# Ui-Design-建模与动效设计
**Repository Path**: zzlhyy/ui-design-motion
## Basic Information
- **Project Name**: Ui-Design-建模与动效设计
- **Description**: · C4D
· AE
· 动效落地
- **Primary Language**: Unknown
- **License**: Not specified
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 1
- **Forks**: 0
- **Created**: 2021-10-25
- **Last Updated**: 2022-12-22
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
# Ui-Design-Motion
#### @(第1节 C4D软件初识)[Memory point]
- CTRL+S用于保存“.C4D(源文件)”格式,但源文件只保存了模型与材质效果,会丢失贴图与外置文件,应当使用“保存工程文件”
- 重要快捷键
移动E
旋转R(按住shift键以10°旋转,右下角也可更改数值)
缩放T
- 坐标系统的切换(快捷键W),XYZ保持开启状态
- 渲染是保存图片格式的唯一途径,渲染到图片查看器(shift+R)
- 尺寸 分段 圆角
- “分段”在C4D中意为分线、加线;线越多证明可以做出越复杂的效果
- 显示-光影着色(线条):让形状有线条显示(快捷键N-B)
- 在C4D中”细分“意为线,细分数很多说明线很多;细分越少,圆角越生硬,一般给细分数为3(更多的话需要看实际需求);旋转分段越少形状就越生硬
- (参数化)样条不具有实体的状态,无渲染效果
- C4D作图流程:草稿图 — 建模 — 打光/配色/材质 — 最终渲染 — 后期加工
- TARGA比JPEG和PNG的图片格式保存效果更好
- 复制形状的快捷方式:按住CTRL键单击拖拽坐标轴(按住shift键以10cm进行复制)
- 编组的快捷键:ALT +G
- 给圆角数值注意不要给到最大值,适当降低一点点
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#### @(第2节 C4D多边形建模)[Memory point]
- C4D中的图层显示和隐藏:Alt+单击右侧两个点
- 显示形状的线:"显示"-"光影着色(线条)"(快捷键n-b)
- 左侧工具栏是上方工具栏的延申,在建模过程中频繁使用
- C掉(最左上方):转为可编辑对象,只有将基本模型转为可编辑对象后,才能编辑点线面(此操作不可逆)
- 点线面的直接转换:按住CTRL再进行点击
- "循环选择"(U-L):直接选择一整圈,按住shift加选
- 点线面模式下的鼠标单击右键所显示的功能略微不一样
- 生成器的运用:相当于Ps中的滤镜效果;配合模型或样条使用可生成更多不规则的效果,但只有作为模型或样条的父级才会生效
- C4D“辈分”:绿色-爷爷、蓝色-儿子、紫色-孙子;故按住Alt/Shift,系统直接生成层级关系(爷-儿/儿-孙)
- 细分曲面:针对模型使用,可以增加模型的分段数与圆润模型(别人总结的基本原理:“线越多,圆角矩形半径越小”;我总结的基本原理:束缚程度)
- "细分曲面"层级下只容许一个层级的模型,"布尔运算"需要将两个模型拖拽至"布尔"图标下方(下面层级的模型为A,上面层级的模型为B,默认为A-B,即下减上)
- !两种方法(class2-45min):三个模型之间的布尔运算
- "连接对象+删除":连接对象为一体
- 框选删除视角选择:正视图
- 对称造型器:使用时需将对称的面删去
