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7652865296530653165326533653465356536653765386539654065416542654365446545654665476548654965506551655265536554655565566557655865596560656165626563656465656566656765686569657065716572657365746575657665776578657965806581658265836584658565866587658865896590659165926593659465956596659765986599660066016602660366046605660666076608660966106611661266136614661566166617661866196620662166226623662466256626662766286629663066316632663366346635663666376638663966406641664266436644664566466647664866496650665166526653665466556656665766586659666066616662666366646665666666676668666966706671667266736674667566766677667866796680668166826683668466856686668766886689669066916692669366946695669666976698669967006701670267036704670567066707670867096710671167126713671467156716671767186719672067216722672367246725672667276728672967306731673267336734673567366737673867396740674167426743674467456746674767486749675067516752675367546755675667576758675967606761676267636764676567666767676867696770677167726773677467756776677767786779678067816782678367846785678667876788678967906791679267936794679567966797679867996800680168026803680468056806680768086809681068116812681368146815681668176818681968206821682268236824682568266827682868296830683168326833683468356836683768386839684068416842684368446845684668476848684968506851685268536854685568566857685868596860686168626863686468656866686768686869687068716872687368746875687668776878687968806881688268836884688568866887688868896890689168926893689468956896689768986899690069016902690369046905690669076908690969106911691269136914691569166917691869196920692169226923692469256926692769286929693069316932693369346935693669376938693969406941694269436944694569466947694869496950695169526953695469556956695769586959696069616962696369646965696669676968696969706971697269736974697569766977697869796980698169826983698469856986698769886989699069916992699369946995699669976998699970007001700270037004700570067007700870097010701170127013701470157016701770187019702070217022702370247025702670277028702970307031703270337034703570367037703870397040704170427043704470457046704770487049705070517052705370547055705670577058705970607061706270637064706570667067706870697070707170727073707470757076707770787079708070817082708370847085708670877088708970907091709270937094709570967097709870997100710171027103710471057106710771087109711071117112711371147115711671177118711971207121712271237124712571267127712871297130713171327133713471357136713771387139714071417142714371447145714671477148714971507151715271537154715571567157715871597160716171627163716471657166716771687169717071717172717371747175717671777178717971807181718271837184718571867187718871897190719171927193719471957196719771987199720072017202720372047205720672077208720972107211721272137214721572167217721872197220722172227223722472257226722772287229723072317232723372347235723672377238723972407241724272437244724572467247724872497250725172527253725472557256725772587259726072617262726372647265726672677268726972707271727272737274727572767277727872797280728172827283728472857286728772887289729072917292729372947295729672977298729973007301730273037304730573067307730873097310731173127313731473157316731773187319732073217322732373247325732673277328732973307331733273337334733573367337733873397340734173427343734473457346734773487349735073517352735373547355735673577358735973607361736273637364736573667367736873697370737173727373737473757376737773787379738073817382738373847385738673877388738973907391739273937394739573967397739873997400740174027403740474057406740774087409741074117412741374147415741674177418741974207421742274237424742574267427742874297430743174327433743474357436743774387439744074417442744374447445744674477448
[XComGame.UIShellStrategy]
[UIShellStrategy]
[XComGame.UIFinalShell]
[UIFinalShell]
m_sNewGame="LONG WAR (LWOTC)"
[XComGame.UIShellDifficulty]
[UIShellDifficulty]
m_strTutorialOnImpossible="此模组将不会启用教程。"
m_strInvalidTutorialClassicDifficulty="此模组无法启用教程。"
[UIAlert]
m_strContactBody="一旦联络上了,<XGParam:StrValue0/!WorldRegionName/>的反抗军就可以与指挥中心配合。任何与之相邻的地区都可供我们联络。"
m_strOutpostBody="一旦中继站建成,与周围地区的情报联络费用会降低,同时这一区域避难所的运作效率也会提高。"
m_strRetaliationBody="指挥官,变种人已经发现了我们的一个反抗军避难所。他们正在针对反抗军成员实施报复性的打击!"
m_strFacilityTitle="发现外星设施"
m_strFacilityLabel="化身计划"
m_strFacilityBody="指挥官,我们成功地追踪到了一个外星人秘密研究设施的地点,他们正在进行与化身计划有关的实验。我们可以按你的命令继续进行。"
m_strBlackMarketBody="指挥官,我们已经找到黑市。他们似乎很乐意用材料物资换去我们的补给,同时也乐意用补给购买我们闲置的物品。"
m_strIntroToPsiLabBody="灵能实验室能将资质不一的新兵统一训练成强大的灵能士兵!派遣科学家可减少全部灵能实验室项目的所需时间。"
m_strContinueTraining="转到灵能实验室"
m_strPsiTrainingCompleteHelp="灵能兵可以在获得足够的现场经验后训练额外的能力。"
m_strHelpResHQGoodsDescription="指挥官,黑市已有新的科学家、工程师和老兵可供招募!"
m_strLowIntelList[1]="驾驶复仇者号定期扫描任何避难所即可获得定量情报。"
m_strLowScientistsList[0]="驾驶复仇者号访问黑市,就可以看到目前可招募的任何成员。"
m_strLowScientistsList[2]="一名科学家可能在黑市上被雇佣,并且可以通过支付补给来招募。"
m_strLowEngineersList[0]="驾驶复仇者号访问黑市,就可以看到目前可招募的任何成员。"
m_strLowEngineersList[2]="一名工程师可能在黑市上被雇佣,并且可以通过支付补给来招募。"
;LWOTC needs translation
m_strRetributionAlertTitle="天选者惩罚"
m_strRetributionAlertDescription="一名天选者在该地区压制了抵抗活动,降低了该地区的活动效率。"
m_strRetributionAlertIncomeDecreasedTitle="港口被破坏"
m_strRetributionAlertIncomeDescription="补给、情报和招募效率降低了20%。"
m_strInfirmaryIntroBody=在医务室部署一名科学家将会减少人员伤病的恢复时间。士兵可在医务室消除在战斗中获得的负面特质。
;LWOTC end translation
[XComGame.UIAdventOperations]
[UIAdventOperations]
m_strTitleHelp="我们收到了关于外星人目前活动的情报。如果反抗军能够侦查到这些活动的源头,我们可以通过执行行动来阻止他们。"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; TACTICAL LOC ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ResistanceMEC_Shoulder_WPN X2WeaponTemplate]
FriendlyName="反抗军导弹"
[X2ExperienceConfig]
RankNames[0]="新兵"
RankNames[1]="列兵"
RankNames[2]="上等兵"
RankNames[3]="下士"
RankNames[4]="中士"
RankNames[5]="上士"
RankNames[6]="技术军士"
RankNames[7]="枪炮军士"
RankNames[8]="军士长"
ShortNames[0]="新兵"
ShortNames[1]="列兵"
ShortNames[2]="上等兵"
ShortNames[3]="下士"
ShortNames[4]="中士"
ShortNames[5]="上士"
ShortNames[6]="技术军士"
ShortNames[7]="枪炮军士"
ShortNames[8]="军士长"
PsiRankNames[0]="新兵"
PsiRankNames[1]="新手"
PsiRankNames[2]="侍僧"
PsiRankNames[3]="能手"
PsiRankNames[4]="门徒"
PsiRankNames[5]="秘术师"
PsiRankNames[6]="术士"
PsiRankNames[7]="占星者"
PsiRankNames[8]="大师"
PsiShortNames[0]="新兵"
PsiShortNames[1]="新手"
PsiShortNames[2]="侍僧"
PsiShortNames[3]="能手"
PsiShortNames[4]="门徒"
PsiShortNames[5]="秘术"
PsiShortNames[6]="术士"
PsiShortNames[7]="占星"
PsiShortNames[8]="大师"
[Spark X2SoldierClassTemplate]
RankNames[8]="圣殿骑士"
ShortNames[8]="骑士"
; LWOTC Needs Translation
+AbilityTreeTitles[0]="未来战斗"
+AbilityTreeTitles[1]="机械优势"
+AbilityTreeTitles[2]="战争机器"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
; End Translation
RankIcons[0]="UILibrary_Common.rank_rookie"
RankIcons[1]="UILibrary_Common.rank_squaddie"
RankIcons[2]="UILibrary_Common.rank_lieutenant"
RankIcons[3]="UILibrary_Common.rank_sergeant"
RankIcons[4]="UILibrary_Common.rank_captain"
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RankIcons[6]="UILibrary_Common.rank_colonel"
RankIcons[7]="UILibrary_Common.rank_commander"
RankIcons[8]="UILibrary_Common.rank_fieldmarshall"
; LWOTC: Hunker down doesn't remove burning in this mod
[HunkerDown X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="蹲伏"
LocHelpText="增加<Ability:HUNKERDEFENSEBONUS/>防御和<Ability:HUNKERDODGEBONUS/>闪避。仅在掩体中有效。不能移除燃烧状态。"
LocFlyOverText="蹲伏"
[ReturnFire X2AbilityTemplate]
LocHelpText="当被敌人攻击时,每回合自动用手枪还击一次。"
LocLongDescription="当被敌人攻击时,每回合自动用手枪还击一次。"
[Quickdraw X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="用第一个行动点进行手枪射击不再结束回合。"
LocHelpText="用第一个行动点进行手枪射击不再结束回合。"
[LightningHands X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="用手枪射击目标。不消耗行动点。"
LocHelpText="用手枪射击目标。不消耗行动点。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 雷霆之手可以很好的与其他<Ability:ClassName/>能力配合, 不影响在同一回合中使用其他能力。<br/><Bullet/> 雷霆之手有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation
[MedicalProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="医疗协议"
LocLongDescription="小精灵可以远程执行治疗行动:小精灵治疗和小精灵稳定。默认只有1充能。如果装备了医疗包,小精灵将获得额外3次充能。"
LocHelpText="现在小精灵可以执行治疗行动:小精灵治疗和小精灵稳定"
LocFlyOverText="医疗协议"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 升级小精灵来让每次使用时恢复的生命值增加。<br/><Bullet/> 作为第一个行动使用时,小精灵治疗或小精灵稳定不会结束回合。<br/>"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; TECHNICAL ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[HeavyArmaments X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="重武器"
LocFlyOverText="重武器"
LocLongDescription="士兵已受训可使用XCOM臂套,一种火箭发射器和火焰喷射器的结合体。"
LocHelpText="士兵已受训可使用XCOM臂套,一种火箭发射器和火焰喷射器的结合体。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> XCOM臂套是一种带有迷你火箭发射器和火焰喷射器的高级设备。<br/><Bullet/> 火箭发射器最初携带一枚火箭且有3格半径的范围效果。<br/><Bullet/> 它能够瞄准视野范围内的任何东西。<br/><Bullet/> 根据弹着点的不同,火箭的伤害也会减少。<br/><Bullet/> 火焰喷射器是能够对锥形范围内的多个目标造成伤害的短距离武器。<br/><Bullet/> 火焰喷射器每次战斗可使用2次。在没有升级前无法伤害机械单位。<br/><Bullet/> 使用任一臂套能力都需要一个行动点并会结束你的回合。<br/><Bullet/> 火箭精确度受到士兵命中、目标距离以及士兵本回合是否使用过行动点等因素影响。低精度的火箭散布值更大,更可能击中与目标地点相去甚远的地方。火箭的最大可能散布将在弹窗中给出,具体地点的预计(平均)散布值将伴随瞄准指针一同显示。"
[LWFlamethrower X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="火焰喷射器"
LocFlyOverText="火焰喷射器"
LocLongDescription="向锥型区域中喷射火焰。"
LocHelpText="向锥型区域中喷射火焰。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 火焰喷射器是一种可以对一个锥形区域中的多个目标造成伤害的短射程武器。<br/><Bullet/> 火焰喷射器有<Ability:FLAMETHROWER_CHARGES_LW>。除非经过升级,否则不会对机械单位造成伤害。<br/><Bullet/> 需要一个行动点并会结束当前回合。"
[LWRocketLauncher X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="火箭发射器"
LocHelpText="向目标区域发射一枚火箭。<Ability:ROCKETSCATTER/>"
[LWBlasterLauncher X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="爆裂飞弹"
LocHelpText="朝目标区域发射一枚制导的爆裂飞弹。<Ability:ROCKETSCATTER/>"
[NapalmX X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="汽油弹-X"
LocFlyOverText="汽油弹-X"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="你的火焰喷射器现在可以使敌人恐慌,并且燃烧的持续伤害增加1点。"
LocHelpText="你的火焰喷射器现在可以使敌人恐慌,并且燃烧的持续伤害增加1点。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的火焰喷射器现在可以使敌人恐慌。敌方单位必须通过意志检定以避免负面影响。<br/><Bullet/> 恐慌几率为 <Ability:NAPALM_X_BASEVALUE>% + <Ability:GAUNTLET_CONVENTIONAL_OPPOSED_STAT_STRENTH>/<Ability:GAUNTLET_MAG_OPPOSED_STAT_STRENTH>/<Ability:GAUNTLET_BEAM_OPPOSED_STAT_STRENTH>%,取决于士兵的臂套层级,并且受到目标意志力的负面影响。<br/><Bullet/> 可以使火焰免疫的单位恐慌,但不会对其造成伤害。<br/>"
[PhosphorusPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="磷"
LocFlyOverText="磷"
LocLongDescription="你的火焰喷射器可以伤害火焰免疫的敌人,撕裂1/2/3护甲。"
LocHelpText="你的火焰喷射器可以伤害火焰免疫的敌人,撕裂1/2/3护甲。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 可以伤害火焰免疫的敌人。<br/><Bullet/> 根据臂套等级撕裂1/2/3点护甲。</br>"
[Incinerator X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="焚烧装置"
LocFlyOverText="焚烧装置"
LocLongDescription="你的火焰喷射器射程更长,影响范围更广。"
LocHelpText="你的火焰喷射器射程更长,影响范围更广。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的火焰喷射器射程更长,影响范围更广。"
[Roust X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="驱逐"
LocFlyOverText="驱逐"
LocLongDescription="特殊的火焰喷射器攻击,造成有限的伤害,但是能降低敌人的防御和移动力并迫使其移动位置。"
LocHelpText="特殊的火焰喷射器攻击,造成有限的伤害,但是能降低敌人的防御和移动力并迫使其移动位置。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 造成<Ability:ROUST_DAMAGE_PENALTY>%的伤害,有<Ability:ROUST_DIRECT_APPLY_CHANCE>%的概率使区域内的敌人着火。<br/><Bullet/> 范围中的目标移动力减少<Ability:ROUST_MOB_REDUCTION>,防御减少<Ability:ROUST_DEF_REDUCTION>,持续<Ability:ROUST_STATEFFECT_DURATION>回合。<br/><Bullet/> 狭窄的火焰喷射对环境影响较小。<br/><Bullet/> 被击中的单位将被迫移动,能触发反应射击。<br/><Bullet/> 每个任务可用一次,但是能够通过更高级的装备来获得额外的使用次数。<br/><Bullet/> 隐匿状态时无法使用。"
; LWOTC Needs Translation (2)
[Burnout X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="燃尽"
LocFlyOverText="燃尽"
LocLongDescription="使用火焰喷射器后会在你的位置留下一小片烟雾,提供防御加成。"
LocHelpText="使用火焰喷射器后会在你的位置留下一小片烟雾,提供防御加成。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用火焰喷射器后,会在你的位置留下一小片烟雾,为范围内的所有单位提供+<Ability:SMOKEGRENADE_HITMOD_LW>的防御加成。<br/><Bullet/> 烟雾影响半径为<Ability:BURNOUT_RADIUS_LW>格。<br/>"
[BurnoutPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="燃尽"
LocFlyOverText="燃尽"
LocLongDescription="使用火焰喷射器后会在你的位置留下一小片烟雾,提供防御加成。"
LocHelpText="使用火焰喷射器后会在你的位置留下一小片烟雾,提供防御加成。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用火焰喷射器后,会在你的位置留下一小片烟雾,为范围内的所有单位提供+<Ability:SMOKEGRENADE_HITMOD_LW>的防御加成。<br/><Bullet/> 烟雾影响半径为<Ability:BURNOUT_RADIUS_LW>格。<br/><Bullet/> 不适用于烈焰风暴。<br/>"
[HighPressure X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高压"
LocFlyOverText="高压"
LocLongDescription="你的火焰喷射器获得+<Ability:HIGH_PRESSURE_CHARGES_LW>的充能。"
LocHelpText="你的火焰喷射器获得+<Ability:HIGH_PRESSURE_CHARGES_LW>的充能。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的火焰喷射器获得+<Ability:HIGH_PRESSURE_CHARGES_LW>的充能。"
[Quickburn X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="速燃"
LocFlyOverText="速燃"
LocLongDescription="激活后你下一次的火焰喷射器使用将不花费行动点。"
LocHelpText="激活后你下一次的火焰喷射器使用将不花费行动点。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 激活后你下一次的火焰喷射器使用将不花费行动点。<br/><Bullet/> 5回合冷却时间。<br/><Bullet/> 不适用于烈焰风暴。<br/>"
[Firestorm X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="烈焰风暴"
LocFlyOverText="烈焰风暴"
LocLongDescription="以自己为中心喷射圆形的火焰,攻击范围内的所有单位。同样也会获得对火焰伤害的免疫。每场战斗可使用1次。"
LocHelpText="以自己为中心喷射圆形的火焰,攻击范围内的所有单位。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 该士兵对周围圆圈内的所有单位造成火焰伤害,比一般的火焰喷射器造成+<ABILITY:FIRESTORM_DAMAGE_BONUS_LW>的额外伤害。<br/><Bullet/> 烈焰风暴同样也能让你对火焰伤害免疫。<br/><Bullet/> 需要2个行动点并且会结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 可执行冲刺并触发烈焰风暴。<br/><Bullet/> 每场战斗可使用1次。<br/><Bullet/> 不建议士兵在屋顶使用烈焰风暴。<br/><Bullet/> 不适用于速燃。"
[Firestorm2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Test Firestorm"
LocFlyOverText="Test Firestorm"
LocLongDescription="Once per battle, attack all units in a complete circle around the soldier's position. Also grants immunity to fire damage."
LocHelpText="Spray fire in a complete circle around your position."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> This will light fires and deal fire damage to all enemies in a circle around the soldier's position.<br/><Bullet/> Firestorm deals +<ABILITY:FIRESTORM_DAMAGE_BONUS_LW> bonus damage over regular Flamethrower attacks.<br/><Bullet/> Requires two action points and will end the soldier's turn when used.<br/><Bullet/> Usable once per battle.<br/><Bullet/> Firestorm also grants immunity to fire damage.<br/><Bullet/> It is not recommended the soldier uses Firestorm on rooftops."
