# Automatic-DynamicBone **Repository Path**: xuyongguang/Automatic-DynamicBone ## Basic Information - **Project Name**: Automatic-DynamicBone - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-06-13 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README 写在开头:**您可能需要科学上网才能看到GIF图!** 噫,好,我中了!(嗝屁) 如果您实在翻不了墙,下载还贼慢,你可以选择在[此处下载](https://gitee.com/OneYoungMean/Automatic-DynamicBone) [English version manual](https://github.com/OneYoungMean/Automatic-DynamicBone/wiki/English-version-manual) # AutomaticDynamicBone 基于https://github.com/SPARK-inc/SPCRJointDynamics ,一个可以根据骨骼布料,自动生成具有物理效果头发和裙子的插件. **ADB目前更新到0.2版本,请还在0.1的同学记得更新哦.** ## 新功能说明 - **注意,更新前请备份你已经设置好的setting文件!** - 修改了setting文件的选项,详情参考setting文件说明书. - 增加了实时调试功能,现在你可以在调试中使用force fresh point 功能强制更新所有点的数据,这意味着你可以实施调试setting文件的效果了. - 删除了一些开倒车的功能,增加了自定义的weight. - 重置了所有的setting文件,现在它们不会再坑爹了! - 一些优化,一些修bug,由于太啰嗦了所以删掉了. ## 特性 - 采用 unity Job System + Burst compiler,采用指针写的物理底层,拥有着**极其强悍的优化程度!**[详情](https://github.com/OneYoungMean/AutomaticDynamicBone/wiki/Q&A#q%E6%80%A7%E8%83%BD%E6%96%B9%E9%9D%A2%E5%85%B7%E4%BD%93%E6%80%8E%E4%B9%88%E6%A0%B7) - 支持除了WebGL以外**所有平台** - **极其低的学习曲线!** 作者已经帮你们把门槛踏平了!无需任何复杂的添加与操作,通过关键词识别与humanoid识别,只需要三分钟学习就可以**一键生成**你想要的bone与collider! - **完全自动化的脚本**允许你在runtime过程中生成整套的bone与collider,是的,你甚至不需要任何操作就可以完整套物理的生成! - **完整的内部代码以及wiki**以及良好的代码工作,内置的debug辅助措施能让你更好的查看代码的工作情况!好的wiki能帮助你解决很多问题! - **高度的可定制性**可以自由的组合出你想要的的物理特性! - 极其高的精确程度(划掉)**无限制的迭代次数**!只要你电脑能够撑住,就能有多么精确! - **良好的迭代计算**!只需四次迭代就能获得逼真的物理效果!同时还有不会震颤的运动轨迹以及对高速运动的有效解决方案. - **免费**以及**作者被dynaimc bone坑走了15美刀.** - 作者是MMD模型白嫖怪(划掉)MMD友好程度**极高!** ![2](https://github.com/OneYoungMean/AutomaticDynamicBone/blob/master/Manual%20GIF/A0.gif) `看见上面的物理计算没,相同的模型我的6700HQ能同时64个还能再60帧! ![2](https://s2.ax1x.com/2020/02/29/3yRc8g.gif) ## 要求 - Unity2019.1f10或更高版本测试完毕, 2018.3以下的版本似乎不行 - 要求 [IL2CPP][.NET4x][Allow 'unsafe' Code] - 需要 [Burst] package - 需要 [Jobs] package(preview) - 需要 [Collection] package(preview) - 需要 [Mathmatic] package(preview) ## 快速开始 1. 在脚本中找到**ADBRuntimeController**,添加到你想要添加的目标/目标父物体上. 2. 检查目标需要添加物理效果的骨骼,通常这类骨骼名字都会包含一个**固定的关键词**,比如hair,skirt,你需要把关键词写入到`NameKeyWord`中. 3. 按下`Generate Point`,并在底下找到isDebug勾选,如果一切顺利的话,你可以看到几条彩色的线和点,这些就是识别到的数据,是查看是否有遗漏的/错误的骨骼,并通过`BlackListTranform`和`BlackListKeyword`来排除自己不需要的骨骼. 4. 运行游戏,一切已经就绪,晃动你的目标以查看效果,就是这么快XD! - 更多详情请参见[wiki](https://github.com/OneYoungMean/Automatic-DynamicBone/wiki) ![3](https://github.com/OneYoungMean/Automatic-DynamicBone/blob/master/Manual%20GIF/A3.gif)