- "公差":将对称缝合起来(0.1cm)
- 对称后,编辑一边形状会使另一边形状收到牵制,若想单独编辑一边,则需C掉"对称",这时整体就成了一个完整图像
- 变形器:搭配模型或样条使用。主要对模型做各类变形效果。需要作为模型的子集/同级编组的状态下才可以生效
- 扭曲变形器:搭配模型使用,如果希望得到圆润的效果需要增加模型的分段数
- #使用右键"挤压"时注意"保持群组"的使用
- FFD变形器:搭配模型使用,可以在模型外生成一个网格,通过调整网格位置,影响模型形体,影响的效果较为柔和,一般用于做IP形象运用较多
- "点选择"-框选(快捷键0)-放大(快捷键T+鼠标拖动)
- "倒角变形器":搭配模型使用,可对模型的边线做圆角处理,该方式几乎可以对所有线段做出影响(为了方便起见,一般勾选上"使用角度")
- 倒角模式分为实体和倒角,实体相当于加线,倒角相当于给圆角
- C4D做元素时,哪怕只有一点点,也需要加上圆角(通过"细分曲面"/"倒角"实现)
- "倒角"一般情况下最后再运用
- "置换变形器":搭配模型使用,通过贴图的明暗对模型做凹凸起伏变化,通常搭配“噪波”贴图,常用于做山丘、水面等不规则图形
- "置换"一般使用步骤:平面——"对象"提高高度和宽度的分段数——shift"置换"——"着色"-"着色器"-"噪波"(相当于贴图)——放大"全局缩放"——"置换"的"对象"-"高度"(改变起伏)——可添加"细分曲面"调节表面
- #使用"置换"功能最重要分段数够多(100);决定涉及范围在"置换的"衰减"-"线性域"
- "克隆"(用于批量复制模型):"线性模式"中调节"数量"和X/Y/Z轴
- "克隆"运用的例子:"胶囊"放在直属"克隆"下,"球体"推拽到"克隆"的"对象"中,调节"分布"、"数量"和"种子"("种子"代表随机分裂数)
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#### @(第3节 C4D曲线的深入了解)[Memory point]
- 挤压生成器:将不具实体的样条挤压出一个厚度生成实体效果。常用于将样条变成模型。样条文字变成可渲染的效果
- "挤压"(绿)调节圆角在"封顶(盖)",调节模型的线段分布在"点插值方式"
- "挤压"新版特别功能:"封盖"-"倒角外型"-"实体" 调节"尺寸"和"分段"
- 模型最后成品直接添加"倒角"(紫),调节"偏移"和"细分"调整多余的边角
- 旋转生成器:将样条旋转一圈后得到实体模型,常用于做对称性物体,如瓶子杯子等
- !举例:"弧线"(蓝)-"样条画笔工具"-点模式-“钢笔工具”式勾勒模型
- !对齐线段上的锚点:点模式-"实时选择9"-框选所有的点-缩放-沿着方向轴多次拖拽/直接调节Z轴的参数(23:50)
- 调节对象属性,ctrl+拖拽锚点凹造型能够创作出很多有创意的模型(滑滑梯、灯具)
- 只要是样条都有点插值方式,而这都会影响模型上面线段的数量
- 放样生成器:将多条样条组合成不规则的实体模型,常用于做不规则的瓶瓶罐罐
- 临摹瓷器:将照片导进正视图-“Shift+V”打开视窗(正视图)-背景-调节图片中分、对齐底边以及不透明度
- "放样"的顺序是图形的由下至上,所有需要每次调节新创作出来的图层
- 扫描生成器:针对样条使用,需要2条样条。一条作为横截面,一条作为运动路径。常用于做管道、链条等元素
- Ai画路径技巧:画尖边,拉圆角
- Ai画路径存储到C4D方法:画路径-Ctrl+S-存储为Illustrator8-将原文将拖进C4D即可
- 圆环做管道的方法:C掉圆环-Alt+A-右键"创建轮廓"(相当于Ps的偏移路径)
- 样条约束变形器:需要模型+样条共同作用,将模型约束在样条上作拉伸。常用于做不规则曲线模型等
- 例子:创建胶囊和弧线-"样条约束"用在模型身上(即胶囊)-把弧线拉到"样条"里面-可以改变胶囊的轴向“+Y”-调节模型上的分段数使其圆润