[TechnicalFireImmunity X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="火焰免疫"
LocFlyOverText="火焰免疫"
LocLongDescription="烈焰风暴技能使你对火焰伤害免疫。"
LocHelpText="该单位对火焰伤害免疫"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 该单位对火焰伤害免疫。<br/>"
[ShockAndAwe X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="震慑"
LocFlyOverText="震慑"
LocLongDescription="你装备一支额外的火箭。"
LocHelpText="你装备一支额外的火箭。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你装备一支额外的火箭。<br/>"
[FireInTheHole X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="精准火箭"
LocFlyOverText="精准火箭"
LocLongDescription="你的火箭更为精准,标准火箭额外+2伤害"
LocHelpText="你的火箭更为精准,标准火箭额外+2伤害"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的火箭更容易飞向瞄准点,或至少更为接近。<br/><Bullet/> 它最多偏离的距离减少2格。"
[ImprovedMunitions_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="强化军火"
LocFlyOverText="强化军火"
LocLongDescription="你的标准火箭造成额外+2伤害,并且有概率使环境着火。"
LocHelpText="你的标准火箭造成额外+2伤害,并且有概率使环境着火。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的标准火箭造成额外+2伤害,并且有概率使环境着火。<br/><Bullet/> 这个伤害加成不适用于特殊火箭能力,增加3点环境伤害。"
[ConcussionWarheads_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="震荡弹头"
LocFlyOverText="震荡弹头"
LocLongDescription="你的火箭有20%的概率让目标晕眩,并造成额外的环境伤害。"
LocHelpText="你的火箭有20%的概率让目标晕眩,并造成额外的环境伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的火箭有20%的概率让目标晕眩。<br/><Bullet/> 增加7点环境伤害。"
[ShredderRocket_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="破甲火箭"
LocFlyOverText="破甲火箭"
LocLongDescription="发射一枚特殊火箭,可以在小范围内破甲并使目标撕裂。"
LocHelpText="发射一枚特殊火箭,可以在小范围内破甲并使目标撕裂。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 可以削减3点护甲,并施加1点撕裂效果。<br/>"
[EMPRocket_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="EMP火箭"
LocFlyOverText="EMP火箭"
LocLongDescription="发射一枚特殊火箭,造成少量伤害,但能使范围内的所有机械单位在一回合内停止运作。"
LocHelpText="发射一枚特殊火箭,造成少量伤害,但能使范围内的所有机械单位在一回合内停止运作。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 造成1-2点伤害,并使机器人晕眩2个行动点。<br/><Bullet/> 作用范围为5格。"
[JavelinRockets X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="标枪火箭"
LocFlyOverText="标枪火箭"
LocLongDescription="你的火箭射程提升6格并且可以击中在视野外的目标。"
LocHelpText="你的火箭射程提升6格并且可以击中在视野外的目标。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的火箭射程提升6格并且可以击中在视野外的目标。<br/>"
[BunkerBuster X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="掩体克星"
LocFlyOverText="掩体克星"
LocHelpText="发射一枚特殊的火箭能够摧毁环境中的建筑物和其他物体。"
LocLongDescription="发射一枚特殊的火箭能够摧毁环境中的建筑物和其他物体。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 发射一枚特殊的火箭,有着大范围的效果,对敌人造成的伤害一般,但对建筑物、载具和环境中其他物体造成巨大伤害。<br/><Bullet/> 需要2个行动点,每次任务仅可使用1次。<br/><Bullet/> 无法触发齐射。<br/>"
[FireandSteel X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="火与钢"
LocFlyOverText="火与钢"
LocLongDescription="用你的臂套造成的攻击以及臂套武器制造的火焰,能造成+1的额外伤害。"
LocHelpText="用你的臂套造成的攻击以及臂套武器制造的火焰,能造成+1的额外伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 用你的臂套造成的攻击以及臂套武器制造的火焰,能造成+1的额外伤害。<br/><Bullet/> 该加成适用与火箭发射器和火焰喷射器武器,以及它们造成的火焰。<br/>"
; LWOTC Translated (4)
[ConcussionRocket X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="震荡火箭"
LocFlyOverText="震荡火箭"
LocLongDescription="发射一枚特殊的火箭,造成的伤害有限但是有几率使范围内的有机敌人眩晕或混乱。"
LocHelpText="一种特殊的火箭,能够使有机敌人眩晕或混乱。<Ability:ROCKETSCATTER/>"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 每次任务1充能。<br/><Bullet/> 眩晕几率为20%。<br/><Bullet/> 混乱几率为100%,无视混乱抵抗(但不会无视免疫)。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 精英原典和灵能僵尸免疫此技能的所有效果,包括伤害。<br/><Bullet/> 盟友不会受到这次攻击的伤害。<br/>"
; End Translated
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SHINOBI ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[CoupDeGrace X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="致命一击"
LocFlyOverText="致命一击"
LocLongDescription="有几率立刻击杀一名混乱、眩晕或失去意识的敌军。"
LocHelpText="有几率立刻击杀一名混乱、眩晕或失去意识的敌军。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 致命一击的目标仅限非机器人,且混乱、眩晕或是失去意识的敌人。<br/><Bullet/> 致命一击对混乱的单位有25%的基础几率,对眩晕/失去意识的单位有50%的基础几率。<br/><Bullet/> 致命一击基于目标的剩余生命值最多有75%的额外几率进行击杀。<br/>"
[CoupDeGrace2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="致命一击"
LocFlyOverText="致命一击"
LocLongDescription="用你的<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>攻击混乱、眩晕、恐慌的敌人时,提供命中、暴击率和伤害加成。"
LocHelpText="用你的<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>攻击混乱、眩晕、恐慌的敌人时,提供命中、暴击率和伤害加成。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 致命一击对眩晕、恐慌的敌人提供+50命中,+50暴击率,+2伤害。<br/><Bullet/> 致命一击对混乱的敌人提供+25命中,+25暴击率,+1伤害。"
[Tradecraft X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="谍报技术"
LocFlyOverText="谍报技术"
LocLongDescription="该士兵在任务中的潜入时间极大地减少了。"
LocHelpText="该士兵在任务中的潜入时间极大地减少了。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 该士兵在任务中的潜入时间极大地减少了。<br/>"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SPECIALIST ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[Failsafe X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="故障保护"
LocLongDescription="如果你侵入失败,你能够阻止任何负面效果发生并获得1行动点返还。"
LocHelpText="如果你侵入失败,你能够阻止任何负面效果发生并获得1行动点返还。"
LocFlyOverText="故障保护"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果你侵入失败,你能够阻止任何负面效果(包括暴露)发生。"
[FullOverride X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="完全破解"
LocLongDescription="能够永久控制机器人单位,可以为反抗军获得变种人MEC。"
LocHelpText="能够永久控制机器人单位,可以为反抗军获得变种人MEC。"
LocFlyOverText="完全破解"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 完全破解是一种能对敌人机器人单位使用的特殊侵入动作。<br/><Bullet/> 它有1次使用机会,仅在成功的破解之后消耗。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并会结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 第1种侵入选项,严重当机,将禁用(眩晕)单位3回合。<br/><Bullet/> 第2种侵入选项,掌控敌人,也会给机器人在任务的剩余时间中提供数值加成,并将永久性地将MEC单位转为反抗军名下。<br/><Bullet/> 如果掌控敌人的侵入成功,并且MEC和专家都在任务中存活,那么MEC将遵循新的编程前往反抗军基地,服务反抗军。在任务结束时它不需要撤离。"
[BuffEnemy_FullOverride X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="极限超载"
Description="失败的侵入将会增加该目标的命中和防御。"
[ControlRobot_Mission X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="指挥敌人"
Description="在任务的剩余时间控制该单位。"
[ControlRobot_Permanent X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="掌控敌人"
Description="在任务的剩余时间控制该单位,并使其获得属性加成。MEC单位将重新编程以服务反抗军。"
;LWOTC needs translation
[GreaterShutdownRobot X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="严重当机"
Description="关闭(眩晕)目标3回合。"
[GreaterShutdownTurret X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="严重当机"
Description="关闭(眩晕)目标3回合。"
[ControlSectopod_Permanent X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="掌控破坏者"
Description="在接下来的任务中控制该单位并使其获得属性加成。你够勇敢吗?"
; LWOTC Needs Translation (2)
[ScanningProtocol X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="小精灵在区域内进行即时扫描,一个回合内大幅增加专家的视野半径,并在视野中显示任何隐藏或伪装的敌人。自由行动。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 扫描协议最初有<ABILITY:SCANNING_PROTOCOL_INITIAL_CHARGES_LW/>充能。<br/><Bullet/> 扫描协议可以通过高级小精灵获得额外充能。<br/><Bullet/> 除了隐藏和伪装的敌人外,被墙壁或障碍物挡住视线的敌人也将通过扫描协议显示出来。<br/><Bullet/> 扫描协议是自由行动。<br/><Bullet/> 如果专家被雇佣为避难所顾问,扫描协议将减少40%的几率招募到无面怪(与其他类似的能力叠加)。<br/>"
; End Translation (2)
;End translation
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; GRENADIER ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[Protector X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="守护"
LocLongDescription="在榴弹专用槽中的非伤害性榴弹可以额外使用一次。"
LocHelpText="在榴弹专用槽中的非伤害性榴弹可以额外使用一次。"
LocFlyOverText="守护"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 守护可以使用除了鬼影榴弹之外的所有非伤害性榴弹。<br/>"
[HeavyOrdnance_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="重型军火"
LocLongDescription="在榴弹专用槽中任何伤害型榴弹可以额外使用一次。"
LocHelpText="在榴弹专用槽中任何伤害型榴弹可以额外使用一次。"
LocFlyOverText="重型军火"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 所有伤害型榴弹都适用重型军火。<br/>"
[Sapper X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="工兵"
LocLongDescription="你的爆炸物可以摧毁多数掩体。"
LocHelpText="你的爆炸物可以摧毁多数掩体。"
LocFlyOverText="工兵"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 工兵可以使用破片榴弹和其他爆炸物摧毁多数掩体。"
[CombatEngineer X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="战斗工兵"
LocLongDescription="你的爆炸物对战场上的掩体和其他物体造成更大的环境伤害。"
LocHelpText="你的爆炸物对环境造成更大的伤害。"
LocFlyOverText="战斗工兵"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 战斗工兵比工兵更为强力,它更注重最大化环境伤害,虽然两种技能都能摧毁许多掩体。<br/><Bullet/> 战斗工兵还能防止环境伤害随着爆炸中心距离的递减,这意味着你将摧毁更大范围的物体。"
[NeedleGrenades X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="刺针榴弹"
LocLongDescription="你的爆炸物击杀敌人时不会破坏战利品且对无护甲的敌人造成<ABILITY:NEEDLE_BONUS_UNARMORED_DMG_LW/>额外伤害。"
LocHelpText="你的爆炸物击杀敌人时不会破坏战利品且对无护甲的敌人造成<ABILITY:NEEDLE_BONUS_UNARMORED_DMG_LW/>额外伤害。"
LocFlyOverText="刺针榴弹"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你受过额外的训练,能让你使用能够发射出特殊裂片的爆炸性榴弹,使战利品完好无损,撕裂未加固的材料。<br/><Bullet/> 被该士兵的任何其他爆炸物(如重武器)击杀的敌人的战利品和尸体,也会被保留下来。"
[HEATWarheads X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高热弹头"
LocLongDescription="你的榴弹和火箭穿透<ABILITY:HEAT_WARHEADS_PIERCE_LW/>点护甲并撕裂额外<ABILITY:HEAT_WARHEADS_SHRED_LW/>点护甲。"
LocHelpText="你的榴弹和火箭穿透<ABILITY:HEAT_WARHEADS_PIERCE_LW/>点护甲并撕裂额外<ABILITY:HEAT_WARHEADS_SHRED_LW/>点护甲。"
LocFlyOverText="高热弹头"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 本身不具备破甲效果的榴弹不会受益于额外的破甲效果。<br/><Bullet/> 不适用于EMP火箭和掩体克星。<br/>"
[Bombard_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="轰炸者"
LocLongDescription="投掷或发射榴弹的距离增加2格。"
LocHelpText="投掷或发射榴弹的距离增加2格。"
LocFlyOverText="轰炸者"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 包括发射或投掷榴弹。<br/>"
[BluescreenBombs X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="蓝屏炸弹"
LocLongDescription="你的闪光榴弹现在能够使机器人单位混乱并减少他们对于侵入的抵抗。"
LocHelpText="你的闪光榴弹现在能够使机器人单位混乱并减少他们对于侵入的抵抗。"
LocFlyOverText="蓝屏炸弹"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的闪光榴弹现在能够使机器人单位混乱。<br/><Bullet/> 你的闪光榴弹还能减少机器人<Ability:BLUESCREENBOMB_HACK_DEFENSE_CHANGE_LW/>侵入防御。<br/>"
[TandemWarheads X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="串联弹头"
LocLongDescription="你的榴弹、火箭和重武器对其范围内最边缘的单位造成最大程度的伤害。"
LocHelpText="你的榴弹、火箭和重武器对其范围内最边缘的单位造成最大程度的伤害。"
LocFlyOverText="串联弹头"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的榴弹、火箭和重武器对其范围内最边缘的单位造成最大程度的伤害。<br/><Bullet/> 并不适用于环境伤害。"
[GhostGrenade X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="鬼影榴弹"
LocLongDescription="一种特殊的烟雾榴弹,能让目标友军进入隐蔽状态。"
LocHelpText="让1名XCOM友军进入隐蔽状态。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 该能力仅影响1名目标友军;其他在烟雾中的目标不会隐蔽,但会受到防御加成。<br/><Bullet/> 消耗1个行动点并会结束你的回合。<br/><Bullet/> 每个任务使用1次;增加榴弹数目的能力不会提供加成。<br/><Bullet/> 仅对XCOM士兵有效,因为平民没有接受隐蔽技术的训练。<br/><Bullet/> 小型烟雾提供20的防御;浓密烟雾的加成不适用。<br/><Bullet/> 它不适用于标准XCOM榴弹发射器,必须对可见友军投掷。<br/><Bullet/> <Ability:ClassName/>无法在隐蔽时使用该能力。"
[VanishingAct X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="鬼影榴弹"
LocHelpText="特制的烟雾榴弹,能让目标友军进入隐匿状态。"
LocFlyOverText="鬼影榴弹"
[BiggestBooms_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="超级炸药"
LocLongDescription="你的榴弹和火箭能够造成暴击伤害(<Ability:BIGGESTBOOMSCHANCE/>%几率+<Ability:BIGGESTBOOMSDAMAGE/>伤害)。"
LocHelpText="你的榴弹、火箭和微型飞弹能够造成暴击伤害。"
LocFlyOverText="超级炸药"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 榴弹、火箭和MEC微型飞弹能够造成暴击伤害。(<Ability:BIGGESTBOOMSCHANCE/>%几率+<Ability:BIGGESTBOOMSDAMAGE/>伤害)。<br/><Bullet/> <Ability:BIGGESTBOOMSCHANCE/>%暴击几率不受其他暴击率修正的影响。<br/><Bullet/> 不适用于非伤害型榴弹或是EMP火箭或是掩体克星能力。<br/><Bullet/> 榴弹造成暴击伤害后,对榴弹造成的持续性伤害增加1点,例如火焰的烧伤。"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; GUNNER ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[KnifeFighter X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="匕首斗士"
LocLongDescription="你可以用你的匕首对邻近的敌人进行近战攻击。"
LocHelpText="匕首攻击"
LocFlyOverText="匕首斗士"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 匕首的攻击消耗1个行动点并且不会结束你的回合。<br/>"
[Combatives X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="格斗术"
LocLongDescription="你可以用你的近战武器格挡任何擦伤或未命中的近战攻击并反击。同样获得+<ABILITY:COMBATIVES_DODGE_LW/>闪避。"
LocHelpText="你可以用你的近战武器格挡任何擦伤或未命中的近战攻击并反击。"
LocFlyOverText="格斗术"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你将格挡任何擦伤或未命中的近战攻击并用你的近战武器反击。<br/><Bullet/> 每个敌方回合内对你的首次近战攻击获得+<Ability:COUNTERATTACK_DODGE_AMOUNT_LW/>闪避。<br/><Bullet/> 士兵同样获得<ABILITY:COMBATIVES_DODGE_LW/>闪避。<br/><Bullet/> 你只能在敌方回合反击。"
[Flush X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冲散"
LocLongDescription="一种特殊射击,增加<Ability:FLUSH_AIM_BONUS>命中,但减少<Ability:FLUSH_DAMAGE_PENALTY>%的伤害。如果命中,目标将失去<Ability:FLUSH_DEFENSE_REDUCTION>防御和<Ability:FLUSH_DODGE_REDUCTION>闪避,并且强迫目标移动。"
LocHelpText="一种特殊射击,增加<Ability:FLUSH_AIM_BONUS>命中,但减少<Ability:FLUSH_DAMAGE_PENALTY>%的伤害。如果命中,目标将失去<Ability:FLUSH_DEFENSE_REDUCTION>防御和<Ability:FLUSH_DODGE_REDUCTION>闪避,并且强迫目标移动。"
LocFlyOverText="冲散"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 消耗<Ability:SelfAmmoCost/>弹药。<br/><Bullet/> <Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。<br/><Bullet/> 隐蔽状态时无法使用。<br/><Bullet/> 无法暴击或施加额外弹药效果。<br/><Bullet/> 降低防御和闪避的效果持续<Ability:FLUSH_STATEFFECT_DURATION>回合。"
str_FlushEffect="冲散"
;LWOTC needs translation
[HailofBullets X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 枪林弹雨消耗<Ability:SelfAmmoCost/>弹药。<br/><Bullet/> 枪林弹雨有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 枪林弹雨不会擦伤也不会暴击。<br/><Bullet/> 枪林弹雨不适用于狙击步枪。<br/>"
[ChainShot X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 连环射击消耗<Ability:SelfAmmoCost/>弹药。<br/><Bullet/> 连环射击有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 连环射击不适用于小队视野。<br/>"
[ChainShotSnapShot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="连环射击(急射)"
LocFlyOverText="连环射击"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 连环射击消耗<Ability:SelfAmmoCost/>弹药。<br/><Bullet/> 连环射击有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 连环射击不适用于小队视野。<br/>"
[SaturationFire X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 饱和火力消耗<Ability:SelfAmmoCost/>弹药。<br/><Bullet/> 饱和火力有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 饱和火力将对锥型范围内的每一个敌人进行标准射击,并将损坏或摧毁锥型范围内随机的掩体。<br/>"
;End Translation
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; RANGER ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[PointBlank X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="直射"
LocLongDescription="用你的短管散弹枪对一名附近的敌人开火。"
LocHelpText="用你的短管散弹枪开火。"
LocFlyOverText="直射"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 射程超过4格后命中率会急剧降低。<br/><Bullet/> 消耗1个行动点。<br/><Bullet/> 短管散弹枪有两发弹药。<br/>"
[BothBarrels X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="双管齐下"
LocLongDescription="使用短管散弹枪的两个枪管对附近敌人射击,造成双倍伤害。"
LocHelpText="使用短管散弹枪的两个枪管对附近敌人射击,造成双倍伤害。"
LocFlyOverText="双管齐下"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用短管散弹枪的两个枪管对附近敌人射击,造成双倍伤害。<br/><Bullet/> 使用<Ability:SelfAmmoCost/>弹药。<br/><Bullet/> 消耗1个行动点。<br/>"
[PumpAction X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="唧筒式"
LocLongDescription="你的短管散弹枪额外获得2弹药。"
LocHelpText="你的短管散弹枪额外获得2弹药。"
LocFlyOverText="唧筒式"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你的短管散弹枪额外获得2弹药。<br/>"
[Fortify X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="加固"
LocLongDescription="激活以在下回合开始前提供+<ABILITY:FORTIFY_DEFENSE_LW/>的防御。不消耗行动点。<ABILITY:FORTIFY_COOLDOWN_LW/>回合冷却。"
LocHelpText="激活以提供+<ABILITY:FORTIFY_DEFENSE_LW/>的防御。无需行动点。<ABILITY:FORTIFY_COOLDOWN_LW/>回合冷却。"
LocFlyOverText="已加固"
LocPromotionPopUpText="<Bullet/> 激活以为士兵下回合开始前提供+<ABILITY:FORTIFY_DEFENSE_LW/>的防御。<br/><Bullet/> 不消耗行动点。<ABILITY:FORTIFY_COOLDOWN_LW/>回合冷却。"
[CombatFitness X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="强身健体"
LocLongDescription="强身健体给予士兵<ABILITY:COMBAT_FITNESS_OFFENSE_LW/>命中,<ABILITY:COMBAT_FITNESS_MOBILITY_LW/>移动力,<ABILITY:COMBAT_FITNESS_HP_LW/>生命值,<ABILITY:COMBAT_FITNESS_WILL_LW/>意志力,和<ABILITY:COMBAT_FITNESS_DODGE_LW/>闪避等属性加成。"
LocHelpText="该士兵获得多项数值加成。"
LocPromotionPopUpText="<Bullet/> 强身健体给予士兵<ABILITY:COMBAT_FITNESS_OFFENSE_LW/>命中,<ABILITY:COMBAT_FITNESS_MOBILITY_LW/>移动力,<ABILITY:COMBAT_FITNESS_HP_LW/>生命值,<ABILITY:COMBAT_FITNESS_WILL_LW/>意志,和<ABILITY:COMBAT_FITNESS_DODGE_LW/>闪避等属性加成。"
[Sprinter X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="神行太保"
LocLongDescription="获得1点移动力。"
LocHelpText="该士兵拥有额外的移动力。"
LocPromotionPopUpText="<Bullet/> 神行太保提供1点额外移动力。"
[TakeThis X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="拿着这个"
LocLongDescription="将备用的手枪递给平民友军。"
LocHelpText="将备用的手枪递给附近的平民友军。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 只要你装备有手枪(任何科技水平),你就会带着一把备用的普通手枪,并可以把它交给临近的没有手枪的平民友军。<br/><Bullet/> 这个备用的手枪不会对该士兵产生重量惩罚,但是收到武器的友军会受到1点移动力惩罚。<br/><Bullet/> 注意:如果你不能使用此能力,那么它将不会出现在你的战术能力图标中。"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SHARPSHOOTER ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[Holotarget X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="全息瞄准"
