# 手游发行平台SDK **Repository Path**: swei/sdk ## Basic Information - **Project Name**: 手游发行平台SDK - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 1 - **Created**: 2017-07-26 - **Last Updated**: 2023-05-08 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README #手游发行平台SDK ##1、背景,解决问题,优缺点 ``` 游戏发行公司,核心是负责游戏商业化运作,而上架渠道则成为获取流量的关键一步。 国内渠道方为把控用户、收入、游戏运营数据,会让游戏方接入SDK,通常这需要0.5-1.0工作日。 这使得一个游戏如果同时首发上架30个渠道,工作量是十分巨大的,因此市面出现了例如quick、棱镜等这样的融合SDK。 这种融合SDK做法的本质是做了一套标准接入流程,屏蔽各个渠道SDK之间的差异。 CP只需简单接入一套标准化接口,便可按需打包、生成相应安卓和IOS的游戏渠道包。 优点:前期技术投入很少,只需让CP接入诸如quick、棱镜即可出包上架。 缺点: 1、数据保密性。因为接入完全交由quick、棱镜这种三方平台,那么三方平台是完全得知游戏的核心数据。 2、发行渠道控制。因为母包交给了三方平台,因此无法较好的控制上架渠道(例如工会渠道); 3、商业结算。因为有可能渠道参数申请也委托给了融合方,那么结算方式则为渠道和融合方结算,我方和融合方结算,导致结算周期问题。 4、安全性。因为是使用三方提供的打包工具进行打包,其技术本质是逆向改造,那么游戏内部具体植入了何种代码并不透明,这存在潜在风险。 5、技术响应能力。因为是委托关系,并不一定能第一时间响应调整的需求。 总而言之,发行公司是有必要有一套自己的发行SDK技术体系,应对渠道方的各种要求。 ``` ##2、产品落地 ``` 1、供游戏方标准化接入的SDK,文档响应,讨论组支持,示例代码支撑。 2、渠道方SDK资源接入,日常更新维护。 3、母包分发成具体渠道包后台或客户端软件。 ``` ##3、项目计划 ``` 第一阶段:团队组建。 Server资深工程师一名(PHP,JAVA均可) 工作内容: 1、对接渠道方SDK服务端接入; 2、渠道方用户体系的数据创建维护,订单系统的数据维护; 3、统计后台支持 iOS工程师一名 工作内容: 1、负责上架iOS版本SDK编写,主要控制用户体系以及订单支付体系; android工程师一名 工作内容: 1、负责渠道SDK的对接; 2、负责具体渠道打包脚本规则的编写; 产品/美术设计一名 1、负责自有渠道界面UI交互,收银台界面的绘制(该包体主要走广告推广,和渠道不分账) 2、对接公司集团内支付(支付宝、微信、网银)或自建流水体系(申请微信支付,支付宝支付,网银支付等) 3、负责后台统计界面的落地和基础指标数据 ``` ``` 第二阶段:工程实施。 1、标准化SDK接入编写; 2、渠道SDK资源对接(拉讨论组,要测试参数); 3、打包工具内核编写; 4、打包工具平台化,作为内部系统使用,商务只需填写渠道申请参数,即可出具体渠道上线包; ``` ``` 第三阶段:内部测试,A/B测试。 1、客户端渠道SDK资源测试(工程师内测 + 测试黑盒测) 2、发行游戏包体的测试 3、通过工具打包后游戏包体测试 4、游戏具体渠道内测,线上监控平台监控,crash率低于千分之三 ``` ``` 第四阶段:发行游戏接入公司内融合SDK 1、游戏方接入公司内融合SDK,打出母包 2、商务从渠道那边申请参数,并填写在后台,通过平台出渠道包 3、运营或商务提最终上线资源给渠道 4、数据统计后台支持 ```