# watermalen **Repository Path**: xuanyusan/watermalen ## Basic Information - **Project Name**: watermalen - **Description**: 魔改《合成大西瓜》、仅供技术交流、for Mac - **Primary Language**: Unknown - **License**: CC0-1.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-01-28 - **Last Updated**: 2021-02-08 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 合成大西瓜_魔改or外挂 运行环境 - electron v8.1.1 - electron-packager v14.2.1 目标 - 魔改《合成大西瓜》 最近《合成大西瓜》特别火,我去看了源码之后发现了是用cocos开发的,之前也有一点经验,所以想要魔改一下。其实就是开外挂,分三个方面,一个是控制出来的水果类型、一个是合成到大西瓜的时候又变成山竹,一个就是直接修改分数。 ## 如何在Cocos编译出来的产物寻找关键信息 我是在这个网址玩的[小游戏:合成大西瓜](http://g.vsane.com/game/552/),project.js是游戏过程控制的关键文件,加载场景、生成新水果、判断水果位置、计算分数等逻辑都在这个文件里。 寻找的技巧就是先假设、再搜索、再调试、最后就可以得到对应的代码。 ### 1、控制出来的水果类型 假设我们是一个开发者,我们会在什么时候去创建新水果呢?大概是在上一个水果掉落的时候,而上一个水果是在我们结束触摸的时候掉落的,那我们就可以去搜索代码里onTouchEnd之类的代码,然后打上断点,就会发现这段代码就是生成水果的关键代码。 ```js t.prototype.onTouchEnd = function(e) { var t = this; i.default.playerTouch && null != a.default.Instance.targetFruit && 1 == this.touchNum && (this.touchNum = 0, a.default.Instance.targetFruit.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).radius = a.default.Instance.targetFruit.height / 2, a.default.Instance.targetFruit.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).apply(), a.default.Instance.targetFruit.getComponent(cc.RigidBody).type = cc.RigidBodyType.Dynamic, a.default.Instance.targetFruit.getComponent(cc.RigidBody).linearVelocity = cc.v2(0, -800), a.default.Instance.targetFruit = null, this.scheduleOnce(function() { i.default.GameUpdateCtrl && (0 == t.createFruitCount ? (a.default.Instance.createOneFruit(0), t.createFruitCount++) : 1 == t.createFruitCount ? (a.default.Instance.createOneFruit(0), t.createFruitCount++) : 2 == t.createFruitCount ? (a.default.Instance.createOneFruit(1), t.createFruitCount++) : 3 == t.createFruitCount ? (a.default.Instance.createOneFruit(2), t.createFruitCount++) : 4 == t.createFruitCount ? (a.default.Instance.createOneFruit(2), t.createFruitCount++) : 5 == t.createFruitCount ? (a.default.Instance.createOneFruit(3), t.createFruitCount++) : t.createFruitCount > 5 && (a.default.Instance.createOneFruit(s.default.RandomInteger(0, 5)), t.createFruitCount++)) }, .5)) } ``` 其实这个代码逻辑也非常清晰,很容易就看出创建水果的逻辑就是第一个、第二个、第三个是山竹,第四个是桃子,第五个、第六个是橘子,第七个是柠檬。这里多一个山竹是因为在start的生命周期里就创建了一个。 只要把上面的代码改成: ```js i.default.GameUpdateCtrl && (a.default.Instance.createOneFruit(0)) ``` 就只有山竹了。 改成这样: ```js i.default.GameUpdateCtrl && (a.default.Instance.createOneFruit(9)) ``` 就可以立马合成大西瓜了。 ### 2、合成到大西瓜的时候又变成山竹 之所以有这个想法是因为感觉西瓜和西瓜不能合并,那不管技术多好,都只可以合成四个瓜,所以就想要让大西瓜变成山竹。 检测碰撞应该是游戏开始后一直运行的代码,本来去搜update这个生命周期的代码,结果也没有找到。考虑到水果合成伴随着分数增加,所以搜索了score相关的并打上断点。终于找到了相关代码。 ```js c == r && c < 9 && r < 9 ? (this.pengzhuangCount += 1, 0 == t.node.getComponent("fruitData").getNumber() && (a.default.score += this.fruitNumber + 1, u.default.Instance.SetScoreTween(a.default.score), n.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).radius = 0, n.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).apply(), this.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).radius = 0, this.