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NeoYong / GuiLite

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idea4good 提交于 2019-05-14 06:25 . update howtowork.md

GuiLite设计原理及代码注释


基本原理

GuiLite只作两个工作:界面元素管理和图形绘制。

界面管理包括:

  • 添加/删除界面元素(例如:按钮,标签,对话框等控件),设置对应的文字及位置信息
  • 用户输入消息传递:根据用户输入寻找受影响的界面元素,并回调响应的处理的处理函数
  • 用户自定义消息传递:用户可以自定义消息响应函数,并自主产生消息;当消息产生时,对应的响应函数会被调用

图形绘制包括:

  • 基本的点线绘制,例如:画点,矩形,横线,竖线等
  • 设置绘制图层,如果需要多个图层,在基本点线绘制时,需要给出图层的索引值
  • 图层处理,在图层界面发生变化的时候(例如:打开/关闭对话框),GuiLite将决定各个图层上的像素点,哪个会被最终显示在屏幕上

👉注意:图形绘制不依赖界面管理,可以独立的存在,例如,在资源有限的单片机环境,有时候不需要界面元素管理,而直接进行图形,文字的绘制。

扩展方法

GuiLite只给出了基本控件(例如:按钮,标签,键盘,选择框)的实现方法,旨在说明控件的实现方法。对于扩展控件,可以选择下面的方式:

  • 如果开发者需要调整基本控件的细节,可以直接在源代码中修改
  • 如果开发者需要构建全新的控件,可以参考基本控件的实现方法,重新实现

对于扩展绘制,例如:画圆,画曲线,可以直接在surface.cpp文件中添加响应的函数接口。

代码目录结构

core:

  • 实现了底层绘制,图层管理和消息传递
  • adapter实现了各个平台(例如:Windows, Linux,Android,iOS,macOS,未知OS或无OS)的封装。

widgets:

  • 实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘,波形)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面
  • 实现了用户的手势识别(例如:手指滑动,鼠标按下/释放)的消息传递,将用户的输入信息传递到整个GUI体系树中,并调用相应的响应回调函数;开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。

界面元素管理

界面元素管理包括:对所有控件(button,spinbox, lable, keyboard),容器(dialog, view)管理;具体的管理方法是在用户调用connect函数时,会把所有的界面元素连接起来,从而实现对所有界面元素的遍历/添加/删除等操作。这些链接看起来像一棵树,对界面元素的遍历,就是对这棵树的遍历

比如:当你按下一个dialog的button时,手指的位置信息(x,y)会被传入树的根部(root),然后从root开始寻找,哪个dialog被点中,dialog的哪个button被点中,并调用buton被点中的回调函数,用于作相应处理(一般会进行button的状态修改及重绘工作)

界面元素如何创建

所有界面元素都继承自c_wnd类的对象,对象被实例化时,也就完成了界面元素的创建;但此时的界面元素是孤独的,与其他界面元素没有形成联系(没有父母,没有兄弟姐妹)

界面元素如何被管理

新创建的界面元素纳入管理的过程,就是为其添加父母,兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。

当需要删掉该界面元素时,使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。

图形绘制

图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。

  • 点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图
  • 图层管理,则是管理多个界面元素的遮挡关系,系统默认支持3层遮挡关系,这3个层次可以为:视图背景层,对话框层,keyboard/spinbox控件层。

绘制方法

请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。 为了发挥GPU的加速功能,也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数,使用GPU特性,来提升绘制效率。

图层管理

GuiLite的所有图层,如下图所示: Graphic layer

display层: 该层对应了物理显存,display层决定了一个显示终端的最终显示效果;通常系统中至少有一个display层。

surface层: 该层属于display层的一个部分;它为左右滑动而存在,每一张滑动页面均对应了一个surface层;surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果;通常1个display层会对应多个surface层。

frame层: 该层属于surface层的一个部分;它现实叠加界面元素而存在。

文件注释

core 重要程度/文件名称 代码简介 推荐学习时间
★★★ wnd.cpp UI元素的基本类,定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 1.5小时
★★ cmd_target.cpp 映射UI消息及用户自定义的消息 0.5小时
★★ display.cpp 生成显示设备,设定surface的数目,一个surface对应一个滑动页面 0.5小时
★★ surface.cpp 实现像素点的绘制,并对各个图层(layer)进行管理 0.5小时
word.cpp 显示文字 < 1小时
bitmap.cpp 绘制位图,支持16 bits和32 bits < 0.5小时
rect.cpp UI元素的位置信息 < 0.5小时
api_linux.cpp Linux适配层 < 0.5小时
api_win.cpp Window适配层 < 0.5小时
api_unknow.cpp 无OS或其他OS适配层 < 0.5小时
audio_linux.cpp Linux audio适配层 < 0.5小时
audio_win.cpp Windows audio适配层 < 0.5小时
msg_linux.cpp 消息管道在Linux上的实现 < 0.5小时
msg_win.cpp 消息管道在Windows上的实现 < 0.5小时
msg_unknow.cpp 消息管道在其他OS(或无OS)上的实现 < 0.5小时

widgets 难度/文件名称 代码简介 推荐学习时间
label.cpp 标签控件的绘制 < 0.5小时
button.cpp 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 < 0.5小时
table.cpp Table控件的绘制 < 0.5小时
dialog.cpp 对话框的绘制及管理方法 < 0.5小时
★ gesture.cpp 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 0.5小时
★ keyboard.cpp 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 0.5小时
★★ list_box.cpp List控件的绘制及用户点击响应函数 1.5小时
★★ spinbox.cpp Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 1.5小时
★★ edit.cpp Edit控件的绘制及用户点击响应函数 1.5小时
★★★ wave_buffer.cpp 波形数据的缓冲管理 1.5小时
★★★ wave_ctrl.cpp 实现波形控件 1.5小时

函数注释

函数名称 display.cpp 函数接口注释
c_display c_display构造函数,初始化显示参数。输入:物理framebuffer指针,物理显示器宽度,物理显示器高度,surface宽度,surface高度,颜色深度,surface个数/滑动页面的个数
create_surface 创建surface/滑动页面。输入: 用户ID,图层的个数
merge_surface 横向组合surface,多用于滑动surface。输入:待组合的surface源1,待组合的surface源2,surface源1的起始点x坐标,surface源2的起始点x坐标,surface源1的起始点y坐标,surface源2的起始点y坐标,横向组合的偏移距离;输出:可能改变当前显示内容
get_updated_fb 获取该display的物理framebuffer指针
snap_shot 生成当前显示的快照,并输出到bmp文件

速成路线图

  1. 精读源文件wnd.cpp中的connect, on_touch, on_key函数,理解界面元素的串联办法;理解响应触控操作的基本原理;理解响应硬按键的基本原理
  2. 快速浏览surface.cpp中用于绘制的draw_xxx函数,熟悉基本的绘制接口;精读c_surface构造函数,理解c_surface类的各种成员关系
  3. 精读button.cpp文件,初步掌握界面元素的基本开发方法
    • 快速浏览HelloStar实例的BuildLinux/main.cpp,理解构建一般Linux应用的办法
    • 快速浏览HelloStar实例的BuildMFC/HelloStarDlg.cpp,理解构建一般Windows应用的办法
    • 快速浏览HelloStar实例的BuildSTM32F103-Keil/USER/main.c,理解构建一般单片机系统的办法
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