LocLongDescription="对敌人使用全息瞄准后,你和队友对该目标的所有攻击获得命中加成,持续到你下一回合开始。"
LocHelpText="全息瞄准一个敌人,为对该目标的攻击提供加成。"
LocFlyOverText="全息瞄准"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 全息瞄准消耗1个行动点。<br/><Bullet/> 全息瞄准效果持续到你下一回合开始。<br/><Bullet/> 多个全息瞄准的效果不可以互相叠加。<br/><Bullet/> 基础全息瞄准器的命中加成是+<Ability:HOLO_CV_AIM_BONUS_LW/>,更高等级的全息瞄准器能提升至+<Ability:HOLO_MG_AIM_BONUS_LW/>和+<Ability:HOLO_BM_AIM_BONUS_LW/>。<br/><Bullet/> 全息瞄准不会打破你或你小队的隐蔽状态。"
[RapidTargeting X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="快速瞄准"
LocLongDescription="你可以不花费行动点对一名敌人使用一次全息瞄准,冷却时间<Ability:RAPID_TARGETING_COOLDOWN_LW/>回合。另外,全息瞄准不再结束回合。"
LocHelpText="不花费行动点对一名敌人使用全息瞄准。"
LocFlyOverText="全息瞄准"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用全息瞄准不再结束回合。<br/><Bullet/> 另外,快速瞄准可以让你不花费行动点对一名敌人使用一次全息瞄准。<br/><Bullet/> 同样适用于高清全息,独立跟踪和要害瞄准。<br/><Bullet/> 不能与多重瞄准叠加。<br/><Bullet/> 此技能有<Ability:RAPID_TARGETING_COOLDOWN_LW/>回合的冷却时间。<br/><Bullet/> 全息瞄准不会暴露小队的隐蔽状态。"
[RapidTargeting_Passive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="快速瞄准"
LocLongDescription="使用你的全息瞄准器不再自动结束回合。"
[HDHolo X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高清全息"
LocLongDescription="被全息瞄准的敌人更容易受到暴击。"
LocHelpText="被全息瞄准的敌人更容易受到暴击。"
LocFlyOverText="高清全息"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 基础全息瞄准器+<Ability:HDHOLO_CV_CRIT_BONUS_LW/>暴击率 ,随着全息瞄准器层级提升为+<Ability:HDHOLO_MG_CRIT_BONUS_LW/>和+<Ability:HDHOLO_BM_CRIT_BONUS_LW/>。<br/>"
[IndependentTracking X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="独立追踪"
LocLongDescription="在<Ability:INDEPENDENT_TRACKING_BONUS_TURNS_LW/>个额外回合内,被全息瞄准的敌人将保持被瞄准的状态。"
LocHelpText="在<Ability:INDEPENDENT_TRACKING_BONUS_TURNS_LW/>个额外回合内,被全息瞄准的敌人将保持被瞄准的状态。"
LocFlyOverText="独立追踪"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 在<Ability:INDEPENDENT_TRACKING_BONUS_TURNS_LW/>个额外回合内,被全息瞄准的敌人将保持被瞄准的状态。<br/><Bullet/> 对相同目标额外使用全息瞄准的效果不会叠加。<br/>"
[VitalPointTargeting X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="要害瞄准"
LocLongDescription="对你的全息瞄准目标的攻击会造成更多伤害。"
LocHelpText="对你的全息瞄准目标的攻击会造成更多伤害。"
LocFlyOverText="要害瞄准"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 基础的全息瞄准器的要害瞄准伤害加成为+<Ability:VITAL_POINT_CV_BONUS_DMG_LW/>,全息瞄准器科技升级后可增加至+<Ability:VITAL_POINT_BM_BONUS_DMG_LW/>。<br/><Bullet/> 伤害加成应用于近战和直接(非范围效果)弹道攻击。"
[Multitargeting X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="多重瞄准"
LocLongDescription="你可以对多个敌人进行全息瞄准,冷却时间<Ability:MULTI_TARGETING_COOLDOWN_LW/>回合。"
LocHelpText="瞄准一个区域内的多个敌人。"
LocFlyOverText="多重瞄准"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 高清全息,独立跟踪和要害瞄准可应用于所有目标。<br/><Bullet/> 基础的范围是<Ability:MULTI_HOLO_CV_RADIUS_LW/>格,升级后可以提高至<Ability:MULTI_HOLO_MG_RADIUS_LW/>和<Ability:MULTI_HOLO_BM_RADIUS_LW/>格。<br/><Bullet/> 该技能有<Ability:MULTI_TARGETING_COOLDOWN_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 全息瞄准不会暴露小队的隐蔽状态。"
[AlphaMikeFoxtrot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="终极武器"
LocFlyOverText="终极武器"
LocLongDescription="你用主武器可造成<Ability:ALPHA_MIKE_FOXTROT_DAMAGE_LW/>点额外的基础伤害和<Ability:ALPHA_MIKE_FOXTROT_CRIT_DAMAGE_LW/>点额外暴击伤害。"
LocHelpText="你用主武器可造成<Ability:ALPHA_MIKE_FOXTROT_DAMAGE_LW/>点额外的基础伤害和<Ability:ALPHA_MIKE_FOXTROT_CRIT_DAMAGE_LW/>点额外暴击伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你用主武器可造成<Ability:ALPHA_MIKE_FOXTROT_DAMAGE_LW/>点额外的基础伤害和<Ability:ALPHA_MIKE_FOXTROT_CRIT_DAMAGE_LW/>点额外暴击伤害。"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ASSAULT ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ArcThrowerStun X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="击晕"
LocLongDescription="使用你的电弧发射器让非机器敌人无法行动。"
LocHelpText="使用你的电弧发射器让非机器敌人无法行动。"
LocFlyOverText="击晕"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 电弧发射器在士兵的任何可见距离都可使用,不会造成伤害但是会在命中时使敌人眩晕。<br/><Bullet/> 根据电弧发射器的等级,可以眩晕敌人1/1.5/2回合。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并且结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 可每隔1回合使用。<br/><Bullet/> 没有额外训练前对机器人单位无效。"
[EMPulser X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="电弧脉冲"
LocLongDescription="使用你的电弧发射器让非机器敌人无法行动,能够使机器敌人受到伤害。"
LocHelpText="使用你的电弧发射器让非机器敌人无法行动,能够使机器敌人受到伤害。"
LocFlyOverText="电弧脉冲"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 电弧脉冲在士兵的任何可见距离都可使用,不会造成伤害但是会在命中时使敌人眩晕。<br/><Bullet/> 根据电弧发射器的等级,可以眩晕敌人1/1.5/2回合。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并且结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 每隔1回合使用。<br/><Bullet/> 对机器人单位的伤害初始为3,并在电弧发射器的技术提升后增加。<br/><Bullet/> 减少机器敌人<Ability:EMPULSER_HACK_DEFENSE_CHANGE_LW/>点侵入防御。<br/>"
[EMPulserPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="电弧脉冲"
LocLongDescription="你的电弧发射器现在能够使机器敌人受到伤害并减少他们对侵入的防御。"
LocHelpText="你的电弧发射器现在能够使机器敌人受到伤害并减少他们对侵入的防御。"
LocFlyOverText="电弧脉冲"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 电弧脉冲在士兵的任何可见距离都可使用,不会造成伤害但是会在命中时使敌人眩晕。<br/><Bullet/> 根据电弧发射器的等级,可以眩晕敌人1/1.5/2回合。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并且结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 每隔1回合使用。<br/><Bullet/> 对机器单位的伤害初始为3,并在电弧发射器的技术提升后增加。<br/><Bullet/> 减少机器敌人<Ability:EMPULSER_HACK_DEFENSE_CHANGE_LW/>点侵入防御。<br/>"
[Electroshock X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="电击"
LocLongDescription="你的电弧发射器能在未命中时使敌人混乱。"
LocHelpText="你的电弧发射器能在未命中时使敌人混乱。"
LocFlyOverText="电击"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 电弧发射器未命中的射击仍旧能使非机器人单位混乱。<br/>"
[StunGunner X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="眩晕炮手"
LocLongDescription="你的电弧发射器现在拥有命中加成。"
LocHelpText="你的电弧发射器拥有命中加成。"
LocFlyOverText="眩晕炮手"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 此加成初始为+<Ability:STUNGUNNER_BONUS_CV_LW/>,随着电弧发射器科技的提高而增加,最高+<Ability:STUNGUNNER_BONUS_BM_LW/>。"
[StreetSweeper2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="清道夫"
LocFlyOverText="清道夫"
LocLongDescription="使用散弹枪进行锥形范围射击,对无护甲目标造成额外伤害。会被重型掩体阻挡。"
LocHelpText="使用散弹枪进行锥形范围射击,对无护甲目标造成额外伤害。会被重型掩体阻挡。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 中距离射程、锥形范围的散弹枪攻击。<br/><Bullet/> 射击范围会被重型掩体阻挡。<br/><Bullet/> 花费1点行动与<Ability:SelfAmmoCost/>点弹药,冷却时间<Ability:SelfCooldown_LW/>回合。<br/><Bullet/> 对无护甲目标造成<Ability:STREET_SWEEPER2_UNARMORED_DAMAGE_BONUS_LW/>额外伤害。<br/><Bullet/> 仅限散弹枪使用。<br/><Bullet/> 范围内的友军也会受到伤害。<br/>"
[ChainLightning X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="闪电链"
LocLongDescription="使用电弧发射器,发射电弧从一个目标弹跳到另一个目标,最多弹跳4次,每个目标之间的距离不超过6格。"
LocHelpText="使用电弧发射器,发射电弧从一个目标弹跳到另一个目标,最多弹跳4次,每个目标之间的距离不超过6格。"
LocFlyOverText="闪电链"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 向视野中的目标发射电弧,电弧与其他目标之间的距离在6格以内,最多可弹跳4次。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并结束你的回合。<br/><Bullet/> <Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。<br/><Bullet/> 不能在隐蔽状态下使用。"
[Leadership X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="领导力"
LocLongDescription="该军官为在其手下曾执行过任务的士兵提供意志、闪避和潜入加成。一同参加的任务次数越多,加成比例也会提高。"
LocHelpTxt="该军官为在其手下曾执行过任务的士兵提供意志、闪避和潜入加成。一同参加的任务次数越多,加成比例也会提高。"
LocFlyOverText="指挥军官"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 该军官为在其手下曾执行过任务的士兵提供意志、闪避和潜入加成。一同参加的任务次数越多,加成比例也会提高。"
[EspritdeCorps X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="团队精神"
LocLongDescription="该士兵此前已经在该军官手下服役过,获得了意志、闪避和潜入加成,一同参加的任务越多,加成比例也会增加。"
LocHelpTxt="该士兵此前已经在该军官手下服役过,获得了意志、闪避和潜入加成,一同参加的任务次数越多,加成比例也会提高。"
LocFlyOverText="团队精神"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 该士兵此前已经在该军官手下服役过,获得了意志、闪避和潜入加成,一同参加的任务次数越多,加成比例也会提高。"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; GEAR ABILITIES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[PlaceDelayedEvacZone X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="呼叫天际游侠号"
LocHelpText="为你的士兵放置一块撤离区。天际游侠号将会在<Ability:EVACDELAY_LW/>回合后到达。"
[SmallItemWeight X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="物品重量"
LocLongDescription="装备此物品会降低你的移动力。"
LocHelpText="装备此物品会降低你的移动力。"
[HighCoverGenerator X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="盾墙"
LocHelpText="在你的站立处为队友提供全身掩体。移动或攻击会移除此效果。在实施的当回合,提供30点防御和3点护甲。"
LocLongDescription="在你的站立处为队友提供全身掩体。移动或攻击会移除此效果。在实施的当回合,提供30点防御和3点护甲。"
[Scope_LW_Bsc_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="瞄准镜"
LocLongDescription="在你使用主武器时,除反应射击外的射击拥有+<Ability:SCOPE_BSC_AIM_BONUS/>命中。"
LocHelpText="瞄准镜:增加非反应射击的命中"
LocFlyOverText="瞄准镜"
[Scope_LW_Adv_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高级瞄准镜"
LocLongDescription="在你使用主武器时,除反应射击外的射击拥有+<Ability:SCOPE_ADV_AIM_BONUS/>命中。"
LocHelpText="瞄准镜:增加非反应射击的命中"
LocFlyOverText="高级瞄准镜"
[Scope_LW_Sup_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="精英瞄准镜"
LocLongDescription="在你使用主武器时,除反应射击外的射击拥有+<Ability:SCOPE_SUP_AIM_BONUS/>命中。"
LocHelpText="瞄准镜:增加非反应射击的命中"
LocFlyOverText="精英瞄准镜"
[Hair_Trigger_LW_Bsc_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="微力扳机"
LocLongDescription="用你的主武器射击将会有+<Ability:TRIGGER_BSC_AIM_BONUS/>反应射击命中(反应射击惩罚后)加成。"
LocHelpText="微力扳机:反应射击命中加成"
LocFlyOverText="微力扳机"
[Hair_Trigger_LW_Adv_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高级微力扳机"
LocLongDescription="用你的主武器射击将会有+<Ability:TRIGGER_ADV_AIM_BONUS/>反应射击命中(反应射击惩罚后)加成。"
LocHelpText="微力扳机:反应射击命中加成"
LocFlyOverText="高级微力扳机"
[Hair_Trigger_LW_Sup_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="精英微力扳机"
LocLongDescription="用你的主武器射击将会有+<Ability:TRIGGER_SUP_AIM_BONUS/>反应射击命中(反应射击惩罚后)加成。"
LocHelpText="微力扳机:反应射击命中加成"
LocFlyOverText="精英微力扳机"
[Stock_LW_Bsc_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="稳定武器"
LocLongDescription="使用稳定武器能力来使下一次射击获得+<Ability:STOCK_BSC_SW_AIM_BONUS/>命中和暴击率。如果你使用行动点在非射击动作上或受伤就会失去此加成。"
LocHelpText="稳定武器:如果你没有受伤或进行其他行动,下次射击会获得命中暴击率加成。"
LocFlyOverText="稳定武器"
[Stock_LW_Adv_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="稳定武器"
LocLongDescription="使用稳定武器能力来使下一次射击获得+<Ability:STOCK_ADV_SW_AIM_BONUS/>命中和暴击率。如果你使用行动点在非射击动作上或受伤就会失去此加成。"
LocHelpText="稳定武器:如果你没有受伤或进行其他行动,下次射击会获得命中暴击率加成。"
LocFlyOverText="稳定武器"
[Stock_LW_Sup_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="稳定武器"
LocLongDescription="使用稳定武器能力来使下一次射击获得+<Ability:STOCK_SUP_SW_AIM_BONUS/>命中和暴击率。如果你使用行动点在非射击动作上或受伤就会失去此加成。"
LocHelpText="稳定武器:如果你没有受伤或进行其他行动,下次射击会获得命中暴击率加成。"
LocFlyOverText="稳定武器"
[Needle_Rounds_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="刺针弹"
LocFlyOverText="刺针弹"
LocLongDescription="对非机械类变种人的伤害+2。对所有敌人+1伤害。"
LocHelpText="对非机械类变种人的伤害+2。对所有敌人+1伤害。"
[Shredder_Rounds_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="粉碎弹"
LocFlyOverText="粉碎弹"
LocLongDescription="每次命中撕裂2点护甲。"
LocHelpText="每次命中撕裂2点护甲。"
[Flechette_Rounds_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="飞镖弹"
LocFlyOverText="飞镖弹"
LocLongDescription="对没有护甲的目标造成+2伤害。对所有敌人+1伤害。"
LocHelpText="对没有护甲的目标造成+2伤害。对所有敌人+1伤害。"
[Redscreen_Rounds_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="红屏弹"
LocFlyOverText="红屏弹"
LocLongDescription="每次命中可以降低目标<Ability:REDSCREEN_EFFECT_LW/>点侵入防御。不堆叠,但刷新。"
LocHelpText="每次命中可以降低目标<Ability:REDSCREEN_EFFECT_LW/>点侵入防御。不堆叠,但刷新。"
; LWOTC Needs Translation
[Stiletto_Rounds_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="短剑弹"
LocFlyOverText="短剑弹"
LocLongDescription="对非机械类外星人的伤害+2。对所有敌人+1伤害。"
LocHelpText="对非机械类外星人的伤害+2。对所有敌人+1伤害。"
[AP_Rounds_Ability_PP X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="穿甲弹"
LocFlyOverText="穿甲弹"
LocLongDescription="每次命中穿透2点护甲。"
LocHelpText="每次命中穿透2点护甲。"
[Tracer_Rounds_Ability_PP X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="曳光弹"
LocFlyOverText="曳光弹"
LocLongDescription="你的武器拥有+5命中。"
LocHelpText="你的武器拥有+5命中。"
[Talon_Rounds_Ability_PP X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="利爪弹"
LocFlyOverText="利爪弹"
LocLongDescription="你的武器拥有+10暴击率和+1暴击伤害。"
LocHelpText="你的武器拥有+10暴击率和+1暴击伤害。"
[Dragon_Rounds_Ability_PP X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="火龙弹"
LocFlyOverText="火龙弹"
LocLongDescription="你的武器造成+1伤害且能让敌人着火。"
LocHelpText="你的武器造成+1伤害且能让敌人着火。"
[Bluescreen_Rounds_Ability_PP X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="蓝屏弹"
LocFlyOverText="蓝屏弹"
LocLongDescription="你的武器对机械敌人造成+3的伤害并移除防御型护盾。"
LocHelpText="你的武器对机械敌人造成+3的伤害并移除防御型护盾。"
[Venom_Rounds_Ability_PP X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="毒液弹"
LocFlyOverText="毒液弹"
LocLongDescription="你的武器+1伤害并能使敌人中毒。"
LocHelpText="你的武器+1伤害并能使敌人中毒。"
[Ceramic_Plating_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="陶瓷护甲"
LocFlyOverText="陶瓷护甲"
LocLongDescription="你获得2点护盾值。"
LocHelpText="你获得2点护盾值。"
[Alloy_Plating_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="合金护甲"
LocFlyOverText="合金护甲"
LocLongDescription="你获得3点护盾值。"
LocHelpText="你获得3点护盾值。"
[Chitin_Plating_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="壳质护甲"
LocFlyOverText="壳质护甲"
LocLongDescription="你获得4点护盾值。"
LocHelpText="你获得4点护盾值。"
[Carapace_Plating_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="甲壳护甲"
LocFlyOverText="甲壳护甲"
LocLongDescription="你获得5点护盾值。"
LocHelpText="你获得5点护盾值。"
[HazmatVestBonus_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="生化防护背心"
LocFlyOverText="生化防护背心"
LocLongDescription="提供3点生命值并免疫火焰、酸和毒的侵害。"
LocHelpText="提供3点生命值并免疫火焰、酸和毒的侵害。"
[NanofiberVestBonus_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="纳米背心"
LocFlyOverText="纳米背心"
LocLongDescription="增加2点生命值并减少敌人25的暴击率。"
LocHelpText="增加2点生命值并减少敌人25的暴击率。"
[FireControl25 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="开火控制 (25)"
LocFlyoverText="开火控制"
LocLongDescription="该单位将不会对25%命中率以下的反应射击开火。"
LocHelpText="该士兵单位将不会对25%命中率以下的反应射击开火。"
[FireControl50 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="开火控制 (50)"
LocFlyoverText="开火控制"
LocLongDescription="该单位将不会对50%命中率以下的反应射击开火。"
LocHelpText="该单位将不会对50%命中率以下的反应射击开火。"
[FireControl75 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="开火控制 (75)"
LocFlyoverText="开火控制"
LocLongDescription="该单位将不会对75%命中率以下的反应射击开火。"
LocHelpText="该单位将不会对75%命中率以下的反应射击开火。"
[Neurowhip_Ability X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="神经鞭"
LocFlyoverText="神经鞭"
LocLongDescription="减少10点意志力,增加10点灵能威力。"
LocHelpText="减少10点意志力,增加10点灵能威力。"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ITEM TEMPLATES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[LWPistol_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="手枪"
FriendlyNamePlural="手枪"
UnknownUtilityCategory="手枪"
BriefSummary="XCOM士兵除了主武器之外还能够携带大口径的手枪。适当训练之后,这些士兵可以近距离制造巨大的威胁。"
TacticalText="<Bullet/>要是由训练有素的士兵使用,手枪可就不仅仅是一件副武器了。\n<Bullet/> 手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>士兵们可以通过训练特定的技能来大幅度增加手枪的威力。\n<Bullet/>在远距离射击时手枪的命中率会降低。"
[LWPistol_LS X2WeaponTemplate]
FriendlyName="雷射手枪"
FriendlyNamePlural="激光手枪"
UnknownUtilityCategory="手枪"
BriefSummary="基于先进的激光武器技术,我们发明了这把新手枪。值得称道的是,它在威力方面和传统手枪相比有非常显著的飞跃。"
TacticalText="<Bullet/>激光手枪在整体上要比普通的手枪威力更大,命中率更高。\n<Bullet/>激光可以提高命中率。\n<Bullet/>手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>士兵们可以通过训练特定的技能来大幅度增加手枪的威力。\n<Bullet/>在远距离射击时手枪的命中率会降低。"
[LWPistol_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="磁力手枪"
FriendlyNamePlural="磁力手枪"
UnknownUtilityCategory="手枪"
BriefSummary="基于先进的磁力武器技术,我们发明了这把新手枪。值得称道的是,它在威力方面和传统手枪有相比有非常显著的飞跃。"
TacticalText="<Bullet/>磁力手枪能造成比普通手枪和激光手枪更高的伤害。\n<Bullet/>手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>士兵们可以通过训练特定的技能来大幅度增加手枪的威力。\n<Bullet/>在远距离射击时手枪的命中率会降低。"
[LWPistol_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="高斯手枪"
FriendlyNamePlural="高斯手枪"
UnknownUtilityCategory="手枪"
BriefSummary="一种威力强大的副武器,可以穿透敌人的护甲。"
TacticalText="<Bullet/>线圈武器会穿透1点敌方护甲。\n<Bullet/>手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>士兵们可以通过训练特定的技能来大幅度增加手枪的威力。\n<Bullet/>在远距离射击时手枪的命中率会降低。"
AbilityDescName="手枪"
[LWPistol_BM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="电浆手枪"
FriendlyNamePlural="电浆手枪"
UnknownUtilityCategory="手枪"
BriefSummary="作为一把终极副武器,这把电浆手枪整合了外星光束武器科技,并能发挥出强大的威力。"
TacticalText="<Bullet/>电浆手枪是威力最强的手枪。\n<Bullet/>手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>士兵们可以通过训练特定的技能来大幅度增加手枪的威力。\n<Bullet/>在远距离射击时手枪的命中率会降低。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
[AlienHunterPistol_CV X2WeaponTemplate]
UnknownUtilityCategory="手枪"
TacticalText="<Bullet/>影护者的威力与常规手枪相当,但具有改进的精度和暴击几率。\n<Bullet/>手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>使用\"暗影坠落\"技能造成的击杀将立刻使该单位进入隐匿状态。"
[AlienHunterPistol_MG X2WeaponTemplate]
UnknownUtilityCategory="手枪"
TacticalText="<Bullet/>强化型影护者的威力与常规手枪相当,但具有改进的精度和暴击几率。\n<Bullet/>手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>使用\"暗影坠落\"技能造成的击杀将立刻使该单位进入隐匿状态。"
[AlienHunterPistol_BM X2WeaponTemplate]
UnknownUtilityCategory="手枪"
