# ILRuntime **Repository Path**: vitiu/ILRuntime ## Basic Information - **Project Name**: ILRuntime - **Description**: Pure C# IL Intepreter Runtime, which is fast and reliable for scripting requirement on enviorments, where jitting isn't possible. - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-03-18 - **Last Updated**: 2024-06-15 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README ILRuntime ========== [English Document](ReadMe-EN.md "Click here for English documents") [中文在线文档](https://ourpalm.github.io/ILRuntime/) [![license](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.svg)](https://github.com/Ourpalm/ILRuntime/blob/master/LICENSE.TXT) [![release](https://img.shields.io/badge/release-v1.1.0-blue.svg)](https://github.com/Ourpalm/ILRuntime/releases) [![PRs Welcome](https://img.shields.io/badge/PRs-welcome-blue.svg)](https://github.com/Ourpalm/ILRuntime/pulls) ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现的,快速、方便并且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新 ILRuntime的优势 ---------- 同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点: * 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API * 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL * 执行效率是L#的10-20倍 * 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口) * 支持跨域继承 * 完整的泛型支持 * 拥有Visual Studio 2015的调试插件,可以实现真机源码级调试(WIP) C# vs Lua ======== 目前市面上主流的热更方案,主要分为Lua的实现和用C#的实现,两种实现方式各有各的优缺点。Lua是一个已经非常成熟的解决方案,但是对于Unity项目而言,也有非常明显的缺点。就是如果使用Lua来进行逻辑开发,就势必要求团队当中的人员需要同时对Lua和C#都特别熟悉,或者将团队中的人员分成C#小组和Lua小组。不管哪一种方案,对于中小型团队都是非常痛苦的一件事情。用C#来作为热更语言最大的优势就是项目可以用同一个语言来进行开发,对Unity项目而言,这种方式肯定是开发效率最高的。 Lua的优势在于解决方案足够成熟,之前的C++团队可能比起C#,更加习惯使用Lua来进行逻辑开发。此外借助luajit,在某些情况下的执行效率会非常不错,但是luajit现在维护情况也不容乐观,官方还是推荐使用公版Lua来开发。 快速入门 ======== Unity ---------- 如果你希望在Unity中使用ILRuntime,推荐的方式是直接使用ILRuntime的源代码,这样ILRuntime可以根据你的发布设置自动进行优化。 你需要将下列源码目录复制Unity工程的Assets目录: * Mono.Cecil.20 * Mono.Cecil.Pdb * ILRuntime 需要注意的是,需要删除这些目录里面的bin、obj、Properties子目录,以及.csproj文件。 此外,由于ILRuntime使用了unsafe代码来优化执行效率,所以你需要在Unity中开启unsafe模式: * 在Assets目录里建立一个名为smcs.rsp的文本文件 * 在smcs.rsp文件中加入"-unsafe" 你可以在[这里](https://github.com/Ourpalm/ILRuntime/releases)下载到Unity的示例工程 Visual Studio ---------- 如果你希望在VisualStudio的C#项目中使用ILRuntime, 你只需要引用编译好的ILRuntime.dll,Mono.Cecil.20.dll以及Mono.Cecil.Pdb即可。 用法 ---------- 使用ILRuntime非常简单,只需要以下这些代码即可运行一个完整的例子: ```C# ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain; void Start() { StartCoroutine(LoadILRuntime()); } IEnumerator LoadILRuntime() { appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain(); #if UNITY_ANDROID WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll"); #else WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll"); #endif while (!www.isDone) yield return null; if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) D.error(www.error); byte[] dll = www.bytes; www.Dispose(); #if UNITY_ANDROID www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb"); #else www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb"); #endif while (!www.isDone) yield return null; if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) D.error(www.error); byte[] pdb = www.bytes; using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll)) { using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb)) { appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider()); } } OnILRuntimeInitialized(); } void OnILRuntimeInitialized() { appdomain.Invoke("Hotfix.Game", "Initialize", null, null); } ``` 这个例子为了演示方便,直接从StreamingAssets目录里读取了脚本DLL文件以及调试符号PDB文件, 实际发布的时候,如果要热更,肯定是将DLL和PDB文件打包到Assetbundle中进行动态加载的,这个不是ILRuntime的范畴,故不具体演示了。 测试用例 ---------- ILRuntime项目提供了一个测试用例工程ILRuntimeTest,用来验证ILRuntime的正常运行,在运行测试用例前,需要手动生成一下TestCases里面的工程,生成DLL文件。 调试插件 ---------- ILRuntime提供了一个VisualStudio2015的调试插件,用来源码级调试你的热更脚本。 你可以在[这里](https://github.com/Ourpalm/ILRuntime/releases)下载到最新的VS2015调试插件。 使用方法如下: * 安装ILRuntime调试插件,并重新启动VS2015 * 运行Unity工程,并保证执行过appdomain.DebugService.StartDebugService(56000);来启动调试服务器 * 用VS2015打开热更DLL项目 * 点击菜单中的Debug->Attach to ILRuntime按钮 * 在弹出来的窗口中填入被调试的主机的IP地址以及调试服务器的端口 * 点击Attach按钮后,即可像UnityVS一样下断点调试 注意事项: * 调试插件需要Visual Studio 2015 Update3以上版本 * 调试插件目前仍热在开发中,目前断点后仅能查看基础类型的局部变量和函数参数的值 Unity3D的示例工程 ============== 你可以在[这里](https://github.com/Ourpalm/ILRuntime/releases)下载到最新的Unity实例工程。 里面有2个工程,其中ILRuntimeDemo是Unity的主工程。实例都在这个工程当中的各个示例场景中,这个工程是在Unity5.4下完成的,如果你使用的是其他版本的Unity,可能需要自己做一些修改。 HotFix_Project是热更DLL工程,请用VS2015之类的C# IDE打开和进行编译,在编译前请确保至少打开过一次Unity的主工程,如果编译依然说找不到UnityEngine等dll,请手动重新指认一下 文档 ========== * [ILRuntime中使用委托](Documents/Delegates/) * [ILRuntime中跨域继承](Documents/Inheritance/) * [ILRuntime中的反射](Documents/Reflections/) * [CLR重定向机制](Documents/CLRRedirection/) * [CLR绑定](Documents/CLRBinding/) * [iOS IL2CPP打包注意事项](Documents/IL2CPP/) * [ILRuntime的性能优化建议](Documents/Optimization/) * [ILRuntime的实现原理](Documents/ILIntepreter/) 技术支持 ========== QQ群:512079820