- "样条约束"调节尺寸、旋转(01:02)
- 常规切换工具:空格;切换为框选工具
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#### @(第3节 点线面(右键)常用功能详解)[Memory point]
#点线面(右键)常用功能详解(一般先C掉):
- 封闭多边形空洞:直接封闭空洞;右键"线性切割"找点去切封闭起来
- 模型布线注意事项:复杂建模的过程中,线的排列能够影响后期模型的曲面、贴图。尽可能避免出现破面、重叠面、三角面、多边面、多个面共用点
- 线性切割:自由切割想切割的部分,按Shift可切直线(一般用于加线)
- 倒角:对模型点、边有效。用于加圆角/线
- 加细分的方式:选择一圈线(循环选择)-右键倒角
- 样条给"倒角"时,先拉动一下,再调节半径
- 桥接:链接边灵活的封闭空洞(两个无底模型连接时需要先合并为一个整体)
- 消除:尽可能不影响模型的闭合状态,删除多余的点和线(可是球底面的点更圆润)(#注意"仅选中可见元素"的勾选)
- 平面切割:必定直线进行切割(切割全部 分割 移除~)
- 循环/路径切割(-镜像切割)
- 滑动:对点、边起效果,沿着路径移动点、边(不会像直接移动锚点那样破坏模型表面)
- 缝合:把一个点缝合到另外一个点上(选中两个点-"缝合"-由一个点拉动到另外一个点)
- 焊接:把两个点连接到两个点的中间(选中两个点-"焊接"-点解正中间出现的点)
- 优化:自动清除一些多余的废点/连接一些重叠或者相邻的点("优化"右边的设置可以调节"公差")
- 挤压:对线、面有效,可以得到新的线与面
- 内部挤压:对面有效,沿着面的边缘往内或外延申(#注意"工具"-"实时更新"的使用)
- 分裂:可把选中的某些面复制出来
- 刚性/柔性插值:去掉/加上手柄(运用于样条)
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#### @(第4节 C4D材质与灯光)[Memory point]
- 区域光有方块,光从该区域内透出
- 投影需要搭建"平面",去掉"平面"上的网格:"过滤"-"平面网格"
- 阴影贴图(软阴影):介于强烈与区域之间
光线跟踪(强烈):阴影生硬,渲染速度快
区域:阴影柔和,渲染速度慢
#预览视图中都是精简版的,需要渲染出来才能看到阴影
#"选项"-"阴影":实时查看粗糙的影子(卡)
- 半径衰减:模拟现实的光照效果使得灯光照射的范围有限,一般用于制造氛围、夜晚。["细节"-"苹方倒数(物理精度)"-"半径衰减"]
- 打光方式(光位):顺光、逆光、侧光、前测光、侧逆光
- 三点打光【主光、辅光、轮廓光(背光)】:C4D中最基础的打光方式,实际比较少用到。三点指的是三盏不同作用的灯光,但不一定就要三盏灯
- 主体:照亮场景,给产品投影
辅助光:补充主体光遗漏的部分
轮廓光:帮助塑造空间感,让主体和背景分离
- 主光一般放上一点用于投影,放太下会让影子变长
- 辅光强度在主光的50%-80%,轮廓光强度在主光的40%
- HDR(High-Dynamic Range) 高动态范围图像
- HDR环境(内容浏览器-搜索HDR):借用一张图像,给模型模拟一个真实的环境。HDR是一种特殊的贴图,含有丰富的亮度信息(HDR下载网址:HDRIHAVEN.COM 通过在使用材质-发光通道结合天空环境再结合全局光照生成效果)
- HDR渲染步骤:
1. 首先给环境(一定是天空,只有天空才可承载HDR)
2. 双击打开材质球-去掉勾选"颜色"和"反射"—— 拖一张HDR到"发光"-"纹理"—— 右键"打开窗口"查看材质球
3. 将该材质球拖给天空-通过旋转天空变换光照效果