TacticalText="<Bullet/>动力型影护者的威力和光束手枪相当,但具有改进的精度和暴击几率。\n<Bullet/>手枪射击只需要一个行动点。\n<Bullet/>使用\"暗影坠落\"技能造成的击杀将立刻使该单位进入隐匿状态。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
[SawedOffShotgun_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="短管散弹枪"
FriendlyNamePlural="短管散弹枪"
BriefSummary="一种威力强大的短射程副武器。"
TacticalText="<Bullet/>方便隐蔽起来的武器。<br/><Bullet/>没有升级的情况下每个任务可以开火两次。"
[SawedOffShotgun_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="磁力短枪"
FriendlyNamePlural="磁力短枪"
BriefSummary="升级版的短管散弹枪,采用磁力加速器技术来提高其伤害。"
TacticalText="<Bullet/>升级版的短管散弹枪,采用磁力加速器技术来提高其伤害。<br/><Bullet/>没有升级的情况下每个任务可以开火两次。<br/>"
;LWOTC needs translation
[SawedOffShotgun_BM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="电浆短枪"
FriendlyNamePlural="电浆短枪"
BriefSummary="一种先进的短管散弹枪,采用等离子加热元件来增强其破坏力。"
TacticalText="<Bullet/> 一种先进的短管散弹枪,采用等离子加热元件来增强其破坏力。<br/><Bullet/> 没有升级的情况下每个任务可以开火两次。<br/>"
;end translation
[ArcThrower_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="电弧发射器"
FriendlyNamePlural="电弧发射器"
BriefSummary="能够远距离眩晕敌人。"
TacticalText="<Bullet/> 这种非致命的武器是基于我们在旧的XCOM档案中找到的一个设计。奇怪的是,该设计缺少了一个关键的、一般都不可或缺的组件,其作用是用于控制能量发散,允许武器能够在远距离使用。我们的电弧发射器在任何可见距离都可使用,不会造成伤害但是会在命中时使敌人眩晕。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并且在发射后结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 可每隔1回合使用。<br/><Bullet/> 没有额外训练前对机械单位无效。"
AbilityDescName="电弧发射器"
[ArcThrower_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="高级电弧发射器"
FriendlyNamePlural="高级电弧发射器"
BriefSummary="能够远距离眩晕敌人。"
TacticalText="<Bullet/> 不造成伤害而是命中时眩晕目标1回合,部分能够眩晕2回合。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并且在发射后结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 1回合冷却。<br/><Bullet/> 没有额外训练前对机械单位无效。"
AbilityDescName="电弧发射器"
[ArcThrower_BM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="电弧爆裂炮"
FriendlyNamePlural="电弧爆裂炮"
BriefSummary="能够远距离眩晕敌人。"
TacticalText="<Bullet/> 不造成伤害而是命中时眩晕目标2回合。<br/><Bullet/> 需要1个行动点并且在发射后结束士兵的回合。<br/><Bullet/> 1回合冷却。<br/><Bullet/> 没有额外训练前对机械单位无效。"
AbilityDescName="电弧发射器"
[Holotargeter_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="全息瞄准器"
FriendlyNamePlural="全息瞄准器"
BriefSummary="可以瞄准敌人单位,为小队任意攻击该敌人的成员提供命中加成。"
TacticalText="<Bullet/> 任何对被全息瞄准的敌人的攻击都会获得10的命中加成。"
AbilityDescName="全息瞄准器"
[Holotargeter_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="全息瞄准器第II型"
FriendlyNamePlural="全息瞄准器第II型"
BriefSummary="可以瞄准敌人单位,为小队任意攻击该敌人的成员提供命中加成。"
TacticalText="<Bullet/> 任何对被全息瞄准的敌人的攻击都会获得15的命中加成。"
AbilityDescName="全息瞄准器"
[Holotargeter_BM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="全息瞄准器第III型"
FriendlyNamePlural="全息瞄准器第III型"
BriefSummary="可以瞄准敌人单位,为小队任意攻击该敌人的成员提供命中加成。"
TacticalText="<Bullet/> 任何对被全息瞄准的敌人的攻击都会获得20的命中加成。"
AbilityDescName="全息瞄准器"
[CombatKnife_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="战斗匕首"
FriendlyNamePlural="战斗匕首"
BriefSummary="用于近身防卫的危险近战武器。"
TacticalText="<Bullet/> 机枪手的轻型副武器,他们可能难以用他们的加农炮阻挡距离很近的目标。<br/><Bullet/> 匕首攻击需要1行动点并且不会结束你的回合。<br/>"
AbilityDescName="战斗匕首"
[CombatKnife_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="超振动刃"
FriendlyNamePlural="超振动刃"
BriefSummary="用于近身防卫的危险近战武器。"
TacticalText="<Bullet/> 匕首攻击需要1行动点并且不会结束你的回合。<br/>"
AbilityDescName="战斗匕首"
;LWOTC needs translation
[CombatKnife_BM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="高级超振动刃"
FriendlyNamePlural="高级超振动刃"
BriefSummary="用于近身防卫的危险近战武器。高级超振动刃已被强化的更锐利,更精确。"
TacticalText="<Bullet/> 匕首攻击需要1行动点并且不会结束你的回合。<br/>"
AbilityDescName="战斗匕首"
;End translation
[LWGauntlet_CV X2MultiWeaponTemplate]
FriendlyName="臂套"
FriendlyNamePlural="臂套"
BriefSummary="一种火箭发射器和火焰喷射器的结合体。"
TacticalText="<Bullet/> XCOM臂套是一种带有迷你火箭发射器和火焰喷射器的高级设备。<br/><Bullet/> 火箭发射器最初携带一枚火箭且有3格半径的范围效果。<br/><Bullet/> 它能够瞄准视野范围内的任何东西。<br/><Bullet/> 根据弹着点的不同,火箭的伤害也会减少。<br/><Bullet/> 火焰喷射器是能够对锥形范围内的多个目标造成伤害的短距离武器。<br/><Bullet/> 火焰喷射器每次战斗可使用2次。在没有升级前无法伤害机械单位。<br/><Bullet/> 使用任一臂套能力都需要一个行动点并会结束你的回合。<br/><Bullet/> 火箭精确度受到士兵命中、目标距离以及士兵本回合是否使用过行动点等因素影响。低精度的火箭散布值更大,更可能击中与目标地点相去甚远的地方。火箭的最大可能散布将在弹窗中给出,具体地点的预计(平均)散布值将伴随瞄准指针一同显示。"
AbilityDescName="臂套"
; This should probably never really be seen as it's a "hidden" item like the XPad
[EvacFlare X2WeaponTemplate]
FriendlyName="撤离照明弹"
FriendlyNamePlural="撤离照明弹"
BriefSummary="一种定位照明弹用于指出天际游侠号的撤离区。"
TacticalText="为你的士兵清出一块撤离区。天际游侠可能需要多个回合才能到达。"
[SniperRifle_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="磁力长枪"
FriendlyNamePlural="磁力长枪"
BriefSummary="磁力技术对像狙击步枪这样的精准慢射武器有着独特的用途。磁力长枪能让我们的神枪手在远距离造成更大的伤害。"
TacticalText="<Bullet/>狙击步枪一般需要2个行动点来射击。\n<Bullet/>它们在近距离精确度不高,但是在远距离具有致命的杀伤力。\n<Bullet/>使用从变种人敌人身上取得的升级部件来提升磁力长枪的战术效果。"
[AssaultRifle_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="磁力步枪"
FriendlyNamePlural="磁力步枪"
[AssaultRifle_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="线圈步枪"
FriendlyNamePlural="线圈步枪"
BriefSummary="一种强大的、中距离护甲穿透线圈枪,担任突击步枪的角色。"
TacticalText="<Bullet/>线圈武器穿透(无视)1点敌人护甲。<br/><Bullet/>缺乏特殊训练的情况下,用主武器射击将会结束该士兵的回合。\n<Bullet/>使用从变种人敌人身上取得的升级部件来提升线圈步枪的战术效率。<br/>"
AbilityDescName="突击步枪"
[Cannon_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="高斯加农炮"
FriendlyNamePlural="高斯加农炮"
BriefSummary="一种重型的自动化线圈枪,射速很快。"
TacticalText="<Bullet/>线圈武器穿透(无视)1点敌人护甲。<br/><Bullet/>加农炮担任的是小队自动化武器的职责,拥有更多的弹药,比步枪能造成更多伤害,但是比较笨重。<br/><Bullet/>使用从变种人敌人身上取得的升级部件来提升高斯加农炮的战术效率。<br/>"
AbilityDescName="加农炮"
[SniperRifle_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="高斯长枪"
FriendlyNamePlural="高斯长枪"
BriefSummary="加长版的线圈步枪,可由神枪手使用。"
TacticalText="<Bullet/>线圈武器穿透(无视)1点敌方护甲。<br/><Bullet/>如果没有经过特殊训练,狙击步枪一般需要2个行动点来射击。\n<Bullet/>它们在近距离精确度不高,但是在远距离具有致命的杀伤力。\n<Bullet/>使用从变种人敌人身上取得的升级部件来提升高斯长枪的战术效果。"
AbilityDescName="狙击步枪"
[Shotgun_CG X2WeaponTemplate]
; LWOTC Needs Translation
FriendlyName="高斯散射枪"
FriendlyNamePlural="高斯散射枪"
BriefSummary="一种可以代替散弹枪的近距离线圈武器。"
TacticalText="<Bullet/>线圈武器穿透(无视)1点敌方护甲。<br/><Bullet/>散弹型武器在近距离极为有效,但是它们的命中率在远距离下降得很快。\n<Bullet/>使用从敌人身上取得的升级部件来提升高斯散射枪的战术效率。"
AbilityDescName="散弹枪"
[SMG_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="小线圈"
FriendlyNamePlural="小线圈"
BriefSummary="一种轻量型的线圈步枪,威力相对变小但是能提高使用者在战场上的移动力。"
TacticalText="<Bullet/>线圈武器穿透(无视)1点敌方护甲。<br/><Bullet/>冲锋枪风格的武器相比突击步枪能提供额外的移动力、近战精度和隐蔽性,但它们伤害更低,并在远距离受到命中减益。<br/>"
AbilityDescName="冲锋枪"
; LWOTC Needs Translation
; Bullpup changes and new templates
[Bullpup_CV X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 无托式是非常有效的近距离武器,专为近距离作战和游击战术而设计。\n<Bullet/> 同时增加了散兵的机动性,提高了他们在未被敌军发现时的潜行能力。\n<Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高无托式的战术效果。"
[Bullpup_LS X2WeaponTemplate]
FriendlyName="Kal-13 \"无托式\""
FriendlyNamePlural="Kal-13 \"无托式\""
BriefSummary="我们可以制造出一种轻量改良型激光SMG。 尽管泰根博士明确指出这实际上不是无托式,但其紧凑的结构和其他调整足以使他认真考虑将其用于战斗中。"
TacticalText="<Bullet/> 激光武器会获得命中加成。\n<Bullet/> 无托式是非常有效的近距离武器,专为近距离作战和游击战术而设计。\n<Bullet/> 同时增加了散兵的机动性,提高了他们在未被敌军发现时的潜行能力。\n<Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高无托式的战术效果。"
AbilityDescName="无托式"
[Bullpup_MG X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 无托式冲锋枪是非常有效的近距离武器,专为近距离作战和游击战术而设计。\n<Bullet/> 同时增加了散兵的机动性,提高了他们在未被敌军发现时的潜行能力。\n<Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高无托式的战术效果。"
[Bullpup_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="Kal-69 \"无托式\""
FriendlyNamePlural="Kal-69 \"无托式\""
BriefSummary="事实证明,由于散兵使用的无托式结构过于脆弱,无法控制线圈武器的后坐力而造成损坏,我们决定改变构架,以供散兵在野外使用,就像改造 Kal-13 \"无托式\"一样。"
TacticalText="<Bullet/> 线圈武器会穿透1点敌方护甲。\n<Bullet/> 无托式冲锋枪是非常有效的近距离武器,专为近距离作战和游击战术而设计。\n<Bullet/> 同时增加了散兵的机动性,提高了他们在未被敌军发现时的潜行能力。\n<Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高 Kal-69 无托式的战术效果。"
AbilityDescName="无托式"
[Bullpup_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。\n<Bullet/> 无托式冲锋枪是非常有效的近距离武器,专为近距离作战和游击战术而设计。\n<Bullet/> 同时增加了散兵的机动性,提高了他们在未被敌军发现时的潜行能力。\n<Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高 Kal-90 无托式的战术效果。"
; Vektor Rifle changes and new crossbows
[VektorRifle_CV X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 维克托步枪在近距离射击时会受到命中惩罚,但可以在小队视野射程内使用。<br/><Bullet/> 超出小队视野4格距离时,武器的命中惩罚将逐步增加。<br/><Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高维克托步枪的战术效果。"
[CrossbowVektor_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="战术弩"
FriendlyNamePlural="战术弩"
BriefSummary="一种许多死神喜欢的无声复合弩传统武器。"
TacticalText="<Bullet/> 战术弩在近距离射击时会受到命中惩罚,但可以在小队视野射程内使用。<br/><Bullet/> 超出小队视野4格距离时,武器的命中惩罚将逐步增加。<br/><Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高维克托步枪的战术效果。"
AbilityDescName="战术弩"
; LWOTC Needs Translation (2)
[Vektor_LS X2WeaponTemplate]
FriendlyName="激光维克托步枪"
FriendlyNamePlural="激光维克托步枪"
BriefSummary="这种实验性的激光武器设计起源于旧世界的俄罗斯,激光维克托步枪的性能接近于死神使用的传统神枪手步枪。目前更新了现代合金外壳与紧凑型电源,这在熟练的狙击手手中是一把相当强大的武器。"
TacticalText="<Bullet/> 激光武器会获得命中加成。<br/><Bullet/> 维克托步枪在近距离射击时会受到命中惩罚,但可以在小队视野射程内使用。<br/><Bullet/> 超出小队视野4格距离时,武器的命中惩罚将逐步增加。<br/><Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高维克托步枪的战术效果。"
AbilityDescName="维克托步枪"
; End Translation (2)
[VektorRifle_MG X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 维克托步枪在近距离射击时会受到命中惩罚,但可以在小队视野射程内使用。<br/><Bullet/> 超出小队视野4格距离时,武器的命中惩罚将逐步增加。<br/><Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高维克托步枪的战术效果。"
; LWOTC Needs Translation (2)
[Vektor_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="夜蛾长矛"
FriendlyNamePlural="夜蛾长矛"
BriefSummary="尽管我们的线圈炮技术具有强大的火力,但到目前为止,由于可靠性不足和维护成本高,死神不愿将其改造用于旧的夜蛾步枪。 这种新武器是折衷方案,我们已尽力将在野外工作时可能发生故障或破裂的零件数量减至最低。"
TacticalText="<Bullet/> 线圈武器会穿透1点敌方护甲。<br/><Bullet/> 维克托步枪在近距离射击时会受到命中惩罚,但可以在小队视野射程内使用。<br/><Bullet/> 超出小队视野4格距离时,武器的命中惩罚将逐步增加。<br/><Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高维克托步枪的战术效果。"
AbilityDescName="维克托步枪"
; End Translation (2)
[VektorRifle_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。<br/><Bullet/> 这是XCOM军械库中提供的最先进的维克托步枪改进型。<br/><Bullet/> 维克托步枪在近距离射击时会受到命中惩罚,但可以在小队视野射程内使用。<br/><Bullet/> 超出小队视野4格距离时,武器的命中惩罚将逐步增加。<br/><Bullet/> 使用从敌人身上掠夺的升级配件来提高维克托步枪的战术效果。"
[SPARKChaingun X2WeaponTemplate]
FriendlyName="重型链炮"
FriendlyNamePlural="重型链炮"
BriefSummary="杀伤力巨大的大型链枪。"
TacticalText="<Bullet/> 该武器的设计基于沈博士从原始外星人入侵获得的蓝图。\n<Bullet/> 它在功能上与自动加农炮相同。"
AbilityDescName="重型链炮"
[SparkRifle_LS X2WeaponTemplate]
FriendlyName="重型轨道炮"
FriendlyNamePlural="重型轨道炮"
BriefSummary="重型轨道炮以极高的速度射击致命的弹药,造成巨大的伤害。"
TacticalText="<Bullet/> 激光武器会获得命中加成。\n<Bullet/> 重型轨道炮是激光版本的自动加农炮。"
AbilityDescName="重型轨道炮"
[SparkRifle_CG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="粒子投射炮"
FriendlyNamePlural="粒子投射炮"
BriefSummary="使用多个加速线圈来制造聚焦的带电粒子束,这些粒子在任何范围内均保持有效。"
TacticalText="<Bullet/> 线圈武器会穿透1点敌方护甲。<br/><Bullet/> 粒子投射炮是线圈版本的自动加农炮。"
AbilityDescName="粒子投射炮"
; LWOTC Needs Translation (2)
[BattleScanner X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 战场扫描器可以揭露一处被“战争迷雾”隐藏了多个回合的区域。\n<Bullet/> 战场扫描器也能显示隐藏或伪装的敌人。\n<Bullet/> 携带战场扫描器的避难所顾问将减少40%招募无面怪的几率(与其他类似能力叠加)。"
; End Translation (2)
[AdvStunLancerM1_StunLance X2WeaponTemplate]
AbilityDescName="变种人眩晕长枪"
[AdvStunLancerM2_StunLance X2WeaponTemplate]
AbilityDescName="变种人眩晕长枪"
[AdvStunLancerM3_StunLance X2WeaponTemplate]
AbilityDescName="变种人眩晕长枪"
; End Translation
;;;;;;;;;;;;;;;;;; GEAR LOC OVERRIDES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[LightPlatedArmor X2ArmorTemplate]
BriefSummary="变种人的材料技术让我们造出了这个轻量护甲,其保留了变种人护甲的高强度特性。同时,其还加强了移动力并装有一个爪钩方便在战场上快速地移动。"
TacticalText="<Bullet/> 轻型的蜘蛛护甲能提升士兵的移动力和闪避数值。\n<Bullet/> 爪钩模组允许士兵在战场频繁穿梭。它不需要行动点数,但需要一个恢复的时间。"
[MediumPlatedArmor X2ArmorTemplate]
BriefSummary="由于使用了回收的变种人护甲板材,这种护甲能够为我们的士兵提供更好的防护。"
TacticalText="<Bullet/>掠食者护甲为士兵提供最大程度的防护,包括额外的生命值和护甲。"
[HeavyPlatedArmor X2ArmorTemplate]
BriefSummary="这套重型护甲结合使用了强化的变种人镀层和动力外骨骼,提供了防护和武器承力点。通过进一步研究我们还可以为这套护甲加装更多的重武器。"
TacticalText="<Bullet/> E.X.O.护甲能让士兵装备一项重武器,但缺乏掠食者护甲提供的完整防护。\n<Bullet/> 初始状态只能配载粉碎炮;其他在试验场的重武器项目将会解锁更多可以制造的重武器系统。 \n<Bullet/> 士兵可以不带重武器,而是为他们的臂套携带额外的弹药。"
[LightPoweredArmor X2ArmorTemplate]
TacticalText="<Bullet/>幽灵护甲为士兵提升移动力和闪避数值。\n<Bullet/>幽灵护甲附带腕带爪钩。\n<Bullet/>穿上幽灵护甲后可直接穿过墙壁和其他障碍物。"
[MediumPoweredArmor X2ArmorTemplate]
BriefSummary="借助最新掌握的外星超轴技术,我们研制了终极护甲:守望护甲。这种由超铀动力护甲提供了前所未有的防御,用于对付不断增强的外星敌人。"
TacticalText="<Bullet/>守望护甲专为提高士兵的存活能力而设计,能够提供大量的额外生命值和护甲防护。"
[HeavyPoweredArmor X2ArmorTemplate]
BriefSummary="W.A.R.重型动力战斗护甲提供了极大的生存能力,同时具有一个装在手腕处的武器挂载点。它也可以用强大的\"盾墙\"技术为队友们提供一道临时的掩护屏障。"
TacticalText="<Bullet/>穿上W.A.R.护甲后,士兵可在腕部挂载重武器。\n<Bullet/>W.A.R.护甲附赠\"盾墙\"技能,穿着者可在短时间内为队友提供类似全身掩体的防护效果。\n<Bullet/>士兵可以不带重武器,而是为他们的臂套携带额外的弹药。"
[FragGrenade X2GrenadeTemplate]
BriefSummary="一种在小范围内通过弹片击杀敌人的标准破片榴弹。对移除敌军护甲十分有效。伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
TacticalText="<Bullet/>破片榴弹适合用来破除或\"撕碎\"敌人的护甲。<br><Bullet/>破片榴弹对抗低等级的变种人敌人很有效果,但是对高等级敌人毫无效果。<br><Bullet/>这种榴弹同样会毁坏目标的装备,因此过多使用它会减少我们回收敌方装备的机会。<br/><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。<br/><Bullet/>在士兵没有额外训练前,破片榴弹只会偶尔对环境造成显著伤害。"
[AlienGrenade X2GrenadeTemplate]
BriefSummary="作为一种由外星脉冲能量技术加强的震荡性榴弹,电浆榴弹比标准破片榴弹有更大的作用范围和更高的伤害,在破坏敌人装甲方面也同样高效。伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
TacticalText="<Bullet/>电浆榴弹的伤害比起破片榴弹要强。<br/><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。<br/><Bullet/>在缺乏相关的技术时破片榴弹只会偶尔对环境造成显著的伤害。"
[AcidGrenade X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>酸性榴弹对护甲造成的损害比标准破片榴弹更高。<br><Bullet/>受酸性腐蚀的敌人将在数回合中承受额外伤害。<br><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。<br/><Bullet/> 受到酸性榴弹攻击的单位,在同一任务中被敌人攻击都会受到额外伤害。"
[AcidGrenadeMk2 X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>酸性榴弹比其他类型榴弹的破甲效果好。<br><Bullet/>受酸性腐蚀的敌人将在数回合中承受额外伤害。<br><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。<br/><Bullet/> 受到酸性榴弹攻击的单位,在同一任务中被敌人攻击都会受到额外伤害。"
[GasGrenade X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>毒气榴弹的爆炸范围比标准破片榴弹的更大。<br><Bullet/>其释放出的毒气对有机体敌人具有显著效果,会使他们减速并持续造成伤害。<br><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
[GasGrenadeMk2 X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>毒气炸弹的爆炸范围比标准破片榴弹的更大。<br><Bullet/>其释放出的毒气对有机体敌人具有显著效果,会使他们减速并持续造成伤害。<br><Bullet/> 伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
[EMPGrenade X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>EMP榴弹会在造成伤害时无视护甲。<br><Bullet/>EMP榴弹可投掷或发射的距离比标准榴弹的远得多。<br><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
[EMPGrenadeMk2 X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>从EMP榴弹升级而来的EMP炸弹可以在更大范围内对机械型敌人造成更大程度的伤害。<br><Bullet/>EMP炸弹在造成伤害时无视护甲。<br><Bullet/>EMP炸弹可投掷或发射的距离比标准榴弹的远得多。<br><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
[ProximityMine X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>投掷感应地雷不会解除士兵的隐匿状态。<br><Bullet/>友方单位不会触发感应地雷,但要是身处地雷的爆炸范围,也会受到伤害。<br><Bullet/>伤害从爆炸中心向外递减。"
[Firebomb X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>火焰榴弹会伤害爆炸范围内的所有单位,并有概率对任何容易受到火焰攻击的单位施加\"燃烧\"效果。\n<Bullet/>火焰榴弹的爆炸伤害高于其他任何榴弹。\n<Bullet/>有些敌人对火焰免疫,不受\"燃烧\"效果影响,尤其是金属系敌人。<br><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
[FirebombMK2 X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/>火焰炸弹会伤害爆炸范围内的所有单位,并有概率对任何容易受到火焰攻击的单位施加\"燃烧\"效果。\n<Bullet/>火焰炸弹的爆炸伤害高于其他任何炸弹。\n<Bullet/>有些敌人对火焰免疫,不受\"燃烧\"效果影响,尤其是金属系敌人。<br><Bullet/>伤害会随着离中心的距离递增而递减。"
[SparkBit_MG X2GremlinTemplate]
BriefSummary="升级后的装甲版提高了BIT的伤害和治疗能力,并提供了额外的闪避和入侵属性。"
[SparkBit_BM X2GremlinTemplate]
BriefSummary="升级后的动力版极大地提高了BIT的伤害和治疗能力,并提供了额外的闪避和入侵属性。"
[XComGame.UIArmory_WeaponUpgradeItem]
[UIArmory_WeaponUpgradeItem]
m_strRemoveUpgrade="移除升级"
[FreeFireUpgrade_Bsc X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="微力扳机"
FriendlyNamePlural="微力扳机"
BriefSummary="士兵能在反应射击时获得<Ability:TRIGGER_BSC_AIM_BONUS/>的命中(反应射击惩罚后)加成。"
TinySummary="反应射击命中加成"
LootTooltip="安装了该武器升级后,会为反应射击增加命中加成。"
[FreeFireUpgrade_Adv X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="高级微力扳机"
FriendlyNamePlural="高级微力扳机"
BriefSummary="士兵能在反应射击时获得<Ability:TRIGGER_ADV_AIM_BONUS/>的命中(反应射击惩罚后)加成。"
TinySummary="反应射击命中加成"
LootTooltip="安装了该武器升级后,会为反应射击增加命中加成。"
[FreeFireUpgrade_Sup X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="精英微力扳机"
FriendlyNamePlural="精英微力扳机"
BriefSummary="士兵能在反应射击时获得<Ability:TRIGGER_SUP_AIM_BONUS/>的命中(反应射击惩罚后)加成。"
TinySummary="反应射击命中加成"
LootTooltip="安装了该武器升级后,会为反应射击增加命中加成。"
[AimUpgrade_Bsc X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="瞄准镜"
FriendlyNamePlural="瞄准镜"
BriefSummary="提升<Ability:SCOPE_BSC_AIM_BONUS/>的非反应射击命中。"
TinySummary="非反应命中已提升"
LootTooltip="这种武器强化部件可为武器的非反应射击增加额外的命中。"
[AimUpgrade_Adv X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="高级瞄准镜"
FriendlyNamePlural="高级瞄准镜"
BriefSummary="提升<Ability:SCOPE_ADV_AIM_BONUS/>的非反应射击命中。"
TinySummary="非反应命中已提升"
LootTooltip="这种武器强化部件可为武器的非反应射击增加额外的命中。"
