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EvalHelp 1.77.11 —— 子插件 EH_Bag 0.3.53 → 0.3.58:背包整族落在「拾取框的下一层」(开着背包去拾取,物品图标 / 顶栏按钮 / 搜索框不再压在上面;真机确认「现在正常了」)| 新增只读探针 /ebag loot
最新版
EvalHelp 1.77.10 —— 伤害数字的缩放动画「看得见」了(弹入 0.60s · 暴击回落 0.70s) | /edmg 动画 自证口
EvalHelp 1.77.9 —— 抓宠「训练师技能 → 书本图标 → 点击施展」 | 任务线 & 装备 Shift+点击发链接 | EH_Damage 0.2.49 宠物伤害 | EH_Atlas 0.1.3 缩放基准
EvalHelp 1.77.8(宿主:子插件 Tab 接入 EH_Atlas)
EvalHelp 1.77.7 —— 悬浮件边框口径收窄:共用件只服务小地图时钟,另四个悬浮件还原成各自原来的边框
EvalHelp 1.77.11 —— 子插件 EH_Bag 0.3.53 → 0.3.58:背包整族落在「拾取框的下一层」(开着背包去拾取,物品图标 / 顶栏按钮 / 搜索框不再压在上面;真机确认「现在正常了」)| 新增只读探针 /ebag loot
最新版
对比
eval
2026-10-14 23:33
v1.77.11
64c50d1
EvalHelp 1.77.11 —— 子插件 EH_Bag 0.3.53 → 0.3.58:背包整族落在「拾取框的下一层」(开着背包去拾取,物品图标 / 顶栏按钮 / 搜索框不再压在上面;真机确认「现在正常了」)| 新增只读探针 /ebag loot 【本版头条】子插件 EH_Bag 0.3.53 → 0.3.58:整族降一个 strata —— 同 strata 里根本没有「既严格低于拾取框、又保住家族内部高低」的位置 1) 真因(两条一起才解释得通;0.3.54~0.3.57 的「同 strata level-1」这条路整条作废) · 子件的有效层至少是父层 + 1 ⇒ 根降到 MEDIUM/0 时,格子 / 图标 / 顶栏按钮恒 ≥ MEDIUM/1 = 与拾取框同级(同级看创建次序,我们的帧后建 ⇒ 压在上面)。 · 子树兜底只写 strata、level 一个都不写 ⇒ 子件层高差原样留着,同样越不过这 1。 2) 修法 = 整族降一个 strata · 取「拾取窗那一族(入口帧 + 它的子件)里最低的 strata」再降一档 (唯一读口 B.lootUnderStrata() + 唯一换算 B.layerDeeper();B.layerBelow 删除、不留死代码)。 · level 仍用各自的基础 level(79/80/82)—— 跨 strata 比层高时 level 完全不参与 ⇒ 家族内部高低原样保留、整族稳稳在拾取窗之下。 3) 顺手修掉子树兜底里的「假跟着走」洞(本次报障的另一半) · 旧写法读到第一个能读 strata 的子件就 return(相等 = 跟着走)⇒ 只要有一个新建的子件 (默认 strata 恰好等于目标)先撞上,整棵子树就不再补 ⇒ 其余子件留在旧 strata。 · 现在看完全部子件:全部相等 = 跟 · 有任何一个不等 = 补一遍 · 判不出或超上限 (B.LAYER_KID_MAX 400)= 也补一遍(宁可多写,绝不漏写)。 4) 红框收口:本客户端 GetChildren() 返回的是多值(不是表),帧对象在 C 层是 userdata (Lua 层 type() 报 table)⇒ 旧写法只接住第一个子件、type() 那道闸拦不住 ⇒ 真机 bad argument #1 to getn (table expected, got userdata) 当场打断开窗。 修法 = 多返回值的客户端口一律 { pcall(...) } 收整表 + 可选的外观层整段套 pcall (客户端反射的怪癖绝不许打断 build / 开窗 / 事件 / 状态行)。 5) 触发点 5 处(建窗 / 建总览 / 开窗 / LOOT_OPENED / LOOT_CLOSED,写口只有一个); 基础层唯一来源 B.LAYER_BASE(原来建窗 4 处各写一份字面量,现在各只写一行 B.layerInit()); 只读自证挂 /ebag status 与 /ebag layer(/ebag 层级)。 