# KawaiiPhysics **Repository Path**: uekkk666/KawaiiPhysics ## Basic Information - **Project Name**: KawaiiPhysics - **Description**: Simple fake Physics for UnrealEngine4 - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-01-08 - **Last Updated**: 2022-05-10 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Kawaii Physics English doc : https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md Forum : 日本語 https://forums.unrealengine.com/international/japan/1679269 英語 https://forums.unrealengine.com/community/released-projects/1638095 ## はじめに Kawaii Physicsは UnrealEngine4用に作成した疑似物理プラグインです。 髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。 ![](https://github.com/pafuhana1213/Screenshot/blob/master/KawaiiPhysics1.gif) お借りしたキャラクタ:Gray ちゃん http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan ![](https://github.com/pafuhana1213/Screenshot/blob/master/KawaiiPhysics0.gif) https://www.youtube.com/watch?v=UvpEIBGegvs お借りしたキャラクタ:ミライ小町 https://www.bandainamcostudios.com/works/miraikomachi/ ## 特徴 ![](https://github.com/pafuhana1213/Screenshot/blob/master/KawaiiPhysics2.jpg) ![](https://github.com/pafuhana1213/Screenshot/blob/master/KawaiiPhysics4.gif) - 元の形状を尊重しつつ、アニメーションやSkeletalMeshComponentの移動・回転を元に物理制御を行います。 - プラグインに含まれる「KawaiiPhysicsノード」をAnimationBPのAnimGraphで使う形です。 - 指定したボーンとそれ以下のボーンをキャラクタの動きに合わせて揺らせます。 - 物理制御用のパラメータは2種類だけなので、エンジン標準の[AnimDynamics](https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/AnimDynamics/index.html)に比べて簡単にセットアップできます。 - 球・カプセル・平面コリジョンを追加することができます - アニメーションエディタのビューポート上で各コリジョンの位置・向き・大きさを調整できます - 骨の長さを維持するため、仮に計算が破綻しても骨が伸び縮みすることがありません。 - PhysXは使わずにシンプルなアルゴリズムを使用しているため、エンジン標準の物理システムに比べて負荷が低い(はず)です。 物理挙動を実装するにあたって参考にした資料 [次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー](https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/416) ## 動作環境 - UE4.22 UE4.21以前でビルドする場合は、KawaiiPhysicsEditMode.cpp における GEngine->ConstraintLimitMaterialPrismatic->GetRenderProxy () を GEngine->ConstraintLimitMaterialPrismatic->GetRenderProxy (false) に修正する必要があります。 - UE4.20~4.23(Pluginのみ) https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/ ## 使い方 - プロジェクトのPluginsフォルダにKawaiiPhysicsフォルダを入れてください - 各パラメータについて:https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/wiki/%E5%90%84%E3%83%91%E3%83%A9%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 ## サンプル ![](https://github.com/pafuhana1213/Screenshot/blob/master/KawaiiPhysics3.jpg) - Content/KawaiiPhysicsSample/KawaiiPhysicsSample - お借りしたキャラクタ:Gray ちゃん http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan ## 内部実装について その1 http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2019/07/26/171046 ## ライセンス MIT ## 作者 [おかず@pafuhana1213](https://twitter.com/pafuhana1213) ## ハッシュタグ [#KawaiiPhysics](https://twitter.com/search?q=%23kawaiiphysics&src=typed_query&f=live) ## 履歴 2019/10/29 v1.2.1 ・World Damping系を従来処理に差し戻し。30fps時の挙動が更に安定しました (@seiko_dev 様、ありがとうございました!) 2019/10/26 v1.2.0 ・簡易可変フレームレート対応。フレームレート低下時の挙動が少し安定するようになったはず (@seiko_dev 様、ありがとうございました!) ・基準フレームレートを設定できるようにしました(デフォルト:60)(正直テスト不足です。何かあったらissueへ ・カーブの調整用に各ボーンの始点からの長さの割合をデバッグ表示するようにしました 2019/10/19 v1.1.2 BoneのScaleが(1,1,1)以外の環境に対応できてなかったので修正 (shop-0761様、ありがとうございました!) 2019/9/11 v1.1.1 Bone.LengthFromRoot の計算が間違っていたのを修正 (KazumasaOhashi様、ありがとうございました!) 2019/8/26 v1.1 WindDirectionalSourceに対応しました(注意:従来のWind設定に対して破壊的変更が入ります) 2019/7/20 v1.0.1 CollisionのOffsetLocationがボーンのRotationを考慮していない不具合の修正 (v1.0 におけるOffsetLocationの挙動が大きく変化します) 2019/7/2 v1.0 公開 v1.0