# ff14cfmy **Repository Path**: phoebejiubi/ff14cfmy ## Basic Information - **Project Name**: ff14cfmy - **Description**: FF14-inspired entertainment autochess simulation - **Primary Language**: Unknown - **License**: Apache-2.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2026-07-13 - **Last Updated**: 2026-07-18 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Seal Rock Autochess 当前源码版本:**1.2.0-alpha.2** [下载 1.0.0 Windows x64 稳定便携版](https://gitee.com/phoebejiubi/ff14cfmy/releases/download/v1.0.0/Seal%20Rock%20Autochess-1.0.0-x64.exe) · [查看 1.2.0-alpha.2 版本记录](docs/version-1.2.0-alpha.2.md) 一个受 FF14 封锁区(尘封秘岩)启发的娱乐向三阵营自动战斗模拟器。玩家不会直接微操单位,而是观察 24 名随机参战单位自主行动,并通过战略倾向影响自己阵营的选择。 项目以角色个性、随机阵容、戏剧性战局和观战乐趣为核心。FF14 规则用于提供阵营、地图与计分结构参考,不以严格复刻原作 PvP 为目标。 当前版本是 TypeScript + Vite + Canvas 2D 实现的单机 MVP,同时提供 Electron Windows 便携版。 ## 当前功能 - 41 名候选单位,每局随机抽取 24 名并随机分配为三方各 8 人;其中“報應”是当前战力最高、听指挥且爱追残血的强力突击单位。 - HW、SS、HH 三阵营争夺地图数据点,以 300 分或 20 分钟排名决胜。 - 自动移动、近距离战斗、占点产分、击倒、复活、出生保护和战意加成。 - 固定随机种子、暂停、0.5x 至 8x 速度和单步推进。 - 开局前编辑单位名称与战力,删除或重置候选名单。 - 点击开始后先播放 FF14 风格的“3!2!1!”地图中央倒计时,再显示“战斗开始!”并启动比赛逻辑。 - 首屏以“开始战斗 → 观看小队 → 可选指挥”引导新玩家,名单、Seed 和详细指挥默认收进可展开区域。 - “数据共鸣”战场事件具有预告、三方争夺、控制结算和地图/顶部双重提示。 - 地图点击选点、集火与单位观察;指令会按单位纪律和服从度加权,而非形成硬控制。 - 抱团、主力加侦察、两队和游斗四种分兵模式会形成不同的目标分配。 - 遇敌时会在交战、顶住压力占点和撤退之间取舍,低血量或谨慎单位可能主动后撤。 - 职业射程实际参与战斗:先锋和突击需要近身,射手可以远程攻击,支援会治疗低血量队友。 - 职业会产生专属移动行为:先锋拦截后排威胁、突击追击残血、射手拉开近身敌人、支援跟进伤员、侦察寻找薄弱点位。 - 最近 10 秒的伤害贡献和对击杀者的治疗可形成助攻;助攻获得战意并显示在 K/D/A 和战况中。 - 支援会按伤势、敌人压力、角色价值、距离与自身个性选择治疗目标,带掩护偏好的单位会拦截追击撤退者的敌人。 - 单位会在局内形成恩情、默契与仇恨;关系会影响救援和选敌,并触发及时救援、宿怨清算与默契配合播报。 - 单位详情显示当前决策原因,可观察占点、找架、避险、独狼和目标偏好等行为。 - 实时战况、单位状态和赛后统计。 - 浏览器运行和 Windows Electron 打包。 部分设计能力仍未接入引擎,例如完整统一行动评分、水晶运送正式事件、点位等级变化和实际地形数据。准确状态见 [当前实现与规则差异](docs/current-state.md)。 ## 文档 - [文档导航](docs/README.md) - [1.0 版本说明](docs/version-1.0.md):当前可交付功能、玩法流程、质量基线和已知限制。 - [1.2.0-alpha.2 版本记录](docs/version-1.2.0-alpha.2.md):数据共鸣、新手引导、水晶规则原型及预发布边界。 - [后续路线图](docs/roadmap.md):1.0 之后的任务顺序、范围边界和验收标准。 - [产品方向](docs/product-direction.md):娱乐向自走棋的目标、原则和取舍标准。 - [当前架构](docs/architecture.md):以现有代码为准的模块边界、状态所有权和运行链路。 - [当前实现与规则差异](docs/current-state.md):已完成、部分完成、未实现及待确认规则。 - [初版计划书](docs/project-plan.md):项目早期玩法设想,不代表所有内容均已实现。 - [正式设计规格](docs/superpowers/specs/2026-07-10-seal-rock-autochess-design.md):目标设计基线。 ## 本地运行 ```powershell npm install npm test npm run dev ``` ## 构建 ```powershell npm run build ``` ## 批量模拟报告 ```powershell npm run simulate:quick npm run simulate -- --games=100 --seed=20260715 ``` 报告生成到 `reports/latest-simulation.html` 和 `reports/latest-simulation.json`。统计用于观察对局时长、阵营结果、决策变更、关键播报频率、关系峰值、故事类型、高频故事人物和单位表现;明显超模单位属于允许的娱乐设计,不会被报告自动标记为平衡问题。 ## Windows 桌面版 ```powershell npm run desktop npm run dist:win ``` `npm run desktop` 会先构建 Web 版本,再通过 Electron 打开本地 `dist/index.html`。`npm run dist:win` 会在 `release/` 中生成未签名的 Windows x64 便携版,分发时可能触发 Windows 安全提示。 1.0 正式便携版大小为 89,586,052 字节,SHA-256 为 `40A7916EAF5518B5E3296D4BE3026B2E219A22E0810DB1D4F1AB53C85C15A509`。 ## 技术约束 - Node.js 负责开发、测试和打包;运行中的游戏不依赖后端服务。 - `src/domain` 保持与 DOM 和 Canvas 解耦,领域规则通过 Vitest 测试。 - 相同候选名单、规则和 Seed 应产生可复现的开局抽取与随机事件。