6) 边界与代价如实记:只在「拾取框真的显示着」时降、收起就回基础层(永久降层会把背包压到 银行 / 商人 / 交易 / 角色面板那一批 MEDIUM 原生窗之下 = 功能倒退);读不到显隐 ⇒ 一个字节都不碰(只如实记一行)。拾取期间整族也压在那批原生窗之下 —— 只持续到拾取框 收起,而「开银行 / 商贩自动开窗」那一幕拾取框本来就不在 ⇒ 不影响。 【新增】只读探针 /ebag loot(别名 拾取层 / 拾取探针 / lootlayer) · 入口帧 / 父链 / 子件 / 与拾取框矩形相交的帧各自摊开 strata·level·显隐·实测矩形, 再汇总最高一层与最低一层 + 三种落点建议 + 我方四只现状;明细落有界环(40 条)。 · 一条命令、零步骤、AI 自己读存档;全只读(一个 Set* 都不发)。 · 三条口径:父链只参与「最高」· 相交帧里我们自己的帧一个都不参与汇总(否则目标层被我们 当前的层反过来决定 = 循环论证)· 子件算「自己那一族」。 【宿主本版】版本号 + 文档(零功能改动)+ 两处发布工具修正(开发侧,不影响玩家) · sync_game.js 的目标选择改成「仓库本址就在 Interface\AddOns\EvalHelp 里」优先 (与 verify_sync.js 的探测口径逐字对齐;旧写法先看 E: 在不在 ⇒ 本机一旦存在一个空的 E:\…\AddOns\ 骨架,插件会被写到那个不是游戏的目录 —— 症状 = sync 自报 OK、判据红、 游戏里跑的是上一版代码)。 · tools_release/pack_main.ps1 的默认输出目录改成与 pack_subaddons.ps1 相同的自动探测 (不再写死另一台机器的 E: 路径)。 · 两份记忆体清账(宿主 CLAUDE.md · addons/EH_Bag/CLAUDE.md):删的是逐版本叙事与流程账, 机制 / 判据 / 锚点一字未删;机器腿 node tmp/mem_cleanup_diff.js 报「疑似丢锚点 0」且 exit 0。 【安装】 方式一:下载本页附件 EvalHelp-v1.77.11.zip(或固定名 EvalHelp.zip),解压到 Interface/AddOns/ (解压后应为 AddOns/EvalHelp/EvalHelp.toc) 方式二:git clone 仓库,整个目录放进 Interface/AddOns/ 且目录名必须是 EvalHelp 可选子插件(各自独立打包,随本页附件):EH_Bag 0.3.58 / EH_Mail 0.3.26 / EH_Damage 0.2.50 / EH_DPS 0.2.10 / EH_DebugBox 0.4.0 —— 勾选才载入; EH_Atlas 0.1.3 与 EH_RealisticMap 0.2.24 是独立库(主库以 submodule pin 住), 各自挂自己库的 Release 页。 ★换机器 git clone 之后必须 git submodule update --init --recursive。 【判据(本版实跑)】 · node luacheck.js — SYNTAX OK: 225 · node tmp/ehbag_lootprobe_chk.js — A~F 六组 37 条 / FAIL 0 (真源码抽 9 个函数 + 假帧夹具,GetChildren 按真机语义返回多值) · node tools_release/rel_version_check.js — 宿主两处一致 + 各子插件 BUILD ↔ toc 一致 · node sync_game.js + node tools_release/verify_sync.js — 不一致 0 / 缺 0 / 残留旧形态 0 · git submodule status — 两行行首均无 -/+(pin 干净) ★ 本版未跑 tmp/ 那批行为 harness 全集(按发布纪律,tmp/ 判据只在「统一推送」时跑) ⇒ 不声称过了全套闸门;EH_Bag 的层级行为已有真机确认(用户原话「现在正常了」): /reload 后开着背包拾取 ⇒ 物品图标 / 顶栏按钮 / 搜索框全都在拾取框之下、拾取框照旧可点。
最后提交信息为:
1.77.11 清账:宿主卷 + EH_Bag 记忆体(删逐版本叙事与流程账,机制/判据/锚点一字未删;机器腿 mem_cleanup...