4. 打开"渲染设置"-"效果"-"全局光照"-旋转"全局光照"-渲染
- 调节HDR亮度:材质球-"曝光"(1)
- "区域渲染":框选-直接看框选的部分渲染效果
- 白色模型(白模)的制作:材质球-调节"V"90%-"渲染设置"-"材质覆写"-将该材质球拖到"自定义材质"中-渲染
- 颜色通道:可赋予模型颜色或贴图("纹理"赋予模型贴图)
#去掉勾选"材质覆写"-渲染
- 透明通道:用于做透明的物体,如水、玻璃、宝石。"折射率"指透明物体折射程度,每种透明材质都有不同的折射率,可百度查看
- "全局光照"还原真实场景
- "反射通道":模拟各类材质的反射效果,如塑料、金属对周围场景的反射。(粗糙度:控制反射的粗糙程度;层颜色:反射周围环境的颜色;亮度:控制反射强弱)
- 步骤:材质球-"颜色"开启-"反射"-"添加"-"GGX"-调节"粗糙度/反射强度/高光强度"-调节"层颜色"时需关掉"颜色"
- "层菲涅尔"直接选用材质(例"菲涅尔":导体;"预置":金)
- "层颜色"一般用于制作金属色泽
- 凹凸/置换通道:通过贴图纹理制作表面凹凸效果。凹凸通道是一种通过光影表现的假的凹凸效果,置换通道是真实影响到模型起伏的效果
- 旧版本需要设置"置换多边形对象":置换通道要生效,需要将模型转为可编辑对象(C掉),再开启"置换多边形对象"
- 下载纹理-放进材质球的"颜色"纹理和"凹凸/置换"纹理(可调节强度)(试着加上"反射通道")
- 材质下载网址:保利港(注意下载C4D格式)
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#### @(第5节 C4D效果渲染)[Memory point]
- 标准渲染器的常用功能
· 输出:可调节尺寸、分辨率
· 多通道:可把模型分模块渲染,搭配对象缓存使用
· 抗锯齿:可减少渲染图的锯齿,使用后渲染速度变慢
· 全局光照:模拟现实环境,让渲染效果更加真实
- 多通道分层渲染:将模型分模块渲染,此目的是为了方便在PS进行后期调色等操作(分开图层进行渲染)
- "多通道分层渲染"步骤(以下操作需严格执行,如导出失败说明步骤有问题,重试即可)22:00
1. 选中需要分层的图层1- 右键添加合成标签- 使用对象缓存- 勾选启用- 命名为1
2. 再选中需要分层的图层2- 右键添加合成标签- 使用对象缓存- 勾选启用- 命名为2。以此类推
3. 渲染设置中勾选多通道
4. 右键多通道- 选择对象缓存- 之前设置了多少个图层的对象缓存就添加多少个对象缓存- 名字需一一对应
5. 渲染到图像查看器- 保存PSD格式
- "环境吸收":使模型之间的接触面有黑色阴影(可调节颜色靠近模型)
- OC渲染器的特点:好用、方便、速度、效果好、实时预览、效率高
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#### @(第6节 C4D综合运用)[Memory point]
- 内容浏览器-预置:可查看材质包等等
- 标签功能:标签是附加在图层上的命令,附加的命令可以对该图层做更多复杂效果
· 保护标签:用于锁定/限制某图层的位置,一般用于锁定摄像机
· 合成标签:可以控制投影、背景图的可见性以及分层渲染(HDR的可见性)
· !目标标签:即使位置移动,某物体A仍然朝向某物体B,常用于移动灯光时始终朝向模型(创建"空白"图层- "灯光" "动画标签" "目标"- 将"空白"图层拖到"目标对象")
· 平滑标签:默认存在,它的存在会让分段不够的模型呈现圆滑的状态(删掉→低多边形风格)
· 布料(25:00):"平面"- "布料"- 选中最上面一排点- "修整" "设置初始位置"-调节"风力方向"和"风力强度" - 点击播放- 选中该平面- "当前状态转对象"- 细分曲面
- 如何原创场景、元素