[AimUpgrade_Sup X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="精英瞄准镜"
FriendlyNamePlural="精英瞄准镜"
BriefSummary="提升<Ability:SCOPE_SUP_AIM_BONUS/>的非反应射击命中。"
TinySummary="非反应命中已提升"
LootTooltip="这种武器强化部件可为武器的非反应射击增加额外的命中。"
[MissDamageUpgrade_Bsc X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="枪托"
FriendlyNamePlural="枪托"
BriefSummary="提供稳定武器能力,为下一次射击提供+<Ability:STOCK_BSC_SW_AIM_BONUS/>命中和+<Ability:STOCK_BSC_SW_AIM_BONUS/>暴击率。"
TinySummary="赋予稳定武器"
LootTooltip="当装备了该武器强化时,将获得技能:稳定武器。"
[MissDamageUpgrade_Adv X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="高级枪托"
FriendlyNamePlural="高级枪托"
BriefSummary="提供稳定武器能力,为下一次射击提供+<Ability:STOCK_ADV_SW_AIM_BONUS/>命中和+<Ability:STOCK_ADV_SW_AIM_BONUS/>暴击率。"
TinySummary="赋予稳定武器"
LootTooltip="当装备了该武器强化时,将获得技能:稳定武器。"
[MissDamageUpgrade_Sup X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="精英枪托"
FriendlyNamePlural="精英枪托"
BriefSummary="提供稳定武器能力,为下一次射击提供+<Ability:STOCK_SUP_SW_AIM_BONUS/>命中和+<Ability:STOCK_SUP_SW_AIM_BONUS/>暴击率。"
TinySummary="赋予稳定武器"
LootTooltip="当装备了该武器强化时,将获得技能:稳定武器。"
[FreeKillUpgrade_Bsc X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="消音器"
FriendlyNamePlural="消音器"
BriefSummary="少量减少武器的噪音和潜入时间。"
TinySummary="减少任务潜入时间"
LootTooltip="当装备该武器升级后,将会减少士兵的潜入时间,并且减少战斗时的武器噪音。"
[FreeKillUpgrade_Adv X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="高级消音器"
FriendlyNamePlural="高级消音器"
BriefSummary="明显减少武器的噪音和潜入时间。"
TinySummary="减少任务潜入时间"
LootTooltip="当装备该武器升级后,将会减少士兵的潜入时间,并且减少战斗时的武器噪音。"
[FreeKillUpgrade_Sup X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="精英消音器"
FriendlyNamePlural="精英消音器"
BriefSummary="大量减少武器的噪音和潜入时间。"
TinySummary="减少任务潜入时间"
LootTooltip="当装备该武器升级后,将会减少士兵的潜入时间,并且减少战斗时的武器噪音。"
[CritUpgrade_Bsc X2WeaponUpgradeTemplate]
BriefSummary="+<Ability:CRITINCREASE/>%暴击率。"
[CritUpgrade_Adv X2WeaponUpgradeTemplate]
BriefSummary="+<Ability:CRITINCREASE/>%暴击率。"
[CritUpgrade_Sup X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="精英激光瞄准器"
FriendlyNamePlural="精英激光瞄准器"
BriefSummary="+<Ability:CRITINCREASE/>%暴击率。"
[ClipSizeUpgrade_Sup X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="精英扩展弹匣"
FriendlyNamePlural="精英扩展弹匣"
[ReloadUpgrade_Sup X2WeaponUpgradeTemplate]
FriendlyName="精英自动装填器"
FriendlyNamePlural="精英自动装填器"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; GEAR ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; REWORKED
[NanofiberVest X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="纳米背心"
FriendlyNamePlural="纳米背心"
BriefSummary="这件背心是从变种人的护甲研究而来的轻型护甲,它可以跟其他的XCOM护甲同时装备来增加士兵<ABILITY:NANOFIBER_HEALTH_BONUS_LW/>点生命值并减少<ABILITY:NANOFIBER_CRITDEF_BONUS_LW/>点敌人对你的暴击率。"
TacticalText="<Bullet/>为士兵增加<ABILITY:NANOFIBER_HEALTH_BONUS_LW/>点生命值。\n<Bullet/>减少敌人<ABILITY:NANOFIBER_CRITDEF_BONUS_LW/>点的暴击率。\n<Bullet/>一次只能装备一件护甲装备和一件背心。"
[PlatedVest X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="战术背心"
FriendlyNamePlural="战术背心"
BriefSummary="沈博士用装甲镀层技术改良了纳米纤维背心,减少了战斗中受到的伤害。"
TacticalText="<Bullet/>为士兵增加3点生命值。\n<Bullet/>提供1点护甲。\n<Bullet/>减少<Ability:PLATED_CRITDEF_BONUS>点敌人对你的暴击率。\n<Bullet/>一次只能装备一件镀层物品和一件背心。"
[HazmatVest X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="生化防护背心"
FriendlyNamePlural="生化防护背心"
BriefSummary="通过使用特种材料对纳米纤维背心进行强化,我们能让士兵完全抵抗火、酸或毒等环境威胁。"
TacticalText="<Bullet/> 提升3点士兵的生命值。\n<Bullet/> 提供对火、酸或毒的免疫。\n<Bullet/> 同时仅可装备1种护甲或背心物品。"
[Hellweave X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="地狱网背心"
FriendlyNamePlural="地狱网背心"
BriefSummary="地狱网不但可以为士兵提供+6的生命值,还可以将伤害返回发动近距离攻击的敌人身上,并有<Ability:HELLWEAVEPROCCHANCE/>%的概率点燃他们。"
TacticalText="<Bullet/>在给近战袭击者造成直接伤害的同时,地狱网有概率点燃袭击者并致其伤残。\n<Bullet/>地狱网同时也提供6点生命值加成。<Bullet/>同时仅可装备1种护甲或背心物品。"
;;; New
[FireControl25PCS X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:开火控制 (25)"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:开火控制 (25)"
BriefSummary="该植入物帮助士兵在监视时决定何时射击。安装后,士兵将不会在少于25%命中率的情况下进行监视射击。注意:这种个人战斗芯片是少数XCOM可以在复仇者号上制造的。我们在将这些芯片植入士兵之前需要游击战术学校。"
[FireControl50PCS X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:开火控制 (50)"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:开火控制 (50)"
BriefSummary="该植入物帮助士兵在监视时决定何时射击。安装后,士兵将不会在少于50%命中率的情况下进行监视射击。注意:这种个人战斗芯片是少数XCOM可以在复仇者号上制造的。我们在将这些芯片植入士兵之前需要游击战术学校。"
[FireControl75PCS X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:开火控制 (75)"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:开火控制 (75)"
BriefSummary="该植入物帮助士兵在监视时决定何时射击。安装后,士兵将不会在少于75%命中率的情况下进行监视射击。注意:这种个人战斗芯片是少数XCOM可以在复仇者号上制造的。我们在将这些芯片植入士兵之前需要游击战术学校。"
[CommonPCSHacking X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:侵入"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:侵入"
BriefSummary="该植入物能提升士兵对复杂电脑系统的认识并能穿越他们的安全系统。"
[RarePCSHacking X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:高级侵入"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:高级侵入"
BriefSummary="此植入物极大地提高士兵操作复杂和侵入电脑系统的能力。"
[EpicPCSHacking X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:终极侵入"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:终极侵入"
BriefSummary="该植入物能极大地提升士兵对复杂电脑系统的认识并能穿越他们的安全系统。"
[CommonPCSDefense X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:防御"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:防御"
BriefSummary="该植入物使士兵在战场上拥有强大的战术素养。"
[RarePCSDefense X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:高级防御"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:高级防御"
BriefSummary="此植入物使士兵在战场上拥有更强的战术素养。"
[EpicPCSDefense X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:终极防御"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:终极防御"
BriefSummary="该植入物使士兵在战场上拥有显著的战术素养。"
[CommonPCSPsi X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:灵能"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:灵能"
BriefSummary="该植入物提供给士兵更强的灵能威力。"
[RarePCSPsi X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:高级灵能"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:高级灵能"
BriefSummary="此植入物能极大地提高士兵的灵能威力。"
[EpicPCSPsi X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:终极灵能"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:终极灵能"
BriefSummary="该植入物提供给士兵极强的灵能威力。"
[CommonPCSFocus X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:集中"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:集中"
BriefSummary="基础集中芯片可以提升士兵抵抗恐慌和灵能攻击的能力。注意:这种个人战斗芯片是少数XCOM可以在复仇者号上制造的。我们在将这些芯片植入士兵之前需要游击战术学校。"
[RarePCSFocus X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:高级集中"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:高级集中"
BriefSummary="高级集中芯片可以较大程度地提升士兵抵抗恐慌和灵能攻击的能力。"
[EpicPCSFocus X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片:终极集中"
FriendlyNamePlural="个人战斗芯片:终极集中"
BriefSummary="终极集中芯片可以最大程度提升士兵抵抗恐慌和灵能攻击的能力。"
[CeramicPlating X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="陶瓷护甲"
FriendlyNamePlural="陶瓷护甲"
UnknownUtilityCategory="护甲"
BriefSummary="提供2点护盾值。"
TacticalText="<Bullet/> 获得2点护盾值。<br/><Bullet/> 这些护盾值,一旦损失,将在任务剩余期间无法恢复。<br/><Bullet/> 陶瓷护甲护盾值的损失不会提升受伤时间。\n<Bullet/> 同一时间仅可以装备1种护甲和背心物品。"
[ChameleonSuit X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="变色龙套甲"
FriendlyNamePlural="变色龙套甲"
BriefSummary="显著地减少该士兵的潜入时间。"
TacticalText="<Bullet/> 显著地减少该单位的潜入时间。\n<Bullet/> 同时仅可装备1种护甲或背心物品。"
[AlloyPlating X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="合金护甲"
FriendlyNamePlural="合金护甲"
UnknownUtilityCategory="护甲"
BriefSummary="提供3点护盾值。"
TacticalText="<Bullet/> 获得3点护盾值。<br/><Bullet/> 这些护盾值,一旦损失,将在任务剩余期间无法恢复。<br/><Bullet/> 护盾值的损失不会提升受伤时间。\n<Bullet/> 同一时间仅可以装备1种护甲和背心物品。"
[ChitinPlating X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="壳质护甲"
FriendlyNamePlural="壳质护甲"
UnknownUtilityCategory="护甲"
BriefSummary="获得4点护盾值。"
TacticalText="<Bullet/> 获得4点护盾值。<br/><Bullet/> 这些护盾值,一旦损失,将在任务剩余期间无法恢复。<br/><Bullet/> 护盾值的损失不会提升受伤时间。\n<Bullet/> 同一时间仅可以装备1种护甲和背心物品。"
[CarapacePlating X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="甲壳护甲"
FriendlyNamePlural="甲壳护甲"
UnknownUtilityCategory="护甲"
BriefSummary="提供5点护盾值。"
TacticalText="<Bullet/> 获得5点护盾值。<br/><Bullet/> 这些护盾值,一旦损失,将在任务剩余期间无法恢复。<br/><Bullet/> 护盾值的损失不会提升受伤时间。\n<Bullet/> 同一时间仅可以装备1种护甲和背心物品。"
[StilettoRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="短剑弹"
FriendlyNamePlural="短剑弹"
BriefSummary="对非机械类外星人的伤害+2。对所有敌人+1伤害。"
TacticalText="<Bullet/>对非机械类外星人的伤害+2。对所有敌人+1伤害。<br/><Bullet/>一次只能装备一个弹药强化。"
[FlechetteRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="飞镖弹"
FriendlyNamePlural="飞镖弹"
BriefSummary="对没有护甲的目标造成+2伤害。对所有敌人+1伤害。"
TacticalText="<Bullet/> 对没有护甲的目标造成+2伤害。对所有敌人+1伤害。<br/><Bullet/> 每次仅可以装备1种弹药加强装备。"
[RedScreenRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="红屏弹"
FriendlyNamePlural="红屏弹"
BriefSummary="每次命中可以降低敌人<Ability:REDSCREEN_EFFECT_LW/>点侵入防御。不堆叠,但刷新。"
TacticalText="<Bullet/> 每次命中可以降低敌人<Ability:REDSCREEN_EFFECT_LW/>点侵入防御。<br/><Bullet/> 与其他来源的减少侵入防御堆叠,如蓝屏炸弹。<br/><Bullet/> 一次只能装备一个弹药增强。"
[NeedleRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="刺针弹"
FriendlyNamePlural="刺针弹"
BriefSummary="对非机械类变种人单位的伤害+2。对所有敌人+1伤害。"
TacticalText="<Bullet/>对非机械类变种人的伤害+2。对所有敌人+1伤害。<br/><Bullet/>一次只能装备一个弹药强化。"
[FalconRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="粉碎弹"
FriendlyNamePlural="粉碎弹"
BriefSummary="每次命中撕裂敌人2点护甲。"
TacticalText="<Bullet/> 每次命中撕裂敌人2点护甲。<br/><Bullet/> 每次仅可以装备1种弹药加强装备。"
[APRounds X2AmmoTemplate]
BriefSummary="这些致命的弹药由超强,超轻的外星合金手工加工而成,可有效穿透<Ability:APROUNDSPIERCEBONUS/>敌方护甲造成伤害。"
[HighPressureTanks X2WeaponTemplate]
FriendlyName="高压容器"
FriendlyNamePlural="高压容器"
BriefSummary="提供火焰喷射器额外的使用次数。"
TacticalText="<Bullet/> 提供高压能力,为火焰喷射器提供+2的充能,为驱逐能力提供额外1次充能。"
[ExtraRocket X2WeaponTemplate]
FriendlyName="额外火箭"
FriendlyNamePlural="额外火箭"
BriefSummary="提供第二枚标准臂套火箭。"
TacticalText="<Bullet/> 为火箭发射器提供第二枚标准火箭。"
[Neurowhip X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="神经鞭"
FriendlyNamePlural="神经鞭"
BriefSummary="以意志力为代价增强灵能威力。"
TacticalText="<Bullet/> 减少10点意志力,增加10点灵能威力。"
UnknownUtilityCategory="神经鞭"
[SmashNGrabQuestItem X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="变种人补给箱"
FriendlyNamePlural="变种人补给箱"
BriefSummary="一个有价值资源包裹。"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; CLASS TEMPLATES ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[LWS_Technical X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="技术兵"
ClassSummary="我们的技术兵接受过重武器,如火箭发射器和火焰喷射器的训练,可以在交战中提供关键的支援。"
LeftAbilityTreeTitle="火箭兵"
RightAbilityTreeTitle="火焰工"
+AbilityTreeTitles[0]="火箭兵"
+AbilityTreeTitles[1]="多面手"
+AbilityTreeTitles[2]="火焰工"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames="天使"
+RandomNickNames="贝塔"
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+RandomNickNames="骨头"
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+RandomNickNames="百万"
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+RandomNickNames="补丁"
+RandomNickNames="教授"
+RandomNickNames="拉格泰姆"
+RandomNickNames="流氓"
+RandomNickNames="话痨"
+RandomNickNames="赤红"
+RandomNickNames="裂痕"
+RandomNickNames="开伞索"
+RandomNickNames="无赖"
+RandomNickNames="焦痕"
+RandomNickNames="哨兵"
+RandomNickNames="阴暗"
+RandomNickNames="奶昔"
+RandomNickNames="变形怪"
+RandomNickNames="畏缩"
+RandomNickNames="滑块"
+RandomNickNames="太阳能"
+RandomNickNames="声呐"
+RandomNickNames="火花"
+RandomNickNames="缝合"
+RandomNickNames="敲击者"
+RandomNickNames="泪珠"
+RandomNickNames="修理工"
+RandomNickNames="漩涡"
+RandomNickNames="毒液"
+RandomNickNames="蒸汽"
+RandomNickNames="军机"
+RandomNickNames="典狱长"
+RandomNickNames="威士忌"
+RandomNickNames="野小子"
+RandomNickNames="祖鲁"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Male="甜心"
+RandomNickNames_Male="魔术师"
+RandomNickNames_Male="牧师"
+RandomNickNames_Male="雨人"
+RandomNickNames_Male="公鸡"
+RandomNickNames_Female="女祭司"
+RandomNickNames_Female="狼母"
+RandomNickNames_Female="黑寡妇"
+RandomNickNames_Female="公爵夫人"
;ALPHABETICAL ORDER
[LWS_Specialist X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="专家"
ClassSummary="专家操作着我们一些最为先进的设备,他们能在战场上部署机器无人机,执行战斗或是战场医疗任务。"
LeftAbilityTreeTitle="军医"
RightAbilityTreeTitle="黑客"
+AbilityTreeTitles[0]="军医"
+AbilityTreeTitles[1]="守望者"
+AbilityTreeTitles[2]="黑客"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames="天使"
+RandomNickNames="贝塔"
+RandomNickNames="主教"
+RandomNickNames="骨头"
+RandomNickNames="粉碎者"
+RandomNickNames="中间人"
+RandomNickNames="秘密成员"
+RandomNickNames="网络"
+RandomNickNames="密码"
+RandomNickNames="数据"
+RandomNickNames="执事"
+RandomNickNames="兴奋剂博士"
+RandomNickNames="医生"
+RandomNickNames="反噬"
+RandomNickNames="防火墙"
+RandomNickNames="天才"
+RandomNickNames="发明家"
+RandomNickNames="故障"
+RandomNickNames="劫匪"
+RandomNickNames="干扰机"
+RandomNickNames="小丑"
+RandomNickNames="震动"
+RandomNickNames="闪电"
+RandomNickNames="求救"
+RandomNickNames="百万"
+RandomNickNames="牛顿"
+RandomNickNames="极限超载"
+RandomNickNames="补丁"
+RandomNickNames="教授"
+RandomNickNames="拉格泰姆"
+RandomNickNames="流氓"
+RandomNickNames="话痨"
+RandomNickNames="赤红"
+RandomNickNames="裂痕"
+RandomNickNames="开伞索"
+RandomNickNames="无赖"
+RandomNickNames="焦痕"
+RandomNickNames="哨兵"
+RandomNickNames="阴暗"
+RandomNickNames="奶昔"
+RandomNickNames="变形怪"
+RandomNickNames="畏缩"
+RandomNickNames="滑块"
+RandomNickNames="太阳能"
+RandomNickNames="声呐"
+RandomNickNames="火花"
+RandomNickNames="缝合"
+RandomNickNames="敲击者"
+RandomNickNames="泪珠"
+RandomNickNames="修理工"
+RandomNickNames="漩涡"
+RandomNickNames="毒液"
+RandomNickNames="蒸汽"
+RandomNickNames="军机"
+RandomNickNames="典狱长"
+RandomNickNames="威士忌"
+RandomNickNames="野小子"
+RandomNickNames="祖鲁"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Male="甜心"
+RandomNickNames_Male="魔术师"
+RandomNickNames_Male="牧师"
+RandomNickNames_Male="雨人"
+RandomNickNames_Male="公鸡"
+RandomNickNames_Female="女祭司"
+RandomNickNames_Female="狼母"
+RandomNickNames_Female="黑寡妇"
+RandomNickNames_Female="公爵夫人"
;ALPHABETICAL ORDER
[LWS_Grenadier X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="榴弹兵"
ClassSummary="作为我们的爆破专家,榴弹兵随时随地都能为我们提供重火力支援。他们也精通使用辅助型榴弹来保护小队并干扰敌人。"
LeftAbilityTreeTitle="炸弹人"
RightAbilityTreeTitle="辅助兵"
+AbilityTreeTitles[0]="炸弹人"
+AbilityTreeTitles[1]=""
+AbilityTreeTitles[2]="辅助兵"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames="陀螺"
+RandomNickNames="全力以赴"
+RandomNickNames="禽兽"
+RandomNickNames="发球机"
+RandomNickNames="大国家"
+RandomNickNames="大亨"
+RandomNickNames="大淘气"
+RandomNickNames="闪耀"
+RandomNickNames="爆弹"
+RandomNickNames="轰炸机"
+RandomNickNames="伙伴"
+RandomNickNames="斗牛犬"
+RandomNickNames="蛮牛"
+RandomNickNames="大剑"
+RandomNickNames="示威者"
+RandomNickNames="戒备者"
+RandomNickNames="魔犬"
+RandomNickNames="柴油机"
+RandomNickNames="安可"
+RandomNickNames="火球"
+RandomNickNames="冰箱"
+RandomNickNames="枪手"
+RandomNickNames="战锤"
+RandomNickNames="地狱火"
+RandomNickNames="高塔"
+RandomNickNames="霍斯"
+RandomNickNames="爆发"
+RandomNickNames="飓风"
+RandomNickNames="垃圾场"
+RandomNickNames="主宰"
+RandomNickNames="击倒"
+RandomNickNames="空"
+RandomNickNames="狂犬"
+RandomNickNames="融化"
+RandomNickNames="驼鹿"
+RandomNickNames="新星"
+RandomNickNames="卑鄙"
+RandomNickNames="硝基"
+RandomNickNames="霸主"
+RandomNickNames="斗兽犬"
+RandomNickNames="纵火狂"
+RandomNickNames="红线"
+RandomNickNames="犀牛"
+RandomNickNames="火箭"
+RandomNickNames="海风"
+RandomNickNames="厚板"
+RandomNickNames="碎击"
+RandomNickNames="喷火怪"
+RandomNickNames="烟幕"
+RandomNickNames="沼怪"
+RandomNickNames="丁字牛排"
+RandomNickNames="霸王龙"
+RandomNickNames="坦克"
+RandomNickNames="重击"
+RandomNickNames="迅雷"
+RandomNickNames="开心果"
+RandomNickNames="矮子"
+RandomNickNames="泰坦"
+RandomNickNames="炸药桶"
+RandomNickNames="火炬"
+RandomNickNames="战犬"
+RandomNickNames="战马"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Male="野蛮人"
+RandomNickNames_Male="大男孩"
+RandomNickNames_Male="老大"
+RandomNickNames_Male="牛仔"
+RandomNickNames_Male="笨蛋"
+RandomNickNames_Male="暴君"
+RandomNickNames_Male="爸爸熊"
+RandomNickNames_Male="野人"
+RandomNickNames_Female="亚马逊"
+RandomNickNames_Female="大姐大"
+RandomNickNames_Female="牛仔妹"
+RandomNickNames_Female="多米诺"
+RandomNickNames_Female="芙蕾雅"
+RandomNickNames_Female="妈妈熊"
+RandomNickNames_Female="埋葬者"
+RandomNickNames_Female="纵火狂"
;ALPHABETICAL ORDER
[LWS_Gunner X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="机枪手"
ClassSummary="机枪手受过使用重型自动武器的训练,能够用压制火力掩护小队或直接打击造成极大伤害。"
LeftAbilityTreeTitle="锯枪手"
RightAbilityTreeTitle="机枪手"
+AbilityTreeTitles[0]="锯枪手"
+AbilityTreeTitles[1]="哨兵"
+AbilityTreeTitles[2]="机枪手"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
+RandomNickNames="走火"
+RandomNickNames="巴哈"
+RandomNickNames="熊狸"
+RandomNickNames="残酷"
+RandomNickNames="电锯"
+RandomNickNames="比目鱼"
+RandomNickNames="节目"
