# maze-generalization **Repository Path**: timeflystar1/maze-generalization ## Basic Information - **Project Name**: maze-generalization - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 1 - **Created**: 2025-10-31 - **Last Updated**: 2025-10-31 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 前言 我的迷宫代码的实现受到[liuyubobobo/Play-with-Algorithm-Visualization](https://github.com/liuyubobobo/Play-with-Algorithm-Visualization/tree/master/06-Maze-Generalization) 的影响. liuyubobobo 迷宫的实现: GUI部分使用 java Swing, 编程语言是 Java. 我的迷宫代码实现: GUI部分使用 Cocos Creator 游戏引擎, 编程语言是 TypeScript. Cocos Creator 源码工程 : 在 project 目录下. # 运行动画 非递归实现的随机地图生成过程演示: ![](./Image/迷宫的寻路与程序生成/version2-generation.gif) 非递归实现的随机地图生成寻路过程演示: ![](./Image/迷宫的寻路与程序生成/version2-findpath.gif) # 开发环境 - 操作系统: Macos - 游戏引擎: [Cocos Creator 2.3.4](https://www.cocos.com/creator) - 编程语言: TypeScript # 迷宫定义 实现的迷宫是什么样子呢? 迷宫的定义如下: - 只有一个入口, 只有一个出口 - 只有一个解 - 路径是连续的 - 绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形, 圆形等 - 墙和路径都占一个单元格 约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行 ![](Image/迷宫的寻路与程序生成/2020-06-09-00-00-21.png) # 算法与数据结构 迷宫的生成和寻路使用的算法: - BFS([Breadth-first search - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Breadth-first_search)) : 广度优先遍历 - DFS([Depth-first search - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Depth-first_search)): 深度优先遍历 涉及的数据结构的实现: 在 `Script/algorithm` 文件夹下: - List : 线性表, 队列和栈的一个接口定义 - Queue : 队列, 广度优先遍历非递归实现需要用到 - Stack : 栈, 深度优先遍历非递归实现需要用到 - RandomQueue : 随机队列, 使生成的地图更加随机, 不过仍然有点像BFS - RandomQueue2 : 随机队列,RandomQueue的改进版, 地图更加随机了 ![](Image/迷宫的寻路与程序生成/2020-06-09-00-18-43.png) # 代码的演示 代码的演示包含两个部分: 1. 地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口 2. 如何生成地图, 在有迷雾的情况下动态演示地图生成过程. 共有 10 个演示, 可以在编辑器中通过 visualType 属性进行选择: ![](Image/迷宫的寻路与程序生成/2020-06-09-00-05-53.png) 支持地图规模修改以及地图格子大小的修改: ![](Image/迷宫的寻路与程序生成/2020-06-09-00-08-45.png) ![](./Image/wechat.jpg)