了解一个场景中大体都存在的元素,掌握这些元素的制作,进行重组就能叫做原创。
不同的细节+不同的材质+不同的构图+不同的颜色+不同的主体≈"原创"≈满足工作的结果
- 吸收灵感:观察想要复刻的元素在其他设计师手中的表现
吸收重组:如果是现实中有的元素,也同时进行参考
- "环状选择"快捷键:UB
- "内部挤压"快捷键:I
- 当图形变得相对复杂以后,右键倒角可能效果不好,应该使用变形器里的倒角
- "循环选择"快捷键:UL
- 双击选中整个面
- 去掉"X/Y/Z"图标,模型不会在该方向下发生变化
- !对齐“面”的方式:正视图-选中上面所有的点-点模式 缩放-用鼠标压扁(52:50)
- 旋转一圈的效果:克隆-放射
- !半圆拱门的做法(01:07):"矩形"样条- 旋转至竖立- 选中上面两点给倒角 半径拉至最大- 右键"创建轮廓"- 绿"挤压"出厚度- C掉变成实体模型- 创建立方体进行布尔运算- 把布尔运算C掉 选中所有元素 "连接对象加删除"
- 按鼠标中键可以选择到组里所有的元素
- 将三维轴放回模型中心:网格- 轴心- 轴居中到对象 / 左侧"启用轴心"- 去正视图将轴心放在想要放的位置- 记得关闭"启用轴心"
- "创建轮廓"需要配合点模式
- "点插值方式-细分"在模型图层中
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#### @(第7节 C4D课程结尾)[Memory point]
- C4D-骨骼初始
仿佛人体骨骼一般,模型的本身可以理解为只是一个“皮套”,内在赋予骨骼后,才可以进行运动。骨骼的创建需要按住CTRL键
- 步骤:先把所有相关图层编组为一个(三角形图标)- 切换到正视图- "角色"- "关节工具"- 取消"空白根工具"- 按住Ctrl点击创建- 分组命名- 选中所有图层(细分曲面)- "角色"- "绑定"设置- "关节"改成"22","范围"改成"80"- - 角色-权重工具-模式"平滑"、强度40%、半径45,去掉勾选 "自动标准化"- 使用画笔使其过渡自然(细节01:01)
- 融球(01:17)
- 体积建模:一种简单快速以黏土的方式进行模型创建的功能
- "体积生成"是C4D R20才新出的功能,R20以下的版本都没有。体积生成建模省去了很多布线时间,但同时又带来了渲染的耗时,模型的面数十分多。当然,好处时可以很简单的做出各种复杂的模型。
- 圆柱的使用带有”切片功能“,可以任意切取体积
- FFD功能可以更方便地调整模型的形状
- C4D日后学习方向:
1. 巩固C4D各类功能工具
2. 熟悉简单的场景搭建
3. 懂得运用三维元素包装到UI作品中
4. 往IP形象建模的方向走
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#### @(第8节 AE软件初识)[Memory point]
- AE是一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特效的公司,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室
- AE在UI设计中的运用
1. 衔接类动效:解决用户等待的焦虑,让整体操作变得更加流畅,增强体验感
2. 特效类动效:吸引用户注意力,提高信息敏感度,让设计更具活力
- 特效分类:
1. 特效类——ICON动效:扁平静态的ICON已经不能满足用户对界面使用的需求。带有动效的ICON展示更能给用户带来惊喜,更沉浸的体验整个APP。并且具有动效的ICON可以给用户反馈操作的结果
2. 特效类——插画动效:通常这类型动效运用在空页面的状态较多,在用户看到一个空页面获取失落感的同时,情感化的插画动效会给予一定安抚
3.特效类——LOADING动效:等待是焦虑负面的,LOADING动效的存在是为了缓解用户的焦虑