+RandomNickNames="傻瓜"
+RandomNickNames="小贩"
+RandomNickNames="星兹"
+RandomNickNames="便当"
+RandomNickNames="碾压机"
+RandomNickNames="肉钩"
+RandomNickNames="驼鹿"
+RandomNickNames="纳努克"
+RandomNickNames="炸鸡块"
+RandomNickNames="核弹"
+RandomNickNames="食人魔"
+RandomNickNames="煎饼"
+RandomNickNames="装甲车"
+RandomNickNames="活塞"
+RandomNickNames="投石者"
+RandomNickNames="麻雀"
+RandomNickNames="尖刺"
+RandomNickNames="修行者"
+RandomNickNames="扎菲尔"
+RandomNickNames_Male="哈哈"
+RandomNickNames_Male="呆呆"
+RandomNickNames_Male="疯子"
+RandomNickNames_Male="拳套"
+RandomNickNames_Male="海象"
+RandomNickNames_Female="泡泡"
+RandomNickNames_Female="小玩意儿"
+RandomNickNames_Female="嘻嘻"
+RandomNickNames_Female="芒果"
+RandomNickNames_Female="胡椒粉"
[LWS_Ranger X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="游骑兵"
ClassSummary="游骑兵精通步枪,经过训练可以获得进攻型或防守型能力。"
LeftAbilityTreeTitle="步兵"
RightAbilityTreeTitle="守卫"
+AbilityTreeTitles[0]="步兵"
+AbilityTreeTitles[1]="前锋"
+AbilityTreeTitles[2]="守卫"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
+RandomNickNames="野马"
+RandomNickNames="雄鹿"
+RandomNickNames="牛眼"
+RandomNickNames="钴"
+RandomNickNames="牛仔"
+RandomNickNames="挖掘机"
+RandomNickNames="全垒打"
+RandomNickNames="冰霜"
+RandomNickNames="呼噜"
+RandomNickNames="好莱坞"
+RandomNickNames="霍斯"
+RandomNickNames="吼猴"
+RandomNickNames="松鸦"
+RandomNickNames="苍鹰"
+RandomNickNames="法官"
+RandomNickNames="马林鱼"
+RandomNickNames="野马"
+RandomNickNames="浆糊"
+RandomNickNames="画家"
+RandomNickNames="杂毛"
+RandomNickNames="流氓"
+RandomNickNames="坚岩"
+RandomNickNames="踏板车"
+RandomNickNames="蚊子"
+RandomNickNames="打滑"
+RandomNickNames="弹性"
+RandomNickNames="重击"
+RandomNickNames="狼人"
+RandomNickNames_Male="灰尘"
+RandomNickNames_Male="荷兰的"
+RandomNickNames_Male="剥皮机"
+RandomNickNames_Male="滑头"
+RandomNickNames_Male="爆炸"
+RandomNickNames_Female="姨妈"
+RandomNickNames_Female="晚安"
+RandomNickNames_Female="美杜莎"
+RandomNickNames_Female="宝贝"
;ALPHABETICAL ORDER
[LWS_Sharpshooter X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="神枪手"
ClassSummary="我们的神枪手能够在极限射程对敌人进行高精度打击。他们也能被训练成为特殊的射手,放弃长射程来获得移动力。"
LeftAbilityTreeTitle="狙击手"
RightAbilityTreeTitle="射手"
+AbilityTreeTitles[0]="狙击手"
+AbilityTreeTitles[1]="观察员"
+AbilityTreeTitles[2]="射手"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames="顶端"
+RandomNickNames="王牌"
+RandomNickNames="余波"
+RandomNickNames="阿尔法"
+RandomNickNames="黑杰克"
+RandomNickNames="靶眼"
+RandomNickNames="闪电"
+RandomNickNames="权贵"
+RandomNickNames="瞌睡虫"
+RandomNickNames="巨大成功"
+RandomNickNames="老板"
+RandomNickNames="靶眼"
+RandomNickNames="将军"
+RandomNickNames="首领"
+RandomNickNames="小马驹"
+RandomNickNames="达拉斯"
+RandomNickNames="门栓"
+RandomNickNames="致命射手"
+RandomNickNames="暗锁"
+RandomNickNames="朽木"
+RandomNickNames="D.O.A."
+RandomNickNames="鹰眼"
+RandomNickNames="八号球"
+RandomNickNames="平线"
+RandomNickNames="游戏时间"
+RandomNickNames="恶棍"
+RandomNickNames="掘墓人"
+RandomNickNames="帽子戏法"
+RandomNickNames="鹰目"
+RandomNickNames="加热器"
+RandomNickNames="正午"
+RandomNickNames="职业杀手"
+RandomNickNames="好莱坞"
+RandomNickNames="炒作"
+RandomNickNames="偶像"
+RandomNickNames="豺狼"
+RandomNickNames="法官"
+RandomNickNames="余光"
+RandomNickNames="禁闭"
+RandomNickNames="远投高手"
+RandomNickNames="徒步者"
+RandomNickNames="刺针"
+RandomNickNames="苍白骑士"
+RandomNickNames="死神"
+RandomNickNames="抓痕"
+RandomNickNames="连环杀戮"
+RandomNickNames="警长"
+RandomNickNames="枪手"
+RandomNickNames="表演时间"
+RandomNickNames="滑头"
+RandomNickNames="投石者"
+RandomNickNames="冷血"
+RandomNickNames="清洁工"
+RandomNickNames="小孩"
+RandomNickNames="真相"
+RandomNickNames="墓碑"
+RandomNickNames="大腕"
+RandomNickNames="高层货架"
+RandomNickNames="双击"
+RandomNickNames="送葬者"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Male="牛仔"
+RandomNickNames_Male="教父"
+RandomNickNames_Male="邮差"
+RandomNickNames_Male="睡魔"
+RandomNickNames_Male="瘦子"
+RandomNickNames_Male="税务员"
+RandomNickNames_Male="宙斯"
+RandomNickNames_Female="男爵夫人"
+RandomNickNames_Female="黑寡妇"
+RandomNickNames_Female="灾难"
+RandomNickNames_Female="蜂后"
;ALPHABETICAL ORDER
[LWS_Assault X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="突击兵"
ClassSummary="突击兵是我们的主要近战单位,能够紧逼敌人并坚守战线。"
LeftAbilityTreeTitle="突袭者"
RightAbilityTreeTitle="破门者"
+AbilityTreeTitles[0]="突袭者"
+AbilityTreeTitles[1]="电击手"
+AbilityTreeTitles[2]="破门者"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames="强盗"
+RandomNickNames="闪电"
+RandomNickNames="硬砖"
+RandomNickNames="屠夫"
+RandomNickNames="锯齿鸟"
+RandomNickNames="凯金"
+RandomNickNames="排骨"
+RandomNickNames="眼镜蛇"
+RandomNickNames="美洲豹"
+RandomNickNames="郊狼"
+RandomNickNames="冲击"
+RandomNickNames="钻石"
+RandomNickNames="执行人"
+RandomNickNames="毁灭者"
+RandomNickNames="闪侠"
+RandomNickNames="愤怒"
+RandomNickNames="鳄鱼"
+RandomNickNames="幽灵"
+RandomNickNames="枪手"
+RandomNickNames="猎犬"
+RandomNickNames="寒冰"
+RandomNickNames="冰锥"
+RandomNickNames="撕咬者"
+RandomNickNames="审判日"
+RandomNickNames="卷毛"
+RandomNickNames="怪兽"
+RandomNickNames="野马"
+RandomNickNames="圣骑士"
+RandomNickNames="斗兽犬"
+RandomNickNames="先锋"
+RandomNickNames="林戈"
+RandomNickNames="武士"
+RandomNickNames="天蝎"
+RandomNickNames="将军"
+RandomNickNames="影子"
+RandomNickNames="杀手"
+RandomNickNames="蛇"
+RandomNickNames="蛇眼"
+RandomNickNames="独行侠"
+RandomNickNames="幽灵"
+RandomNickNames="蜘蛛"
+RandomNickNames="潜行者"
+RandomNickNames="钢铁"
+RandomNickNames="毒刺"
+RandomNickNames="圣殿骑士"
+RandomNickNames="勇士"
+RandomNickNames="破坏者"
+RandomNickNames="维京人"
+RandomNickNames="典狱长"
+RandomNickNames="军阀"
+RandomNickNames="狼獾"
+RandomNickNames="熊孩子"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Male="斧男"
+RandomNickNames_Male="公爵"
+RandomNickNames_Male="坚岩"
+RandomNickNames_Male="种马"
+RandomNickNames_Male="狼人"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Female="雅典娜"
+RandomNickNames_Female="公爵夫人"
+RandomNickNames_Female="铁娘子"
+RandomNickNames_Female="铁处女"
+RandomNickNames_Female="女战士"
+RandomNickNames_Female="女武神"
;ALPHABETICAL ORDER
[LWS_Shinobi X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="忍者"
ClassSummary="忍者是我们的主要侦查单位,使用剑来进行隐秘的近战攻击。"
LeftAbilityTreeTitle="破坏者"
RightAbilityTreeTitle="剑士"
+AbilityTreeTitles[0]="侦察兵"
+AbilityTreeTitles[1]="破坏者"
+AbilityTreeTitles[2]="剑士"
+AbilityTreeTitles[3]="XCOM"
+AbilityTreeTitles[4]="手枪"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames="抓紧"
+RandomNickNames="眼镜蛇"
+RandomNickNames="匕首"
+RandomNickNames="舞者"
+RandomNickNames="猛冲者"
+RandomNickNames="躲闪者"
+RandomNickNames="巨龙"
+RandomNickNames="剑客"
+RandomNickNames="翻转者"
+RandomNickNames="毛球"
+RandomNickNames="地鼠"
+RandomNickNames="狼牙棒"
+RandomNickNames="黑夜"
+RandomNickNames="中子"
+RandomNickNames="画家"
+RandomNickNames="巴夏"
+RandomNickNames="偷猎者"
+RandomNickNames="话痨"
+RandomNickNames="剃刀"
+RandomNickNames="撕裂者"
+RandomNickNames="贵族"
+RandomNickNames="阴暗"
+RandomNickNames="棒子"
+RandomNickNames="空格键"
+RandomNickNames="碎片"
+RandomNickNames="潜行者"
+RandomNickNames="爪子"
+RandomNickNames="送葬者"
+RandomNickNames="野猫"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Male="弯曲"
+RandomNickNames_Male="科奇斯"
+RandomNickNames_Male="瘦子"
+RandomNickNames_Male="骑手"
+RandomNickNames_Male="睡魔"
+RandomNickNames_Male="剑客"
;ALPHABETICAL ORDER
+RandomNickNames_Female="黑豹"
+RandomNickNames_Female="海妖"
+RandomNickNames_Female="火花塞"
+RandomNickNames_Female="喷火怪"
;ALPHABETICAL ORDER
[LW_RebelSoldier X2SoldierClassTemplate]
DisplayName="反抗军"
;; CHARACTER TEMPLATES
[ResistanceMEC X2CharacterTemplate]
strCharacterName="反抗军MEC"
;; REWARD TEMPLATES
[Reward_Rebel X2RewardTemplate]
DisplayName="反抗军人员"
[Reward_ResistanceMEC X2RewardTemplate]
DisplayName="反抗军MEC"
RewardDetails="你会获取一台反抗军MEC来守卫你的避难所。"
[Reward_NewResources X2RewardTemplate]
DisplayName="新资源"
[Reward_POI_LW X2RewardTemplate]
DisplayName="情报包"
[Reward_Dummy_POI X2RewardTemplate]
DisplayName="情报包"
[Reward_Dummy_Materiel X2RewardTemplate]
DisplayName="敌方物资"
[Reward_Dummy_Unknown X2RewardTemplate]
DisplayName="未知"
[Reward_Dummy_Unhindered X2RewardTemplate]
DisplayName="无阻碍的行动"
[Reward_FacilityLead X2RewardTemplate]
DisplayName="情报包"
[Reward_Dummy_RegionalTower X2RewardTemplate]
DisplayName="变种人地区总部位置"
; LWOTC Needs Translation
[Reward_FactionInfluence_LW X2RewardTemplate]
DisplayName="提升派系影响力"
[Reward_EnemyCorpses X2RewardTemplate]
DisplayName="敌人尸体"
RewardDetails="获得随机的敌人尸体。"
[Reward_Dummy_StatBoost X2RewardTemplate]
DisplayName="属性加成"
; End Translation
[Reward_Supply_Mission X2RewardTemplate]
DisplayName="大型补给夺取任务"
[Reward_Detachment_Mission X2RewardTemplate]
DisplayName="潜入伏击任务"
; POI Templates
[POI_Rebels X2PointOfInterestTemplate]
DisplayNames[0]="志愿者"
DisplayNames[1]="反抗军单元"
DisplayNames[2]="志愿者"
CompletedSummaries[0]="我们发现了一群从附近的变种人城市逃出来的年轻人。他们想跟外星人战斗却不知道该怎么做。我们把他们带到了一个反抗军避难所。"
CompletedSummaries[1]="我们发现了一组离开了当地避难所的反抗军成员。他们因为与前任领导发生争执而离开。我们说服了他们,他们愿意回来。"
CompletedSummaries[2]="我们发现了一群愿意加入反抗军但不知道当地避难所在哪里的志愿者。"
POIImages[0]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_RadioTower"
POIImages[1]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_WhatsInTheBarn"
POIImages[2]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_Refugees"
[POI_ResistanceMEC X2PointofInterestTemplate]
DisplayNames[0]="废弃的中转站"
DisplayNames[1]="战场"
DisplayNames[2]="幽浮坠落地点"
CompletedSummaries[0]="在一个变种人中转站,我们发现了一个完好无损但是没有动力的MEC。我们可以与它的硬件连接并改写它的控制系统。它将会被送到一个附近的反抗军避难所来协助防御。"
CompletedSummaries[1]="我们发现了最近一场战斗的现场,虽然我们不知道谁有这样的能力来对抗变种人部队。其中的一方使用了EMP武器,因为我们发现了一个完好无损但是处于瘫痪状态的变种人MEC单位。我们改写了它的程序,然后将其运送到一个附近的避难所。"
CompletedSummaries[2]="一个反抗军的防空导弹击落了一架幽浮。留下的东西并不多,但是我们的队伍在一个货舱中发现了一个完好无损但是没有动力的变种人MEC。我们重置了它的程序,让它服从于XCOM和反抗军成员,然后它将会被运送到一个附近的避难所来协助进行防御。"
POIImages[0]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_AlienCache"
POIImages[1]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_DeadAdvent"
POIImages[2]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_Leviathan"
[POI_NewResources X2PointofInterestTemplate]
DisplayNames[0]="失落的城市"
DisplayNames[1]="战前储备"
DisplayNames[2]="工业区"
CompletedSummaries[0]="我们发现了一个人口稀少的中型城市,它在战争中遭到的破坏并没有我们之前想的那么严重。尽管需要花费时间进行搜寻,附近的反抗军补给人员在短时间内应该不会因为没有补给而降低效率。"
CompletedSummaries[1]="我们发现了几个战争之前的物资存储点,它们在入侵时并没有被利用。尽管需要花费时间进行搜寻,附近的反抗军补给人员在一定时间内应该不会因为没有补给而降低效率。"
CompletedSummaries[2]="我们的搜寻队伍扫描了一片战争之前的重工业地区,发现它只在战斗中受到了轻微破坏。尽管需要花费时间进行搜寻,附近的反抗军补给人员在一定时间内应该不会因为没有补给而降低效率。"
POIImages[0]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_OvergrownCity"
POIImages[1]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_Warehouse"
POIImages[2]="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.POI_Abandoned"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; STRATEGIC LOC ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;; New Strategy-level Objectives
; LWOTC Needs Translation
[LW_T2_M0_Outpost X2ObjectiveTemplate]
Title="管理避难所"
LocLongDescription="根据你想让反抗军做什么来分配他们的工作(“情报”用于探测任务,“补给”用于生成补给,“招募”用于招募新反抗军到避难所和新兵)。你也可以派遣一名避难所顾问来帮助进行各种活动,如果顾问是士兵的话,还可以帮助发现渗入反抗军中的无面怪。"
; End Translation
[LW_T2_M0_Liberate_Region X2ObjectiveTemplate]
Title="从变种人的控制中解放地区"
LocLongDescription="将变种人逐出该地区,让反抗军和平民获得安全。解放一个地区可以让反抗军自由进出变种人基础设施,从而在还来得及的时候发现它们在地球上的真正目的。"
[LW_T2_M0_S1_ReviewOutpost X2ObjectiveTemplate]
Title="管理避难所(更改避难所人员活动)"
LocLongDescription="在避难所指派反抗军寻找新的任务,收集所需的补给,或者寻找潜在的新兵。被派去收集情报的反抗军将报告有关活动的线索。军事中心长官布拉德福德建议把重点放在情报收集上,这样部队就有可执行的任务。"
[LW_T2_M0_S2_FindLiberation1Activity X2ObjectiveTemplate]
Title="开始解放一个地区(完成解放1任务)"
LocLongDescription="派遣部队调查反抗军发现的任何线索。其中一个任务可能会为我们提供有关击败变种人在该地区管理层的重要信息。"
[LW_T2_M0_S3_DefeatLiberation2Activity X2ObjectiveTemplate]
Title="构建反抗军(完成解放2、3任务)"
LocLongDescription="在同一地区发现并完成所有的解放任务。"
[LW_T2_M0_S4_AssaultNetworkTower X2ObjectiveTemplate]
Title="找到并摧毁地区神经中枢(完成解放4任务)"
LocLongDescription="发现并完成一系列最终解放任务,让我们能够突袭该地区的变种人控制网络中心。"
[LW_T2_M0_S5_CompleteActivity X2ObjectiveTemplate]
Title="突袭地区总部(完成解放5任务)"
LocLongDescription="攻击他们军事力量的中心以解放地区"
[LW_T2_M1_ContactBlacksiteRegion X2ObjectiveTemplate]
Title="联络黑地的反抗军"
LocLongDescription="设法联络上黑地附近的反抗军以进入变种人设施。"
[T1_M1_AutopsyACaptain X2ObjectiveTemplate]
Title="检查一具变种人军官的尸体"
LocLongDescription="让泰根博士在研究实验室进行一次变种人军官解剖。需要先对变种人士兵进行解剖。"
SubObjectiveText="完成变种人军官解剖研究"
[T1_M1_AutopsyACaptainTutorial X2ObjectiveTemplate]
Title="检查一具变种人军官的尸体"
LocLongDescription="让泰根博士在研究实验室进行一次变种人军官解剖。需要先对变种人士兵进行解剖。"
SubObjectiveText="完成变种人军官解剖研究"
[T1_M2_S2_BuildSKULLJACK X2ObjectiveTemplate]
Title="完成试验场的头颅接入器项目"
LocLongDescription="让沈总工程师在试验场设施内完成头颅接入器项目。"
;;;; New Missions
[UIDropShipBriefing_MissionStart]
m_strLoadingText="闪回:任务概要"
[DefaultRecover_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="回收%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="撤离%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultRecover_ADV_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="回收%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="撤离%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultRecover_Train_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="从变种人列车上回收%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="撤离%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultRecover_Vehicle_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="从变种人载具上回收%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="撤离%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultRecover_FlightDevice_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="维持变种人动力转换装置稳定"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
[DefaultEradicate_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultSupplyRaidATT_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="避免破坏重要物资"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultSupplyRaidTrain_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="避免破坏重要物资"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultSupplyRaidConvoy_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="避免破坏重要物资"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultChosenSupplyRaidATT_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="避免破坏重要物资"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultChosenSupplyRaidTrain_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="避免破坏重要物资"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultChosenSupplyRaidConvoy_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="避免破坏重要物资"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultDestroyRelay_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="在传输完成前摧毁中继器"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultSabotageTransmitter_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="在灵能信号发射器上安置X4炸药"
ObjectiveTextPools[1]="摧毁电力中继器,延迟传输"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultCovertEscape_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="到达汇合点"
ObjectiveTextPools[1]="撤离至少1名隐秘行动特工"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultCovertEscape_NonPCP_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="到达汇合点"
ObjectiveTextPools[1]="撤离至少1名隐秘行动特工"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultExtract_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="坚守到天际游侠号抵达"
ObjectiveTextPools[1]="将VIP从指定地点撤离"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultRescue_AdventCell_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="坚守到天际游侠号抵达"
ObjectiveTextPools[1]="从变种人牢房中营救VIP"
ObjectiveTextPools[2]="将VIP从指定地点撤离"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultRescue_Vehicle_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="坚守到天际游侠号抵达"
ObjectiveTextPools[1]="从变种人载具上营救VIP"
ObjectiveTextPools[2]="将VIP从指定地点撤离"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultHack_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="从暴露的接入点下载%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultHack_ADV_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="从暴露的接入点下载%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultHack_Train_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="从暴露的接入点下载%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultProtectDevice_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="保护数据拦截器"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultNeutralizeTarget_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="坚守到天际游侠号抵达"
ObjectiveTextPools[1]="捕获或击杀敌人VIP"
ObjectiveTextPools[2]="将VIP从指定地点撤离"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[4]="敌对VIP"
ObjectiveTextPools[5]="要捕捉VIP,控制一名士兵到近距离然后使用\"制服\"技能。然后再将失去意识的VIP带到撤离区。"
