顶点着色器->生成若干个64X64面片,覆盖整个屏幕空间 外壳着色器->根据64X64面片对应的GBuffer深度的平滑程度,生成细分因子 域着色器->完成三维重建并投影到光源空间:将GBuffer中的深度变换到WorldSpace,再将变换到光源空间 光栅化 深度测试 得到阴影映射 注:在这个策略中,外壳着色器与性能的关系密切,可以再结合一些细分地形的DEMO,从其中获取一些优化的灵感
此处可能存在不合适展示的内容,页面不予展示。您可通过相关编辑功能自查并修改。
如您确认内容无涉及 不当用语 / 纯广告导流 / 暴力 / 低俗色情 / 侵权 / 盗版 / 虚假 / 无价值内容或违法国家有关法律法规的内容,可点击提交进行申诉,我们将尽快为您处理。