代码拉取完成,页面将自动刷新
同步操作将从 李开诚/position-based-dynamic-GPU 强制同步,此操作会覆盖自 Fork 仓库以来所做的任何修改,且无法恢复!!!
确定后同步将在后台操作,完成时将刷新页面,请耐心等待。
#version 330
uniform mat4 projection_matrix;
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
in VertexData
{
vec3 view;
}
inData[];
out GeoData
{
vec3 normal;
vec3 view;
}
outData;
void main()
{
vec3 x0 = gl_in[0].gl_Position.xyz;
vec3 x1 = gl_in[1].gl_Position.xyz;
vec3 x2 = gl_in[2].gl_Position.xyz;
vec3 eye_n = normalize(cross(x1 - x0, x2 - x0));
vec4 p0 = projection_matrix * gl_in[0].gl_Position;
vec4 p1 = projection_matrix * gl_in[1].gl_Position;
vec4 p2 = projection_matrix * gl_in[2].gl_Position;
gl_Position = p0;
outData.normal = eye_n;
outData.view = inData[0].view;
EmitVertex();
gl_Position = p1;
outData.normal = eye_n;
outData.view = inData[1].view;
EmitVertex();
gl_Position = p2;
outData.normal = eye_n;
outData.view = inData[2].view;
EmitVertex();
}
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