EvalHelp 1.77.10 —— 伤害数字的缩放动画「看得见」了(弹入 0.60s · 暴击回落 0.70s) | /edmg 动画 自证口
对比
eval
2026-10-14 22:40
v1.77.10
6292480
EvalHelp 1.77.10 —— 伤害数字的缩放动画「看得见」了(弹入 0.60s · 暴击回落 0.70s) | /edmg 动画 自证口 【本版头条】子插件 EH_Damage 0.2.50:缩放动画观感修复(面板参数与默认档一个字节没动) 1) 出生弹入:窗口 0.35 → 0.60 秒,且曲线只取一半权重 · 真因 = 四条缩放曲线(缓出立方 / 缓出平方 / 回弹过冲 / 指数缓出)全是缓出—— 指数缓出在窗口前 10% 就走完 50%、前 50% 走完 97% ⇒ 光拉窗口没有用 (旧 0.35 秒档在 0.30 秒时 k 已经 0.956,肉眼就是「数字一冒出来就到位」)。 · 修法 = p = (曲线值 + 线性进度) / 2(四种曲线照样可分辨)⇒ 实测: 0.400(0s) → 0.722(0.15s) → 0.841(0.30s) → 1.000(0.60s)。 2) 暴击鼓包:窗口 0.35 → 0.70 秒,起落分界放到前 30% · 回落(峰值 → 回正)由 0.07 秒拉到 0.41 秒(峰值 2.398 @0.27s); 起手 / 峰值 / 回正三处斜率仍是 0(放大与回正都不顿)。 · 文字行的抬档窗口改读同一个常量 D.FA_CRIT_SEC(旧写法图集/文字两处各写一个 0.35)。 3) 新增只读自证口 /edmg 动画 [开|关|清] · 只采最近出生那一条数字前 1.2 秒(每 0.05 秒一拍:t / k / 暴击或普通),进有界环 60 条并落存档。 · 判读:k 从「初始缩放%」涨到 1.000 = 生效;全程 1.000 = 那条不是图集行。 4) 边界如实:缩放动画只对图集行生效(纯 ASCII 数字 + 面板勾了「自带字体图集」); 默认档未改(初始缩放 40% / 暴击幅度 100% / 尾声缩小 25%)。 【文档】preview/info.png 已换成现版真机截图;三语 README 的「界面预览」改指向它, 旧的 font1.png 降为留档;README 与模块记忆体里的图描述按「图取自哪个版本」如实说明。 【判据(本版实跑)】 · node luacheck.js — SYNTAX OK: 225 · node tmp/edmg_anim_check.js — ANIM OK(真源码切片 + 保真桩 fengari 真跑 10 条,含旧档 0.956 对照) · node tmp/ehdmg_ver_check.js — VERSION OK(0.2.50 ↔ toc) · node tools_release/rel_version_check.js / rel_readme_gate.js(README GATE OK)/ rel_tb_check.js(TB MIRROR OK) · node sync_game.js + node tools_release/verify_sync.js — 不一致 0 / 缺 0 / 残留旧形态 0 ★ 本版未跑 tmp/ 那批行为 harness(用户口径「不用跑 ./tmp 测试」)⇒ 不声称过了全套闸门; 伤害数字的实际观感仍请真机复验(/edmg 面板 + 一场战斗)。
最后提交信息为:
1.77.10 发布收尾:版本落盘 + 三语文档 + 参考卷 §九 + 记忆体清账
EvalHelp 1.77.9 —— 抓宠「训练师技能 → 书本图标 → 点击施展」 | 任务线 & 装备 Shift+点击发链接 | EH_Damage 0.2.49 宠物伤害 | EH_Atlas 0.1.3 缩放基准
对比
eval
2026-10-14 20:15
v1.77.9
dbccf2a