4.衔接类——界面交互动效:一个好的交互动效能够让用户获得惊喜,并沉浸其中
- AE软件需要掌握的技能:
1. AE软件的基本功能工具
2. 缓动/曲线编辑
3. 路径/形状动画
4. 蒙版动画
5. 父子集关联动画
- 做每个动画之前必须:确定中心点的位置
- 透明网格:看到/无视背景
- 在AE中,蓝色的文字就代表着可以点击改动
- 不同形状的绘制方法(图层关系不同)36:00
- 双击椭圆工具图标,以画布为大小生成椭圆
- 蒙版的特殊使用37:00
- “锚点工具”改变的不是锚点,而是图形的中心点(勾上"对齐")
- 形状变换参数:每个形状都会有相对的变换参数,这些参数的变化调整是做动效的关键(但是注意每个形状图层中会有两个变换,上面的变换影响具体某个形状,下面的变换影响整个图层)
- 组成动画的三要素
1. 对象:具体什么元素要变化
2. 状态变化:具体发生了什么变化
3.时间差:在什么时间内发生了变化
- 常用快捷键功能
P 位置
S 缩放
R 旋转
T 透明
Ctrl+D 复制
大写键 解锁预览区
N 工作时间结尾
B 工作时间开始
空格键 动效预览
U 展示/隐藏所作的关键帧
- 直接调节图形的大小,而不是拖动鼠标影响比例
- 图层命名方式:回车键
- AE的合成设置下面的时间怎么改成帧数显示:
在“文件菜单/工程设置(ctrl+alt+shift+k)”打开工程设置面板 在里边将显示风格中的“帧”选中
- 选中所有的关键帧,按住Alt键进行拖拽,所有关键帧等比例缩放
- 成品渲染:CTRL+M添加至渲染队列中。
渲染格式选择QUICKTIME格式,这个格式导出占用内存小,是导出成品时比较常用的格式
- 保存、导出:Ctrl+M(合成-添加到渲染队列-无损-QuickTime格式-选择位置)
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#### @(第9节 AE路径动画)[Memory point]
- 影响动画的两大因素:动画的展示,会受到时间、速度的直接影响。日常在使用AE软件的过程,几乎都是在调整每一个对象的时间与速度
- 一般而言,UI设计中的动画不会太长,绝大多数在3秒内
- 速度对动画的影响:动画的速度会受速度曲线的影响,曲线的变化会影响动画的快慢。
#一般情况下,制作的动画都需要调整速度曲线来让整个动画更加生动,需要通过“速度编辑器”进行调节
- 常见的曲线形式:选择对应的关键帧按F9,可以直接形成缓动效果。一般来说UI的动效比较短,有缓动基本就足够
1. 默认速度
2. 缓入缓出
3. 先慢后快
4. 先快后慢
- 缓动的特点:快进慢出
- 编辑速度图表26:13:点击图层-点击速度图表-P(位置)-编辑速度图表
- AE预合成详解:“预合成”相当于PS的智能对象。将某些不怎么编辑的元素整合成“组”,这个组能接受更多的参数编辑
#预合成(无快捷键):选中所有图层,右键“预合成”
- 调节投影细节:颜色、大小、距离、角度
- 默认情况下,无法选到形状的路径和锚点;此时需要右键点击图层转为“贝塞尔曲线路径”(相当于通用的路径,可以被任意地支配)
- 中继器的添加有两种形式:一种是在图形中添加,一种是在图形外面添加。在图形内添加是只控制图形本身,他的所有的变换是对图形本身来加的。
- 有透明的部分用“png序列“格式导出
- 三色追逐例子:“播放”按钮-修建路径
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#### @(第10节 AE图标动画)[Memory point]
- PSD文件导入AE
一般来说,PS文件都是以整个界面文件为主。而界面文件图层繁多,必须整合图层,合并和删除不必要的内容
#图层越少越好,提前命名号图层!