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).apply(), cc.tween(t.node).to(.1, { position: n.node.position }).call(function() { i.default.Instance.createFruitSui(o.fruitNumber, n.node.position); i.default.Instance.createFruitL(o.fruitNumber, n.node.position, n.node.width); i.default.Instance.createLevelUpFruit(o.fruitNumber + 1, n.node.position); n.node.active = !1; t.node.active = !1; n.node.destroy(); t.node.destroy(); }).start())) : c == r && 9 == c && 9 == r && (this.pengzhuangCount += 1, 0 == t.node.getComponent("fruitData").getNumber() && (a.default.score += this.fruitNumber + 10, u.default.Instance.SetScoreTween(a.default.score), n.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).radius = 0, n.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).apply(), this.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).radius = 0, this.node.getComponent(cc.PhysicsCircleCollider).apply(), a.default.playerTouch = !1, cc.tween(t.node).to(.1, { position: n.node.position }).call(function() { //debug i.default.Instance.createFruitSui(o.fruitNumber, n.node.position), i.default.Instance.createFruitL(o.fruitNumber, n.node.position, n.node.width), i.default.Instance.createLevelUpFruit(o.fruitNumber+1, n.node.position); var e = cc.find("Canvas/upEffectParent").getChildByName("daxigua"); e.active = !0, e.opacity = 0, cc.tween(e).to(.5, { opacity: 150 }).start(); var c = new cc.Node; c.addComponent(cc.Sprite).spriteFrame = l.default.Instance.fruit[10], c.parent = cc.find("Canvas/upEffectParent"), c.position = cc.v2(0, -500), c.scale = 0; var r = new cc.Node; r.addComponent(cc.Sprite).spriteFrame = l.default.Instance.caidia[6], r.scale = 3, r.parent = c, r.position = cc.v2(0), cc.tween(r).by(5, { angle: 360 }).repeatForever().start(); var s = new cc.Node; s.addComponent(cc.Sprite).spriteFrame = l.default.Instance.fruit[10], s.parent = c, s.position = cc.v2(0), d.default.Instance.Play(4, !1, 1), i.default.Instance.ribbonEffect(cc.v2(0, 0)), c.runAction(cc.sequence(cc.spawn(cc.jumpBy(1, 0, 0, 300, 1), cc.scaleTo(1, 1)), cc.delayTime(1), cc.spawn(cc.moveTo(1, cc.v2(0, 500)), cc.scaleTo(1, 0)), cc.callFunc(function() { a.default.score += 100, u.default.Instance.SetScoreTween(a.default.score), e.active = !1, a.default.playerTouch = !0, c.destroy() }))), n.node.active = !1, t.node.active = !1, n.node.destroy(), t.node.destroy() }).start())) ``` `c == r && c < 9 && r < 9`是合成大西瓜之前,`c == r && c = 9 && r = 9`是合成大西瓜之后。 这里把`c == r && c = 9 && r = 9`条件下 `i.default.Instance.createLevelUpFruit(o.fruitNumber+1, n.node.position);` 改成 `i.default.Instance.createLevelUpFruit(0, n.node.position);` 就可以让大西瓜又变成小山竹。 ### 3、直接修改分数 作弊的最高境界当然就是直接改分数了,因为在找水果合成的代码时已经找到增加 分数的代码了。 `c == r && c < 9 && r < 9`条件下 `a.default.score += this.fruitNumber + 1` `c == r && c = 9 && r = 9`条件下 `a.default.score += this.fruitNumber + 10` 直接动手改就好了,不过改很高的分数也是超过99%。所以第一名到底开了什么无敌挂。 ## 魔改《合成大西瓜》 我用electron做了mac版离线的,就是大西瓜会变山竹的新玩法,项目放在gitee上(仅供技术交流)。 由于时间关系,没有去做逆向,直接用了编译好的代码改。这个游戏去做逆向后应该是一个不错的小游戏教程。