仓库、LFS、存储和单文件大小限制 - SourceTree教程: - https://zhuanlan.zhihu.com/p/212302462 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/254909901 - Clone、修改、暂存、推送、回滚、忽略 - 或直接下载Zip:https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipeline 前置知识 - 3D 美术、DCC 基础 - Unity 安装、语言包、基本知识 - Unity MMD:https://www.bilibili.com/video/BV1Db411e74e - Blender: - PMX导入插件:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin - 模型处理:拆分材质、脸单独材质、脸部球面化法线(可选) JTRP - 三渲二概述:什么是PBR / NPR / 卡通渲染 / 三渲二、三渲二的常见特征与典型案例 - UTS:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project/blob/release/urp/2.2.3/Documentation~/index.md - 参数概览 - Outline - 传统法线外扩 - P+ 4 Unity:https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/unity/ - P+在线文档:https://docs.psoft.co.jp/pus400w/jp/latest/ - 使用JTRP进行角色卡通渲染 - 阴影色 - 光线追踪阴影 - 头发阴影 - 脸+头发球形阴影 - 头发高光 - 边缘光 - Timeline:角色动画、相机动画、表情动画、ABC - 实时物理:https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/magica-cloth-160144 - HDRP / Lit Shader文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.6/manual/Lit-Shader.html - 后处理:光线追踪GI / AO / SSR、Bloom、LUT、ToneMapping…… - LUT制作:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.6/manual/LUT-Authoring-Resolve.html - 渲染输出 ## DXR PBR + NPR Sample ![image-20210111010551810](README.assets/image-20210111010551810.png)![image-20210111010608857](README.assets/image-20210111010608857.png) Video:https://www.bilibili.com/video/BV1Tr4y1F7Pv ## Light Weight ShaderGUI ![image-20210110034731796](README.assets/image-20210110034731796.png) LWGUI是一般ShaderGUI的替代方案,为了写最少的代码并保持灵活易用而编写。所有功能基于Custom Drawer,只需在Shader Property前加上Attribute即可实现各种自定义ShaderGUI。使用时无需写一行ShaderGUI,写Shader的同时进行排版,不同Shader互不相干。Shader末尾需要添加`CustomEditor "JTRP.ShaderDrawer.LWGUI"`。 LWGUI内置于JTRP,你可以在JTRP的[Lit Shader](https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipeline/blob/master/Assets/JTRP/Runtime/Material/Lit/MyLitShader.shader)找到更多使用示例。 ### Function List ```c# /// 创建一个折叠组 /// group:group key,不提供则使用shader property name /// keyword:_为忽略,不填和__为属性名大写 + _ON /// style:0 默认关闭;1 默认打开;2 默认关闭无toggle;3 默认打开无toggle Main(string group = "", string keyWord = "", float style = 0) /// 在折叠组内以默认形式绘制属性 /// group:父折叠组的group key,支持后缀KWEnum或SubToggle的KeyWord以根据enum显示 Sub(string group) /// n为显示的name,k为对应KeyWord,最多5组,float值为当前激活的KeyWord index(0-4) KWEnum(string group, string n1, string k1, ... string n5, string k5) /// 以单行显示Texture,支持额外属性 /// extraPropName:需要显示的额外属性名称 Tex(string group = "", string extraPropName = "") /// /// 将一张4*256的Ramp贴图绘制为Gradient /// RampDrawer(string group, string defaultFileName = “JTRP_RampMap”) /// 支持并排最多4个颜色,支持HDR/HSV /// parameter:填入HSV则将当前颜色转换为HSV颜色传入Shader,无需则填"_" /// color:可选额外颜色的property name /// 注意:更改参数需要手动刷新Drawer实例,在shader中随意输入字符引发报错再撤销以刷新Drawer实例 Color(string group, string parameter, string color2, string color3, string color4) /// 以SubToggle形式显示float /// keyword:_为忽略,不填和__为属性名大写 + _ON SubToggle(string group, string keyWord = "") /// 同内置PowerSlider,非线性Range SubPowerSlider(string group, float power = 1) /// 同内置Header,仅与LWGUI共同使用 Title(string group, string header) /// 绘制float以更改Render Queue [Queue] ``` 其中函数名带Sub的一般只支持在折叠组下显示,不带Sub的group参数填“_”以在折叠组外显示,另外Decorator与内置Drawer不兼容,比如`[Header(string)]`只应在不使用Attribute或使用内置Attribute的Property上使用,而在使用LWGUI的Property上应使用`[Title(group, string)]`,否则显示可能会出错。 ## 平滑法线导入工具(ModelOutlineImporter)(Legacy) ![](README.assets/Snipaste_2020-04-14_22-30-12.png) 一般的Backface Outline由于是沿法线挤出,会在硬表面模型上产生断裂,为了解决这些问题我开发了平滑的描边法线导入工具。将需要导入平滑法线的模型名称加上后缀名:“**_ol**”,即可自动应用平滑算法后将法线导入原模型的**UV8**。Lit的Outline需与此工具配套使用,详情可以参考[此文章](https://zhuanlan.zhihu.com/p/107664564)。