[DefaultNeutralize_Vehicle_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="坚守到天际游侠号抵达"
ObjectiveTextPools[1]="捕获或击杀敌人VIP"
ObjectiveTextPools[2]="将VIP从指定地点撤离"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[4]="敌对VIP"
ObjectiveTextPools[5]="要捕捉VIP,控制一名士兵到近距离然后使用\"制服\"技能。然后再将失去意识的VIP带到撤离区。"
[DefaultAdventFacilityBlacksite_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="调查变种人黑地"
ObjectiveTextPools[1]="偷取%QUESTITEM%"
ObjectiveTextPools[2]="带着%QUESTITEM%撤离"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultAdventFacilityForge_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="调查锻造厂"
ObjectiveTextPools[1]="调查净化室"
ObjectiveTextPools[2]="从变种人锻造厂偷取原型"
ObjectiveTextPools[3]="带着原型逃离锻造厂"
ObjectiveTextPools[4]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultAdventFacilityPsiGate_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="追踪原典所在的起始点"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有防御灵能门的目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="夺取灵能门设备"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultCentralNetworkBroadcast_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="侵入中心广播阵列"
[DefaultAssaultNetworkTower_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="侵入网络阵列"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
[DefaultAssaultAlienFortress_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="指挥官的化身必须存活"
ObjectiveTextPools[1]="摧毁所有化身"
[DefaultSabotage_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="安置X4炸药以摧毁外星人设施"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[2]="呼叫天际游侠号,撤离所有士兵以完成这次任务。"
[DefaultSabotageCC_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="在纪念碑上安置X4炸药"
[DefaultSecureUFO_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有守卫幽浮的敌人"
ObjectiveTextPools[1]="破坏敌人求救信标"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultSeizeAlienFacility_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有守护设施的敌人"
[DefaultAvengerDefense_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="将所有XCOM士兵撤回复仇者号舷梯"
ObjectiveTextPools[1]="下达起飞命令"
ObjectiveTextPools[2]="摧毁干扰器"
ObjectiveTextPools[3]="阻止敌人进入复仇者号舷梯"
[DefaultTerror_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="尽可能多的营救反抗军"
ObjectiveTextPools[1]="消灭外星人突击部队"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
[Terror_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="阻止变种人的报复行动"
Briefing="阻止变种人的报复行动"
PostMissionType="阻止变种人的报复行动"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有敌方部队"
ObjectiveTextPools[1]="尽可能多的营救反抗军"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.Central_Unique_Missions_Terror_Attack"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.T_Unique_Missions_Terror_Attack_Central_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.T_Unique_Missions_Terror_Attack_Central_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.T_Unique_Missions_Terror_Attack_Central_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.T_Unique_Missions_Terror_Attack_Central_05"
PreMissionNarratives[5]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Terror.T_Terror_Narrative_Wrappers_01"
PreMissionNarratives[6]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Terror.T_Terror_Narrative_Wrappers_02"
PreMissionNarratives[7]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Terror.T_Terror_Narrative_Wrappers_03"
PreMissionNarratives[8]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Terror.T_Terror_Narrative_Wrappers_04"
PreMissionNarratives[9]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Terror.T_Terror_Narrative_Wrappers_05"
[DefaultInvasion_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭外星人突击部队"
ObjectiveTextPools[1]="尽可能多的营救反抗军"
ObjectiveTextPools[2]="摧毁灵能指挥中继器"
ObjectiveTextPools[3]="入侵"
ObjectiveTextPools[4]="变种人部队正尝试入侵我们的城市中心以控制这片区域。变种人的人员已经在城市某处设置了一个灵能指挥中继站,且先头部队也已经到达了。如果我们能关闭那个指挥中继站,变种人也许就不得不放弃他们夺取城市的意图,但是我们必须确保他们无法去击杀在这片区域我们的反抗军领导者。"
ObjectiveTextPools[5]="回到躲避处"
ObjectiveTextPools[6]="指挥官:我们无法击退变种人的入侵,他们已经重新夺回了这片地区。幸运的是,突击小队阻止了变种人根除反抗军领导层的行动。我们已经将所有存活的反抗军成员移动到地区中一处紧急的安全避难所,在那里我们可以继续进行反抗行动。"
ObjectiveTextPools[7]="斩首"
ObjectiveTextPools[8]="指挥官:虽然我们击退了变种人先头入侵部队,但是我们没办法阻止他们击杀地区反抗军的领导层。没有领袖的情况下,我们将无法保持对地区的控制,需要撤退,直到我们能在这片区域找到愿意领导行动的联络人。"
[Invasion_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="击退变种人突袭"
Briefing="击退变种人突袭"
PostMissionType="击退变种人突袭"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有敌方部队"
ObjectiveTextPools[1]="摧毁灵能指挥中继器"
ObjectiveTextPools[2]="尽可能多的营救反抗军领袖"
[XComGame.UIMission_Retaliation]
[UIMission_Retaliation]
m_strRetaliationDesc="变种人正在攻打一个位于<XGParam:StrValue0/!WorldRegionName/>的反抗军避难所!我们必须立刻做出反应以避免反抗军伤亡!"
[XComGame.UIMission_SupplyRaid]
[UIMission_SupplyRaid]
m_strRaidDesc="变种人正往<XGParam:StrValue0/!WorldRegionName/>移动兵力。我们可以突袭他们的补给线逼迫他们撤退!"
[RecoverItem_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="从变种人宝库中收集物品"
Briefing="收集物品 - 变种人宝库"
PostMissionType="收集物品"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从反抗军避难所收集<XGParam:StrValue0/!QuestItemName/>"
PreMissionNarratives[0]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_01"
PreMissionNarratives[1]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_02"
PreMissionNarratives[2]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_03"
PreMissionNarratives[3]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_04"
[RecoverItemADV_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="从变种人设施处收集物品"
Briefing="收集物品 - 变种人设施"
PostMissionType="收集物品"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从变种人设施处收集<XGParam:StrValue0/!QuestItemName/>"
PreMissionNarratives[0]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Advent_Building_01"
PreMissionNarratives[1]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Advent_Building_02"
PreMissionNarratives[2]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Advent_Building_03"
PreMissionNarratives[3]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Advent_Building_04"
PreMissionNarratives[4]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.RecoverItem.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Advent_Building_05"
[RecoverItemTrain_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="从变种人列车上收集物品"
Briefing="收集物品 - 变种人列车"
PostMissionType="收集物品"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从变种人列车上收集<XGParam:StrValue0/!QuestItemName/>"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Train_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Train_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Train_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Train_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Train_05"
[RecoverItemVehicle_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="从变种人载具上收集物品"
Briefing="收集物品 - 变种人载具"
PostMissionType="收集物品"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从变种人载具处收集<XGParam:StrValue0/!QuestItemName/>"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Vehicle_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Vehicle_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Vehicle_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Vehicle_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Recover.Central_Guerrilla_Ops_Recover_Item_Vehicle_05"
[RecoverFlightDevice_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="收集变种人能量转换器"
Briefing="收集变种人能量转换器"
PostMissionType="收集能量转换器"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Flight_Device"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="收集变种人能量转换器"
PreMissionNarratives="X2NarrativeMoments.CEN_FlightDeviceRevealMatinee"
[HackWorkstation_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="侵入隐藏的反抗军电脑"
Briefing="侵入工作站 - 反抗军电脑"
PostMissionType="侵入工作站"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="侵入隐藏的反抗军电脑"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_05"
[HackWorkstationADV_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="侵入变种人设施的工作站"
Briefing="侵入工作站 - 变种人设施"
PostMissionType="侵入工作站"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从变种人的电脑中获取<XGParam:Strvalue0/!QuestItemName/>"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Advent_Building_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Advent_Building_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Advent_Building_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Advent_Building_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Advent_Building_05"
[HackWorkstationTrain_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="侵入变种人列车的工作站"
Briefing="侵入工作站 - 变种人列车"
PostMissionType="侵入工作站"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从变种人的电脑中获取<XGParam:Strvalue0/!QuestItemName/>"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Train_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Train_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Train_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Train_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Hack.Central_Guerrilla_Ops_Hack_Workstation_Train_05"
[SupplyLineRaidATT_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭变种人运兵车队"
Briefing="突袭补给线 - 变种人运兵车队"
PostMissionType="补给突袭"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="保护运兵站中的补给品"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_05"
[SupplyLineRaidTrain_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭变种人列车"
Briefing="突袭补给线 - 变种人列车"
PostMissionType="补给突袭"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="保护列车中的补给品"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_05"
[SupplyLineRaidConvoy_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭变种人护卫车队"
Briefing="突袭补给线 - 变种人护卫车队"
PostMissionType="补给突袭"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="保护车队中的补给品"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_05"
[ChosenSupplyLineRaidATT_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭天选者运兵车队"
Briefing="突袭补给线 - 天选者运兵车队"
PostMissionType="补给突袭"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="保护运兵站中的补给品"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Transport_05"
[ChosenSupplyLineRaidTrain_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭天选者列车"
Briefing="突袭补给线 - 天选者列车"
PostMissionType="补给突袭"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="保护列车中的补给品"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Train_05"
[ChosenSupplyLineRaidConvoy_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭天选者护卫车队"
Briefing="突袭补给线 - 天选者护卫车队"
PostMissionType="补给突袭"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="保护车队中的补给品"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SupplyRaid.Central_Supply_Raids_Advent_Convoy_05"
[DestroyRelay_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="摧毁外星人中继器"
Briefing="摧毁外星人中继器"
PostMissionType="摧毁外星人中继器"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="摧毁外星人信号发射中继器"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.DestroyObject.Central_Guerrilla_Ops_Destroy_Object_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.DestroyObject.Central_Guerrilla_Ops_Destroy_Object_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.DestroyObject.Central_Guerrilla_Ops_Destroy_Object_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.DestroyObject.Central_Guerrilla_Ops_Destroy_Object_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.DestroyObject.Central_Guerrilla_Ops_Destroy_Object_05"
[SabotageTransmitter_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="安置X4炸药破坏信号发射器"
Briefing="安置X4炸药破坏灵能信号发射器"
PostMissionType="破坏信号发射器"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="安置X4炸药以摧毁灵能网络信号发射器"
ObjectiveTextPools[1]="防止信号发射器完成传输过程"
PreMissionNarratives[0]="XPACK_NarrativeMoments.X2_XP_CEN_T_Sabotage_Transmitter_Dropship_Intro_A"
PreMissionNarratives[1]="XPACK_NarrativeMoments.X2_XP_CEN_T_Sabotage_Transmitter_Dropship_Intro_B"
PreMissionNarratives[2]="XPACK_NarrativeMoments.X2_XP_CEN_T_Sabotage_Transmitter_Dropship_Intro_C"
[CovertEscape_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="逃脱隐秘行动"
Briefing="隐秘行动-逃脱变种人追击队"
PostMissionType="逃脱隐秘行动"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="逃离战斗区"
[CovertEscape_NonPCP_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="逃脱隐秘行动"
Briefing="隐秘行动-逃脱变种人追击队"
PostMissionType="逃脱隐秘行动"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="逃离战斗区"
[ProtectDevice_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="保护装置"
Briefing="保护装置"
PostMissionType="保护装置"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="获得并保护信号发射器"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.ProtectDevice.Central_Guerrilla_Ops_Protect_Device_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.ProtectDevice.Central_Guerrilla_Ops_Protect_Device_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.ProtectDevice.Central_Guerrilla_Ops_Protect_Device_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.ProtectDevice.Central_Guerrilla_Ops_Protect_Device_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.ProtectDevice.Central_Guerrilla_Ops_Protect_Device_05"
[ExtractVIP_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="在变种人的城市中护送VIP"
Briefing="在变种人的城市中护送VIP"
PostMissionType="护送VIP"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="将VIP送到撤离点"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Extract.Central_Council_Missions_Extract_VIP_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Extract.Central_Council_Missions_Extract_VIP_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Extract.Central_Council_Missions_Extract_VIP_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Extract.Central_Council_Missions_Extract_VIP_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Extract.Central_Council_Missions_Extract_VIP_05"
[RescueVIP_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="从变种人牢房中营救VIP"
Briefing="从变种人牢房中营救VIP"
PostMissionType="护送VIP"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从变种人监禁中营救VIP"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_05"
[RescueVIPVehicle_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="从变种人载具上营救VIP"
Briefing="从变种人载具上营救VIP"
PostMissionType="护送VIP"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从变种人监禁中营救VIP"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_Vehicle_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_Vehicle_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_Vehicle_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_Vehicle_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_Vehicle_05"
[NeutralizeTarget_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="消灭目标"
Briefing="消灭目标"
PostMissionType="消灭目标"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="捕获或击杀敌人VIP"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_05"
[NeutralizeTargetVehicle_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="消灭变种人载具中的目标"
Briefing="消灭变种人载具中的目标"
PostMissionType="消灭目标"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="捕获或击杀敌人VIP"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_Vehicle_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_Vehicle_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_Vehicle_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_Vehicle_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Neutralize.Central_Council_Missions_Neutralize_Target_Vehicle_05"
[AssaultNetworkTower_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="肃清网络塔"
Briefing="肃清变种人网络塔"
PostMissionType="肃清变种人网络塔"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Sky_Tower"
ObjectiveTextPools[0]="肃清控制中心"
ObjectiveTextPools[1]="侵入网络阵列"
ObjectiveTextPools[2]="消灭所有目标敌人"
PreMissionNarratives[0]="LWNarrativeMoments.TACTICAL.AssaultNetworkTower.Central_AssaultNetworkTower_Intro_01"
[AdventFacilityBlacksite_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="调查变种人黑地"
Briefing="调查变种人黑地"
PostMissionType="调查变种人黑地"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Blacksite"
ObjectiveTextPools[0]="收集重要信息或物品"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有的XCOM士兵"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.Central_Unique_Missions_Blacksite"
[AdventFacilityForge_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="调查变种人锻造厂"
Briefing="调查变种人锻造厂"
PostMissionType="调查变种人锻造厂"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Forged"