EvalHelp 1.77.9 —— 抓宠「训练师技能 → 书本图标 → 点击施展」 | 任务线 & 装备 Shift+点击发链接 | EH_Damage 0.2.49 宠物伤害 | EH_Atlas 0.1.3 缩放基准 【本版头条】 1) 抓宠帮手:训练师技能行右端加「书本」图标(配置窗 ⑥) · 低吼 / 持久耐力 / 自然护甲 / 五行抗性(8 条 48 档)够级就能点一下直接学。 · 两道闸门合一:宠物在场 ∧ UnitLevel("pet") ≥ 该档需求等级;够级才显示、点的那一刻再核一次。 没宠物 / 等级读不到 / 数据缺需求等级 ⇒ 一个图标都不画(绝不冒充「能学」)。 · 技能名以客户端法术书为准;读不到才退回数据名并如实出声 (例:数据写「持久耐力」而真机可用命令是「过人耐力」)。 · 通道 = 直调 CastSpellByName,被挡才退 RunScript(0.35 秒节流)。 · 只读自证 = /eh go 宠物施法(48 档逐条摊开:需求等级 / 合格与否 / 解析串 / 来源)。 2) 任务线 & 装备:凡是装备都支持 Shift+点击发链接(配置窗 ④) · 详情页大图标 / 详情正文物品行 / 列表行 / 关联装备图标 / 数据检索结果行与详情行, 按住 Shift 点一下就把 |Hitem:…| 链接塞进聊天输入框(绝不代玩家发送)。 · 三条通道按次序试:输入框开着 ⇒ 直接 Insert(照抄客户端自己的 shift+点击) → ChatFrame_OpenChat → editBox:Show() + Insert。 · 发得出去才吃掉这次点击;发不出去就如实说一行并照旧执行原动作。 · 真机自检口 = /run print(EVAL_QP_SEND_LINK(<装备id>)),回 insert / open / open2 / nochat / nodata。 3) 子插件 EH_Damage 0.2.49:新增「宠物受到的伤害」 · 宠物挨打不再被归属门丢掉,改走自己的显示项与浅红颜色(与「我自己挨打」的深红区分);默认开。 · 按受击句里的受害者名字与 UnitName("pet") 全等比对(宠物叫「斑马」而怪叫「快步斑马」时不会误判)。 · 没宠物 / 名字读不出 / 取消勾选 ⇒ 照旧不显示;宠物未命中 / 招架 / 闪躲仍未覆盖。 4) 子插件 EH_Atlas 0.1.3:Ctrl+滚轮缩放改成以窗口中心为基准 · 以前主窗只往右下长(整块列表看着往右下跑);现在上下左右对称地长/收,中心不动。 · 缩放回显写明本次基准;算不出窗口矩形时如实说「基准=左上角(中心判不出)」且窗口位置一个字节都不改。 【安装】 方式一:下载本页附件 EvalHelp-v1.77.9.zip(或固定名 EvalHelp.zip),解压到 Interface/AddOns/ (解压后应为 AddOns/EvalHelp/EvalHelp.toc) 方式二:git clone 仓库,整个目录放进 Interface/AddOns/ 且目录名必须是 EvalHelp 可选子插件(各自独立打包,随本页附件):EH_Bag 0.3.53 / EH_Mail 0.3.26 / EH_Damage 0.2.49 / EH_DPS 0.2.10 / EH_DebugBox 0.4.0 —— 勾选才载入; 独立库子插件 EH_Atlas 0.1.3 的包请到它自己的库 Release 页下载 (gitee.com/xeval/emberveil_-eh_-atlas | codeberg.org/eval9527/emberveil_-eh_-atlas)。
最后提交信息为:
1.77.9:抓宠「训练师技能→书本图标→点击施展」 + 装备 Shift+点击发链接 + EH_Damage 0.2.49 宠物伤害...
EvalHelp 1.77.8(宿主:子插件 Tab 接入 EH_Atlas)
对比
eval
2026-10-13 17:00
v1.77.8
d6a3120
## EvalHelp 1.77.8 本版要点: - **子插件 Tab 新增第 7 个:`EH_Atlas`**(副本地图浏览器 / 掉落面板 / 副本任务 / 世界地图标记)—— 源 `addons\EH_Atlas\`,独立库 `emberveil_-eh_-atlas`,命令 `/eha`; ★入口只有两个:[打开面板] 与命令行(**不添加独立按钮**)。 - 三语新增 `SUB_ATLAS` / `SUB_ATLAS_TIP`(行名 + 悬停说明)。 - `probe_localorder.js` 默认清单纳入 EH_Atlas 自有文件。 **安装**:解压到 `Interface\AddOns\`(目录名保持 `EvalHelp`)。子插件 `EH_Atlas` 请另下它自己的包 (`embed` 见其独立库 `xeval/emberveil_-eh_-atlas` 的 Release 页)。
最后提交信息为:
版本落盘 1.77.7 -> 1.77.8(本轮改动:子插件 Tab 接入 EH_Atlas + 三语 SUB_ATLAS + pro...
