# StickPin **Repository Path**: shirln/StickPin ## Basic Information - **Project Name**: StickPin - **Description**: 见缝插针-unity游戏 - **Primary Language**: C# - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 0 - **Created**: 2022-01-19 - **Last Updated**: 2023-10-07 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README 想当年,见缝插针游戏也算是火遍全网的小游戏之一。现在还有很多商场通过类似游戏赢盲盒。 游戏效果如下: ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f07af9c329664309ba68c4878a877934.gif#pic_center) 通过上面的游戏演示,我们来分析一下这款游戏的制作思路。 1.圆盘的转动。 2.动态生成需要被插的针。 3.针的移动。 4.针的旋转(与转盘旋转同步)。 5.游戏得分。 6.游戏成功与失败的判断。 ## 圆盘的转动 首先,我们先来实现圆盘的转动,可以直接使用Unity为我们提供的接口:transform.Rotate ```java public float speed = 90; transform.Rotate(new Vector3(0, 0, speed * Time.deltaTime)); ``` 此时运行游戏会发现,转盘是逆时针旋转。基于大家的习惯性,顺时针操作会更舒服一些,我们需要调整旋转方法,将每帧旋转角度加上负数。因为在Unity里规定,增加正角度为逆时针,负角度为顺时针。 由于我们的圆盘游戏一开始就需要转动,我们就直接在Update里执行旋转操作 ```java using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RotateSelf : MonoBehaviour { public float speed = 90; // Update is called once per frame void Update () { transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -speed * Time.deltaTime)); } } ``` ## 实例化针 首先分析一下,什么时候下方会没有针,需要实例化? 1.刚进入游戏时,场景只有一个圆盘,下方需要实例化针。 2.当玩家发射出针后,针飞到圆盘上,下方又需要实例化。 那么,实例化针时,针需要在指定位置显示。 一般,我们游戏需要建立一个游戏管理器,去全局控制游戏的进度。这里我们新建GameManager.cs来管理我们的游戏。 在游戏管理器中控制针的实例化。 实例化针的方法: ```java public GameObject pinPrefab; private Transform spawnPoint;-- 实例化位置 void Start () { spawnPoint = GameObject.Find("SpawnPoint").transform; } void SpawnPin() { GameObject.Instantiate(pinPrefab, spawnPoint.position, pinPrefab.transform.rotation); } ``` 开始游戏第一次实例化针 ```java void Start () { SpawnPin(); } ``` 当每次按下鼠标左键时实例化 ```java private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { SpawnPin(); } } ``` ## 针移动至圆盘 为了方便控制每个针自己的运动,我们给针加个Pin.cs类,用来管理针的属性以及运动等。 针有四个状态:是否来到起点(即isReach),是否飞向圆盘(即isFly), 初始状态时,这两个都为false,即 ```java private bool isFly = false; private bool isReach = false; ``` 当玩家按下鼠标左键时,就将状态设置为true,即执行Pin的StartFly方法 获取Pin.cs ```java // GameManager.cs void SpawnPin() { currentPin = GameObject.Instantiate(pinPrefab, spawnPoint.position, pinPrefab.transform.rotation).GetComponent(); } ``` ```java // GameManager.cs private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { currentPin.StartFly(); SpawnPin(); } } ``` ```java // Pin.cs public void StartFly() { isFly = true; isReach = true; } ``` 针的状态,我们在Update里检测,针的移动使用Vector3.MoveTowards(当前位置,目标位置,速度),当当前位置距离目标位置<某个值(这里我们选择0.01),我们就认为到达了目标位置 ```java // Pin.cs private Transform startPoint; private Vector3 targetCirclePos; void Start () { startPoint = GameObject.Find("StartPoint").transform; } void Update () { if (isFly == true) { if (isReach == false) { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, startPoint.position, speed * Time.deltaTime); if (Vector3.Distance(transform.position, startPoint.position) < 0.01f) { isReach = true; } } } else { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetCirclePos, speed * Time.deltaTime); if(Vector3.Distance( transform.position,targetCirclePos) < 0.01f) { transform.position = targetCirclePos; isFly = false; } } } ``` ## 针的旋转 为了让针与圆盘同步旋转,最简单的方法是当针到达圆盘位置处,将针作为子物体放在旋转体(圆盘)下,实现同步旋转。 ```java // Pin.cs private Transform circle; transform.parent = circle; ``` ## 游戏得分 设定:每发射一颗针,分数+1 ```java // GameManager.cs public Text scoreText; private int score = 0; score++; scoreText.text = score.ToString(); ``` ## 失败成功判定 由于针是一根细长直的对象,为了加大难度,我们在针一段(即插入圆盘的另一头),加个圆,作为针的头部(PinHead),用来作为检测对象。 我们只需要根据是否碰撞来判断游戏继续还是失败,不需要发生碰撞效果,所以我们选择使用触发器Trigger检测。 首先,我们先来了解下物理知识。 #### 产生碰撞的条件 1.若要产生碰撞,必须双方都要有碰撞器。 2.运动的一方一定要有刚体,另一方有无刚体无所谓。 注:如果运动的一方无刚体,它去碰撞静止的刚体,相当于没有撞上 #### 接触的两种方式 1.Collision碰撞,造成物理碰撞,可以在碰撞时执行OnCollision事件。 2.Trigger触发,取消所有的物理碰撞,可以在触发时执行OnTrigger事件。 注:两个物体接触不可能同时产生碰撞+接触,最多产生一种。但是可以AB产生碰撞,AC产生触发。 #### Collision碰撞 (1)双方都有碰撞体 (2)运动的一方必须有刚体 (3)双方不可同时勾选Kinematic运动学。 (4)双方都不可勾选Trigger触发器 ### Trigger触发 (1)双方都有碰撞体 (2)运动的一方必须是刚体 (3)至少一方勾选Trigger触发器 上面了解了物理知识后,接下来就是实操了,不用担心,很简单的~ 我们需要为PinHead添加组件: 1.Collider 2D,由于PinHead是圆形,我们为他添加Circle Collider 2D。勾选Is Trigger。 2.添加Rigibody 2D组件 3.添加PinHead标签(Tag) 4.添加PinHead.cs用作触发条件检测。 最终,PinHead如下: ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/a6a4c9c400884d178bb9926dd091fd69.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA54ix5LiK5ri45oiP5byA5Y-R,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ```java //PinHead.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PinHead : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.tag == "PinHead") { //游戏结束 } } } ``` ### 游戏结束处理 在游戏管理器中管理游戏失败后的操作,游戏失败的标记,失败后停止旋转操作等。 ```java // GameManager.cs private bool isGameOver = false; public void GameOver() { if (isGameOver) return; GameObject.Find("Circle").GetComponent().enabled = false; isGameOver = true; } ``` 在Update里,需要加入游戏是否失败的判断 ```java if (isGameOver) return; ``` 注意:本项目参考资料自siki学院