# Project-ZT **Repository Path**: sofia-l/Project-ZT ## Basic Information - **Project Name**: Project-ZT - **Description**: 个人独立游戏,正在架构,只开发了不到10% - **Primary Language**: Unknown - **License**: GPL-3.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-06-02 - **Last Updated**: 2021-06-02 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # ProjectZT 业余时间个人启动的第一个未定名的单机独立游戏,主类型为2D开放世界ARPG,副类型为经营、养成。框架写得很烂,属于能跑就行的那种,有哪些地方设计的不够周到的, 千万不要学我。一直断断续续的做着,有时候一天敲十个钟代码,有时候一天敲十分钟,有时候一周内天天敲代码,有时候一个月才打开两三次项目,所以截至2020年3月5日,只开发了任务框架、对话框架、部分道具框架、建造系统、制作系统、地图系统、时间系统、事件触发系统等,底层类多数利用ScriptableObject实现,还自定义了友好的Inspector面板。道具框架暂时止步,剧情框架做了一半不到就暂停了,考虑到Timeline的使用,正在考虑重建。种田系统开发了一半,这个系统没有美术资源真的进行不下去_(:3J∠)_ # 暂定游戏大纲 ## 1 道具系统 ■ ### 1.1 装备(设计耐久度) #### 1.1.1 武器(工程量极大Orz) 武器特性:按武器类型分招式,不同武器模式下,某些招式共用,但造成的伤害类型不一样 ##### ①单手短兵 剑模式:主打穿刺伤害 刀模式:主打切割伤害 ##### ②双手短兵 双剑模式:主打穿刺伤害 双鞭模式:主打钝击伤害 ##### ③长兵 棍模式:主打钝击伤害 长枪模式:主打穿刺伤害 关刀模式:主打切割伤害 ##### ④弓:主打伤害类型视箭矢类型而定 远距狙击模式 近距连发模式 近距散射模式 ##### ⑤视开发能力精力而定 #### 1.1.2 防具 防具特性:分四个部位,每个部位有两个部件可以强化,不同部件对不同伤害类型的防御力不同 ##### ①头部 头盔 面罩 ##### ②躯干 盔甲 衣服 ##### ③手部 护腕 手套 ##### ④脚部 护膝 鞋子 #### 1.1.3 饰品 戒指 项链 #### 1.1.4 工具 镰刀 锄头 钓竿 斧头 铲子 等等 ### 1.2 图纸 ■ 制造图纸 √ 技能书 ### 1.3 药品 ■ 血药 √ 蓝药 耐力药 ### 1.4 料理 ### 1.5 材料 ### 1.6 等等 ## 2 剧情及任务系统 ### 2.1 剧情 ■
对话系统 √ 即时演算 ### 2.2 任务目标类型 ■ 对话 √ 收集、提交道具 √ 按数杀怪 √ 地点到达 √ 触发器 √ 等等 ## 3 农牧系统 ■ ### 3.1 种子 ### 3.2 开垦 单个格子? 多个格子的田地? √ ### 3.3 种菜 ### 3.4 养殖 ### 3.5 钓鱼 ## 4 建造系统 ■ ### 4.1 建造系统特性 整体建造,不支持单部件组合(臣妾做不到啊~) ### 4.2 建筑物类型 #### 4.2.1 住房 #### 4.2.2 仓库 √ #### 4.2.3 畜舍 #### 4.2.4 禽舍 #### 4.2.5 制作设施 锻冶炉(熔炼) 臼子(捣碎、研磨) 打铁台(打造) 手工台 晾晒台 等等 #### 4.2.6 等等 ## 5 工人系统 ### 5.1 工人特性 需携带材料至工作地点,优先使用工作地点最近仓库中的材料。 ### 5.2 工人功能 雇佣系统 开垦农田 建造设施 ## 6 坐骑系统 坐骑技能 坐骑培养 乘骑作战 ## 7 纪年系统 ■ ### 7.1 1年 = 360天 = 12月,1月 = 30天,现实1秒 = 游戏1分 √ ### 7.2 纪念日系统 节日 生日 ### 7.3 日出而作,日落而息 ## 8 天气系统 ## 9 地图系统 √ ### 9.1 小地图模式 √ #### 9.1.1 旋转 √ #### 9.1.2 缩放 √ ### 9.2 大地图模式 √ #### 9.2.1 拖拽 √ #### 9.2.2 复位(重定位) √ #### 9.2.3 缩放 √ ## 10 角色属性 ### 10.1 防御属性 体力值(HP) 抗热能力(过热、过热都会使耐力消耗速度激增) 抗寒能力 切割防御力 穿刺防御力 钝击防御力 闪避力 移动速度 ### 10.2 攻击属性 #### 10.2.1气力值 所有战斗动作(攻击、格挡、冲刺、闪躲等)都会消耗,无战斗动作迅速恢复,类似怪物猎人黄条但不同等 #### 10.2.2 耐力值 影响气力上限,只能通过休息或吃喝恢复。值过低时角色进入疲劳,无法战斗,移速降低,所谓“饿得没力气了”“累得没力气了”;值耗尽时,角色开始随时间损失体力值 #### 10.2.3 攻击伤害值 切割伤害 穿刺伤害 钝击伤害 #### 10.2.4 命中力 #### 10.2.5 其它 暴击力 攻击速度 移动速度 ### 10.3 附加属性 眩晕抗性 击倒抗性 浮空抗性 击退抗性 硬直抗性