EvalHelp 1.77.7 —— 悬浮件边框口径收窄:共用件只服务小地图时钟,另四个悬浮件还原成各自原来的边框
对比
eval
2026-10-12 23:17
v1.77.7
3a6c3c1
EvalHelp 1.77.7 —— 悬浮件边框口径收窄:共用件只服务小地图时钟,另四个悬浮件还原成各自原来的边框 【本版头条】 1) 悬浮件边框口径收窄(用户 2026-10-12 定) · 原话:「悬浮件族用共用件这个功能只保留小时钟的边框和以后的开发规范;之前已经开发好的 不需要调整边框共用」⇒ 共用件 tools/FloatChrome.lua 现在只服务「小地图时钟」。 · 一键下马 / 喂食 / 消耗品 / 自动丢弃 四个悬浮件还原成各自原来的边框样式 (深色方底 + 四边 1px 描边;不再内联圆角配方、不再调 EVAL_FLOAT_*)。 · tools/FloatChrome.lua 与 tools/Clock.lua 的功能代码一个字节没动(时钟照旧走圆角共用件)。 2) 留下来的 = 以后的开发规范 · 新做的悬浮件一律调共用件三口:EVAL_FLOAT_CHROME(建配方)· EVAL_FLOAT_CHROME_LINE(只读自证)· 需要把状态染在边框上时 EVAL_FLOAT_BORDER。 · 并把文件加进常驻闸门 tmp/popup_chrome_check.js 的 FLOAT 清单 (现 = 只有 tools/Clock.lua,多一个就报红);已存在的老悬浮件不动。 · 喂食的快乐度红/金/绿与自动丢弃的「停用」灰回到各自原有的描边(不再受共用件状态色约束)。 【安装】 方式一:下载本页附件 EvalHelp-v1.77.7.zip(或固定名 EvalHelp.zip),解压到 Interface/AddOns/ (解压后应为 AddOns/EvalHelp/EvalHelp.toc) 方式二:git clone 仓库,整个目录放进 Interface/AddOns/ 且目录名必须是 EvalHelp 可选子插件(各自独立打包,随本页附件):EH_Bag 0.3.53 / EH_Mail 0.3.26 / EH_Damage 0.2.48 / EH_DPS 0.2.9 / EH_DebugBox 0.4.0 / EH_RealisticMap 0.2.23 —— 勾选才载入; 六个子插件各自带 README / CLAUDE / CHANGELOG。 【质量声明(如实)】 · 本版按项目纪律只跑了语法闸门 node luacheck.js(SYNTAX OK: 82)· 悬浮件边框常驻闸门 node tmp/popup_chrome_check.js(73 通过 / 0 失败)· node sync_game.js + node tmp/verify_sync.js (同 1345 / 不一致 0),再加发布自己的工具(打包 pack_* · 发页 rel_publish · 清账对比 mem_cleanup_diff · README 自查 rel_tb_check / rel_readme_gate / rel_version_check)。 tmp/ 那批行为/接线判据按用户规定「release 不跑」,迭代期留下的欠账照旧挂在各模块记忆体里。 · 真机实测是最终判据:请以游戏内表现为准 —— 四个悬浮件应回到「深色方底 + 四边 1px」的旧样式, 小地图时钟应保持圆角边框;时钟自己的只读自证在 /eh go 时钟 状态。
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v1.77.7 悬浮件边框口径收窄:共用件只服务小地图时钟(另四个悬浮件还原各自边框)+ 记录开发规范
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https://gitee.com/xeval/emberveil_eval_help.git
git@gitee.com:xeval/emberveil_eval_help.git
xeval
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