Azur Lane bot with GUI (Supports CN, EN, JP, TW, able to support other servers), designed for 24/7 running scenes, can take over almost all Azur Lane gameplay. Azur Lane, as a mobile game, has entered the late stage of its life cycle. During the period from now to the server down, please reduce the time spent on the Azur Lane and leave everything to Alas.
Alas is a free open source software, link: https://github.com/LmeSzinc/AzurLaneAutoScript
Alasは、GUI機能を搭載されていたアズールレーン用のスクリプトでございます。(日本サーバー、中国サーバー、英語サーバーと台湾(中国)サーバーに対応しています)このスクリプトは、7x24時間稼働する為に設計されたもので、ほぼ全てのゲームシステムを人のように代行できる。 モバイルゲームとして、アズールレーンはもはやライフサイクルのエンディングに迫っています。故に、今から配信終了までの間、アズールレーンに使う時間を少しずつ減らして、全ての操作をAlasに任せてください。
Alasは、無料配布のオープンソースソフトウェアの一つであります。リンク:https://github.com/LmeSzinc/AzurLaneAutoScript
EN support, thanks @whoamikyo and @nEEtdo0d.
JP support, thanks @ferina8-14, @noname94 and @railzy.
TW support, thanks @Zorachristine , some features might not work.
GUI development, thanks @18870 , say HURRAY.
これはGUIプレビュー画像の一枚である:
インストールする方法(英語)日本語はいまだ未翻訳の状態です。
設備対応ドキュメント様々な設備とエミュレータで、アズールレーンとAlasを実行ようにの説明ドキュメント。(今は中国語しかありません)
先ずはプロセスとスケジューラープログラムをきちんと理解してください
Alasでは、全ての任務は単独の「プロセス」となります。それらのプロセスは一つのスケジューラープログラムで統合に管理されています。一つのプロセスが完了したら、スケジューラープログラムは自動的に次の実行タイムを最適化してキューに設定します。 例えば、研究プロセスでゲーム内4時間の研究を行った場合なら、スケジューラープログラムは自動的に研究プロセスの次の実行タイムを4時間ぐらい後らせます。
Alasの機嫌計算システムを理解してください
Alasでは、戦艦の機嫌悪い状態を防ぐように機嫌計算機能を搭載しています。これは機嫌悪いになったら出撃を止めるという訳ではなく、常に戦艦の機嫌を120以上に保つということです。(機嫌は120以上にいれば、出撃に得らる経験値は20%上がることになります)たとえば今ある戦艦の機嫌は113となるが、寮舎二層に置くことで一時間50上がるとなります。この状態で、Alasは12分を待って機嫌を120以上になってから出撃プロセスを実行します。
スケジューラープログラムを正しく使ってください
スケジューラープログラムについて、一つや二つの機能しかオープンしない、それは間違っている使い方である。全部あるいはすべでお使いになりそうな機能をオープンするこそ正しい使い方である。スケジューラープログラムによって、オープンした機能(プロセス)は全て統合管理で最適なタイミングで実行されます。故に、ゲームとAlasを起動した後は、エミュレータとAlasを最小化して、その存在を忘れればいいでございます。
以下の通りにゲーム内設定をしてください。みんなそうしますから。
「通り」の意味は「規則通り」、つまり文句は言わないでください。反抗は許さない。
メイン画面⇒右下の「設定」⇒上から二つ目の「設定」:
設定名 | 設定値 |
---|---|
フレーム | 60FPS |
セイレーン作戦・TB案内軽量化 | ON |
セイレーン作戦・自動攻略アイテム自動使用 | ON |
セイレーン作戦・エリア自動攻略 | OFF |
ストーリー自動送り | ON |
オートページ送りスピード | 非常に速い |
セイレーン作戦⇒ナビゲーション⇒オーダー⇒潜水支援
設定名 | 設定値 |
---|---|
潜水支援は行動力消費はX | 使用しない |
メイン⇒下の建造⇒退役⇒左の歯車⇒一括退役設定:
設定名 | 設定値 |
---|---|
優先選択対象1 | R |
優先選択対象2 | SR |
優先選択対象3 | N |
3回限界突破を行った艦船を所持している場合、その艦船と同名の艦船は | 全部選択する |
3回限界突破を行った艦船を所持していない場合、その艦船と同名の艦船は | 限界突破分を残して選択する、あるいは選択しない |
質問をする前に、少なくとも5分をかけてきちんと「どの状況で問題が起こったのか」を考えてください。そうすれば、答えをする人も喜んで自分の5分をかけて君の質問を答えるのであります。 当然のことに、「なぜ○○機能は作動しない」「なぜフリーズしたのか」のような質問は答えされません。ちゃんと問題が起こった時の状況を伝えてくれるこそ、バグを特定できるから。
log/error
の中では、時間順で保存されているログフィールド(中身はlog.txtと当時のスクリーンショット)が入っています。それを質問をする際に、issuesと共に提出してください。#1416でご参照ください。
海域識別
はアズールレーンスクリプトのコアとも言えます。もしも単なるテンプレートマッチング (Template matching)
でゲーム内の索敵機能を実現するなら、通常単位で艦隊現在地からBOSS単位への道を通行不可になることは不可避となります。そこで、Alasではより適用性の高い海域識別方法が提供している。module.map_detection
の中で、現在ゲーム内のフールマップをゲットすることができます。例えば下記の通り:
2020-03-10 22:09:03.830 | INFO | A B C D E F G H
2020-03-10 22:09:03.830 | INFO | 1 -- ++ 2E -- -- -- -- --
2020-03-10 22:09:03.830 | INFO | 2 -- ++ ++ MY -- -- 2E --
2020-03-10 22:09:03.830 | INFO | 3 == -- FL -- -- -- 2E MY
2020-03-10 22:09:03.830 | INFO | 4 -- == -- -- -- -- ++ ++
2020-03-10 22:09:03.830 | INFO | 5 -- -- -- 2E -- 2E ++ ++
WIKIで全てのドキュメントを読めます。
現在、Alasはまだ開発し続いている。私たちは未来の開発方向を不定期にIssuesに発表して、help wanted
と表記します。
ですので、皆さんからAlasにPull Requestsを提出することが歓迎しています。私たちは必ず提出してくれる方々のコートを行列ごとにきちんと読んで分析します。
勿論、開発ドキュメントを読むことを忘れないでね。
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