- PS将不需要做动效的图层Ctrl+E合并掉,组内空白的组需要清理干净,避免在AE中形成不必要的预合成
- PSD文件导入到AE后,选中导入种类“合成-保持图层大小”
- 不见了的图层可以在合成中的“文件夹”找回
- AE进入某个图层中,Ctrl+K将其高度缩小以便选中
- PSD文件导入到AE后,需要重置每个图层的中心点
- AI文件导入AE
AI文件导入的一般是图标。AI软件由于其特性,需要我们手动分好图标图层,才能正常导入AE中。 导入AE后,需要右键-将矢量图层转化为形状
- AI直接打开图层窗口的快捷键:F7
- AI文件导入AE
1. 选择“导入种类”为“合成”
2. 选中图层右键单击“创建-从矢量图层创建形状”,形成轮廓图层
3. 删掉AI图层
- XD软件导入AE
XD软件自带可以导入AE的功能,但要注意的是得用上最新版本的XD和同年代版本的AE导出,效果才会好
- 纯色层(固态层)的应用:纯色层是一个载体,用于承载一些特效效果。在使用效果时,需要提前创建纯色层,否则效果可能不起作用
- 打开纯色层快捷键Ctrl+Y / 窗口-效果与预设
- 修剪路径:几乎是UI设计中最常用到的一个效果,只要图形是路径就可以做成
- 父子级关系:绑定父子级关系的元素,父级的参数变化影响到子级,子级的变化不影响父级(透明度不受到影响)
- 沿着轨迹运动动效:先在AI画好路径,复制进形状图层的“位置”(选中"位置")
- 图层“菱形”按钮:在当前时间添加或移除关键帧(持续一段时间后仍然保持的属性)
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#### @(第11节 AE界面动效)[Memory point]
- 整理一切需要做动效的图层,合并不需要做动效的图层
- 寻找专门的动效参考
UI动效基本不存在“抄”这一回事,大众所能接受的动效并不多。首页对我们而言,能够做出大众所能接受的同类型的动效就是成功
#参考网址:http://screenlane.com/?ref=uimovement
- 快捷键Shift+S(缩放)、T(透明度)、P(位置)…:在属性显示基础上直接添加别的属性
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#### @(第12节 AE动效落地实现)[Memory point]
- 动效落地的格式:动效落地的格式有很多,不同的开发以及不同的动效会有更合适的格式选择(PNG序列帧、GIF图、视频、APNG图、PAG图)
- PNG序列帧
PNG序列帧动画是一种比较原始的动画类型,通过连续切换分解的动画序列形成动画。
PNG虽然实现方式较为原始,但是一种最为稳妥的解决方案,除了图片体积太大,没有别的缺点。
对于图片体积太大的问题,我们可以通过抽帧、压缩PNG的方式解决。
- GIF图
GIF是除PNG以外另外一种比较传统的动画格式,适合用于预览。
但能呈现的颜色少!不支持半透明通道,出现的年代久远,压缩技术比较差,动画边界有明显的杂边,一般用在对动画精度要求不高的地方。
从动画细节上看,GIF的边界粗糙有锯齿,且无法消除,但所占内存会小很多。
- PAG格式(客户端http://pag.io)
腾讯出品的客户端,可以直接导出动态效果文件。为设计师提供AE导出插件和桌面预览工具,支持AE部分特效(支持功能可在官网查阅)。
另外,PAG还完美支持透明通道,动画体积非常小。
#可自由选择“显示/隐藏”背景
- APAG格式(客户端http://isparta.github.io/)
可以支持更丰富的颜色,可以支持透明背景格式,并且大小比GIF要小。
方法:可以把PNG静帧序列图导出成APNG的动态效果图
- 视频格式
效果最好,内存占用最大。一般使用在比较长的视频并且希望有个好的效果时用到较多。
- 蒙版的使用53:00(工具栏第二行)
- 剪切蒙版的使用54:00
左下角第二个图标(展开或折叠“转换控制”窗格) - 勾选"T"(保留基础透明度) - 自动以最下面一层的图层作为容器
- banner图加入动画更出彩!