ObjectiveTextPools[0]="收集重要信息或物品"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有的XCOM士兵"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.Central_Unique_Missions_Forge"
[AdventFacilityPsiGate_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="调查原典脑坐标"
Briefing="调查原典脑坐标"
PostMissionType="确保灵能门的安全"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_PsiGate"
ObjectiveTextPools[0]="收集重要信息或物品"
ObjectiveTextPools[1]="消灭全部敌对目标"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Unique.Central_Unique_Missions_Psi_Gate"
[CentralNetworkBroadcast_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="肃清变种人网络塔"
Briefing="肃清变种人网络塔"
PostMissionType="肃清变种人网络塔"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Sky_Tower"
ObjectiveTextPools[0]="保卫广播控制中心"
ObjectiveTextPools[1]="侵入中心广播阵列"
ObjectiveTextPools[2]="传输外星人暴行的证据"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.support.T_Support_Broadcast_Mission_Intro_Central"
[AssaultAlienFortress_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭外星人要塞"
Briefing="突袭外星人要塞"
PostMissionType="突袭外星人要塞"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Gateway"
ObjectiveTextPools[0]="破坏化身指令"
[SecureUFO_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="肃清残损的幽浮"
Briefing="肃清残损的幽浮"
PostMissionType="肃清残损的幽浮"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_UFO_Landed"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="肃清敌方幽浮寻找补给"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SecureUFO.T_Secure_UFO_Narrative_Wrappers_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SecureUFO.T_Secure_UFO_Narrative_Wrappers_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SecureUFO.T_Secure_UFO_Narrative_Wrappers_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SecureUFO.T_Secure_UFO_Narrative_Wrappers_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SecureUFO.T_Secure_UFO_Narrative_Wrappers_05"
[SabotageAlienFacility_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="破坏外星人设施"
Briefing="破坏外星人设施"
PostMissionType="破坏外星人设施"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Advent_Facility"
ObjectiveTextPools[0]="在该设施上安置X4炸药"
ObjectiveTextPools[1]="逃离行动区域"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Sabotage.T_Sabotage_Narrative_Wrappers_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Sabotage.T_Sabotage_Narrative_Wrappers_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Sabotage.T_Sabotage_Narrative_Wrappers_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Sabotage.T_Sabotage_Narrative_Wrappers_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.Sabotage.T_Sabotage_Narrative_Wrappers_05"
[SabotageAdventMonument_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="破坏变种人纪念碑"
Briefing="破坏变种人纪念碑"
PostMissionType="破坏变种人纪念碑"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有敌方部队"
ObjectiveTextPools[1]="在纪念碑上安置X4炸药"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SabotageCC.T_SabotageCC_Narrative_Wrappers_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SabotageCC.T_SabotageCC_Narrative_Wrappers_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SabotageCC.T_SabotageCC_Narrative_Wrappers_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SabotageCC.T_SabotageCC_Narrative_Wrappers_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.SabotageCC.T_SabotageCC_Narrative_Wrappers_05"
[AvengerDefense_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="保卫复仇者号"
Briefing="保护复仇者号"
PostMissionType="保护复仇者号"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="从敌人军队中保护复仇者号"
ObjectiveTextPools[1]="锁定和摧毁干扰器"
[AssaultAlienBase_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="突袭变种人总部"
Briefing="突袭变种人总部"
PostMissionType="总部突击"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Advent_Facility"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
[DefaultAssaultAlienBase_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[2]="突袭变种人总部"
ObjectiveTextPools[3]="随着这片区域的变种人部队与指挥失去联系,我们现在可以去突袭他们的本地军事总部了。这里的胜利将会从变种人的控制中解放这片区域,让人类能再次领导自己。"
[Jailbreak_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="营救反抗军联络人"
Briefing="营救反抗军联络人"
PostMissionType="越狱"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Resistance_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="营救反抗军联络人"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
[DefaultJailbreak_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="突入变种人牢房"
ObjectiveTextPools[1]="营救至少1名反抗军联络人"
ObjectiveTextPools[2]="营救额外反抗军联络人(可选)"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[4]="越狱"
ObjectiveTextPools[5]="在一次变种人肃清行动中有一组反抗军联络人被包围了,并且被关押在了该区域的牢房之中。变种人准备用载具将这些囚犯转移到一个未知的地点,因此我们突入并营救这些人的时间将很有限。如果我们能安全地营救他们,这将对反抗军在这片地区的行动有很大的帮助。"
[SupplyExtraction_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="空运补给拦截"
Briefing="补给突袭"
PostMissionType="补给拦截"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages。X2StrategyMap。Alert_Resistance_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="保护并夺取变种人补给"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
[BigSupplyExtraction_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="大型空运补给拦截"
Briefing="补给突袭"
PostMissionType="补给拦截"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Resistance_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="保护并夺取变种人补给"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
[SmashNGrab_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="补给箱搜寻"
Briefing="补给突袭"
PostMissionType="搜寻补给"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages。X2StrategyMap。Alert_Resistance_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="尽可能多的获取变种人资源"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
[BigSmashNGrab_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="大型补给箱搜寻"
Briefing="补给突袭"
PostMissionType="搜寻补给"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages。X2StrategyMap。Alert_Resistance_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="尽可能多的获取变种人资源"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
[SupplyExtraction_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="标记并回收变种人物资箱"
ObjectiveTextPools[1]="标记并回收变种人物资箱"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[3]="消灭所有残存目标敌人(可选)"
[BigSupplyExtraction_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="标记并回收变种人物资箱"
; LWOTC Needs Translation
ObjectiveTextPools[1]="回收至少6个变种人物资箱"
; End Translation
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[3]="消灭所有剩余的敌对目标(可选)"
[DefaultSmashNGrab_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="找到变种人资源"
ObjectiveTextPools[1]="转移变种人资源"
ObjectiveTextPools[2]="找到额外的变种人资源(可选)"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[4]="补给突袭"
ObjectiveTextPools[5]="反抗军找到一个含有各种资源的变种人补给站。 突袭补给站,尽可能多的带走这些资源,在敌人增员赶来之前撤离。 该任务将会有多个补给目标, 但是一名士兵只能带走一个补给箱。"
[DefaultBigSmashNGrab_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="找到变种人资源"
ObjectiveTextPools[1]="转移变种人资源"
ObjectiveTextPools[2]="找到额外的变种人资源(可选)"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[4]="补给突袭"
ObjectiveTextPools[5]="反抗军找到一个含有各种资源的变种人补给站。 突袭补给站,尽可能多的带走这些资源,在敌人增员赶来之前撤离。 该任务将会有多个补给目标, 但是一名士兵只能带走一个补给箱。"
[TroopManeuvers_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="伏击一支变种人列队"
Briefing="伏击一支变种人列队"
PostMissionType="伏击敌方军队"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Guerrilla_Ops"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
[DefaultTroopManeuvers_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[2]="伏击敌方军队"
ObjectiveTextPools[3]="变种人通常以大群体的形式转移他们的军队,但是我们还是找到了较小的容易攻击的单位。一次时机恰当的突袭将会挫败变种人在这片地区的势力,并为我们提供将敌人尸体带回研究的宝贵机会。"
; LWOTC Needs Translation
ObjectiveTextPools[4]="LWOTC不速之客"
ObjectiveTextPools[5]="欢迎来到LWOTC的第一个任务!<br/><br/>目标很简单:击杀所有的敌人。<br/><br/>请注意,这是为数不多可以获得敌人尸体的任务之一,这些尸体是研究和建设许多项目所需要的。在LWOTC用爆炸物击杀敌人会摧毁尸体!"
; End Translation
[CovertOpsTroopManeuvers_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="伏击一支变种人列队"
Briefing="伏击一支变种人列队"
PostMissionType="伏击敌方军队"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Guerrilla_Ops"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
[DefaultCovertOpsTroopManeuvers_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[2]="伏击敌方军队"
ObjectiveTextPools[3]="变种人通常以大群体的形式转移他们的军队,但是我们还是找到了较小的容易攻击的单位。一次时机恰当的突袭将会挫败变种人在这片地区的势力,并为我们提供将敌人尸体带回研究的宝贵机会。"
; LWOTC Needs Translation
ObjectiveTextPools[4]="LWOTC不速之客"
ObjectiveTextPools[5]="欢迎来到LWOTC的第一个任务!<br/><br/>目标很简单:击杀所有的敌人。<br/><br/>请注意,这是为数不多可以获得敌人尸体的任务之一,这些尸体是研究和建设许多项目所需要的。在LWOTC用爆炸物击杀敌人会摧毁尸体!"
; End Translation
[Rendezvous_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="集结点"
Briefing="阻止间谍与变种人部队的会面"
PostMissionType="消灭变种人间谍"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Flight_Device"
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
[DefaultRendezvous_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有的XCOM和反抗军人员"
ObjectiveTextPools[2]="集结点"
ObjectiveTextPools[3]="变种人间谍被发现在一个敌人军队的会面点。由于干扰此会议以及消灭间谍和他们管理者的时间紧迫,我们没有时间让复仇者号派来常规XCOM军力。少数的反抗军成员自愿拿起武器与避难所顾问一起前去消除威胁。建议:天际游侠号到达进行紧急撤离的时间要比往常长很多。"
[Defend_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="避难所防御"
Briefing="防御避难所免受变种人突袭"
PostMissionType="撤离反抗军成员"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Retaliation"
ObjectiveTextPools[0]="在红恶魔回来之前守住任务区"
ObjectiveTextPools[1]="撤离反抗军成员"
[DefaultDefend_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="在红恶魔回来之前防御任务区"
ObjectiveTextPools[1]="撤离至少1名反抗军成员"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[3]="撤离额外的反抗军成员(可选)"
ObjectiveTextPools[4]="防御避难所"
ObjectiveTextPools[5]="变种人发起了对这片区域反抗军避难所的全面突击。传感器显示了有涌入的军队运输载具,在外星人网络的不寻常活动表明变种人意图一劳永逸地摧毁这座避难所。坚守反抗军成员,直到红恶魔能够摆脱追踪它的敌人干扰器并返回进行撤离。然后让尽可能多的反抗军成员撤离,让我们可以在一个新的避难所安置他们。在该任务的任何时候,通过移动士兵靠近反抗军的人员以控制他们。一旦撤离点出现,就将他们移动到那里以逃离;任何留下的成员都会被击杀。"
[IntelRaid_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="保护数据点"
Briefing="保护反抗军资产"
PostMissionType="保护反抗军资产"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Resistance_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="保护数据点"
[DefaultIntelRaid_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="保护反抗军数据点"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有的XCOM和反抗军成员"
ObjectiveTextPools[3]="情报突袭"
ObjectiveTextPools[4]="我们在该地区的情报收集行动没有逃脱变种人的注意。反抗军成员已经在敌方领地建立了监听点,并获得了该地区有关敌人行动的关键情报。不幸的是,他们的数据点已被发现,变种人也在接近那里准备摧毁它并干掉他们。在变种人摧毁数据前消灭突击部队,并让我们在变种人重整部队之前撤离相关设备。失败将让我们在一段时间内无法在该地区进行情报收集工作。"
[RecruitRaid_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="撤离反抗军招募者"
Briefing="撤离反抗军招募者"
PostMissionType="撤离反抗军招募者"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Advent_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="将反抗军人员护送至撤离点"
[DefaultRecruitRaid_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="护送反抗军人员前往撤离点"
ObjectiveTextPools[1]="撤离所有的剩余的反抗军成员"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有XCOM士兵"
ObjectiveTextPools[3]="紧急撤离"
ObjectiveTextPools[4]="反抗军在这片地区的招募行动已经招致了变种人的报复行动。一支进行招募任务的非武装反抗军队伍已经被变种人的巡逻队发现了。我们必须护送他们前往撤离点并逃离。红恶魔的燃料有限,飞行位置也较低,因此会优先撤离反抗军成员。在完成一次撤离后它会返回继续撤离我们的部队。没能营救任何反抗军成员将让我们在一段时间内无法在该地区进行招募工作。"
[SupplyConvoy_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="保护反抗军补给车队"
Briefing="保护反抗军补给车队"
PostMissionType="保护反抗军补给车队"
BriefingImage="img:///UILibrary_StrategyImages.X2StrategyMap.Alert_Advent_Ops_Appear"
ObjectiveTextPools[0]="保护反抗军人员"
ObjectiveTextPools[1]="保护补给"
[DefaultSupplyConvoy_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="保护补给"
ObjectiveTextPools[1]="消灭所有目标敌人"
ObjectiveTextPools[2]="撤离所有的XCOM和反抗军人员"
ObjectiveTextPools[3]="补给车队"
ObjectiveTextPools[4]="在这片地区收集补给的队伍已经被变种人注意到了。敌人的部队已经包围了一支正在运输补给返回反抗军的队伍!他们已经派出了运输载具意图击杀所有他们发现的人并且摧毁一切有用的物资。我们的目标是保护人员和重要物资。在他们造成额外伤害前击杀所有敌方部队,让我们的运输队在变种人空袭到来之前逃离这片区域。失败将让我们在一段时间内无法在该地区进行补给收集工作。"
[MissionSource_LWSGenericMissionSource X2MissionSourceTemplate]
MissionPinLabel="LWS检修一般任务"
MissionExpiredText="该任务已失效。"
[DefaultChosenAvengerDefense X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="(可选) 在炮台后部安置X4!警告!炸药将在回合结束后爆炸"
ObjectiveTextPools[1]="安置炸药摧毁便携式发电机!警告!炸药将在回合结束后爆炸"
ObjectiveTextPools[2]="消灭所有敌军"
[DefaultCompoundRescueOperative_LW X2MissionNarrativeTemplate]
ObjectiveTextPools[0]="坚守到天际游侠号抵达"
ObjectiveTextPools[1]="安保总部营救VIP"
ObjectiveTextPools[2]="撤离VIP"
ObjectiveTextPools[3]="撤离所有的XCOM人员"
ObjectiveTextPools[4]="营救VIP"
ObjectiveTextPools[5]="我们发现了一个关押着反抗组织重要VIP的基地!潜入基地,解救该VIP。一旦暴露,变种人将会每回合增加安保措施,最终会召唤增援部队。一旦XCOM发出信号表明VIP已被释放,红恶魔将启程前往实施撤离。"
[CompoundRescueOperative_LW X2MissionTemplate]
DisplayName="安保总部营救VIP"
Briefing="安保总部营救VIP"
PostMissionType="营救VIP"
BriefingImage="img:///UILibrary_Common.Xcom_default"
ObjectiveTextPools[0]="安保总部营救VIP"
PreMissionNarratives[0]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_01"
PreMissionNarratives[1]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_02"
PreMissionNarratives[2]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_03"
PreMissionNarratives[3]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_04"
PreMissionNarratives[4]="X2NarrativeMoments.TACTICAL.RescueVIP.Central_Council_Missions_Rescue_VIP_05"
[XComGame.UIMission]
[UIMission]
m_strMissionDifficulty="目前敌方活动"
[XComGame.UISquadSelectMissionInfo]
[UISquadSelectMissionInfo]
m_strDifficulty="底线敌方活动"
[X2StrategyGameRulesetDataStructures]
MissionDifficultyLabels[0]="未知"
MissionDifficultyLabels[1]="极低"
MissionDifficultyLabels[2]="很低"
MissionDifficultyLabels[3]="低等"
MissionDifficultyLabels[4]="低等~中等"
MissionDifficultyLabels[5]="中等"
MissionDifficultyLabels[6]="中等~活跃"
MissionDifficultyLabels[7]="活跃"
MissionDifficultyLabels[8]="很活跃"
MissionDifficultyLabels[9]="极度活跃"
MissionDifficultyLabels[10]="聚集"
MissionDifficultyLabels[11]="聚集+"
MissionDifficultyLabels[12]="聚集++"
MissionDifficultyLabels[13]="聚集+++"
MissionDifficultyLabels[14]="聚集++++"
MissionDifficultyLabels[15]="聚集+++++"
MissionDifficultyLabels[16]="聚集++++++"
MissionDifficultyLabels[17]="聚集+++++++"
MissionDifficultyLabels[18]="聚集++++++++"
MissionDifficultyLabels[19]="开什么玩笑"
[AdvancedWarfareCenter X2FacilityTemplate_Infirmary]
DisplayName="医务室"
CompletedSummary="在不受伤的情况下完成多次战术任务后,士兵现在有机会从负面特质中恢复过来。\n新员工槽可用-提高士兵的治愈率\n新员工槽可用-移除所有负面特征"
Summary="可以在医务室配备一名科学家,以减少我们的士兵从受伤中恢复所需的时间。 可以在这里安置士兵,以消除战斗中获得的负面特征。活力模块升级允许在任何一次战斗部署期间暂时无视士兵的健康状况。"
[OfficerTrainingSchool X2FacilityTemplate]
DisplayName="游击战术学校"
CompletedSummary="新的战术和小队升级已经可以购买了! \n新员工槽可用 - 训练新兵成为指定兵种"
Summary="游击战术学校会解锁一个军官训练计划以及其他新的技能和加成。"
[XComGame.UIMissionSummary]
[UIMissionSummary]
m_strGoodRating="可接受"
[XComGame.XLocalizedData]
[XLocalizedData]
CannotBeDodged="消除目标的闪避能力。"
EndTurnLabel=""
; LWOTC Needs Translation
ReaperTutorialTitle="死神暗影"
ReaperTutorialText="死神使用一种叫做“暗影”的高级隐形装置,是一种持续2回合非常强大的隐蔽形式。在暗影状态时,死神提高了移动力,极大的减少敌人的侦测半径。他们也可以投掷飞刀而不打破暗影。"
TemplarTutorialTitle="圣殿骑士专注"
TemplarTutorialText="圣殿骑士在执行任务时通过使用撕裂获得专注,无论它是否命中。专注可以花在强大的能力上,其中一些能力在更高的专注等级上使用会提高效率。"
TemplarMomentumTutorialTitle="圣殿骑士气势&格挡"
TemplarMomentumTutorialText="使用撕裂后,圣殿骑士总是会触发气势,这是一种自由移动的动作,可以让他们回到安全的掩体处,或者使用圣殿之盾吸引一些攻击。圣殿之盾给予圣殿骑士护盾增益,持续到下一回合开始。"
SkirmisherTutorialTitle="散兵"
SkirmisherTutorialText="散兵是一种机动单位,可以用无托式对暴露的单位开火,以恢复一个行动点,让他们可以再次射击、移动、投掷榴弹或做其他事情。钩爪增加了他们的多功能性,允许散兵快速穿越战场,进入有利位置。"
; End Translation
[ContinentBonus_QuidProQuo X2GameplayMutatorTemplate]
SummaryText="黑市物品消耗补给减少%VALUE%"
[ContinentBonus_Wired X2GameplayMutatorTemplate]
DisplayName="连线"
SummaryText="你能够不破坏本体给士兵移除个人战斗芯片,让它们可以给其他士兵使用。"
[XComGame.XGLocalizedData]
[XGLocalizedData]
ShieldedMessage="受到保护"
GrazeHit="擦伤"
FreeKillMessage="已处决"
UtilityCatDefense="背心"
;Tactical Tips
GameplayTips_Tactical[1]="控制忍者时,右击敌人可对其发动近战攻击。"
GameplayTips_Tactical[4]="闪避值提升后,能让敌人的射击造成\"擦伤\",这样只会受到部分伤害。"
GameplayTips_Tactical[10]="拥有魅影技能的士兵每次任务开始都会处于隐蔽状态,即使小队其他成员未隐匿也不例外。"
GameplayTips_Tactical[12]="在更高的难度下,如果敌人在他们的回合巡逻发现了你,那么有时候他们能获得额外行动点数。"
+GameplayTips_Tactical[13]="在突袭变种人区域总部的时候,尽可能地在小队中多带人手。"
+GameplayTips_Tactical[14]="没有\"工兵\"或\"战斗工兵\"技能的士兵投掷的破片或外星榴弹不一定能够摧毁掩体。可以试试火箭。"
+GameplayTips_Tactical[15]="每个通用物品会减少士兵1点移动力,所以有时候应该把装备栏留空来获得额外的移动力。"
+GameplayTips_Tactical[16]="士兵可以装备一件护盾装备和一件防护背心。护盾提供的生命值不能通过治疗恢复,但是当损失时也不被视作受伤。"
+GameplayTips_Tactical[17]="冲锋枪的威力不及其他主武器,但是它们对移动力和潜入都有加成。"
+GameplayTips_Tactical[18]="任何士兵都可以在装备栏装备一把手枪。手枪技能可以在高级战事中心中训练。"
+GameplayTips_Tactical[19]="忍者的斩杀攻击只消耗一个行动点且不会结束回合。"
+GameplayTips_Tactical[20]="战争协议和电弧脉冲器技能可以在前期有效地对付无人机。"
+GameplayTips_Tactical[21]="敌方幽浮的防御极其严密,需要一支强力的小队来处理。"
+GameplayTips_Tactical[22]="现在召唤天际游侠号进行撤离要花费几个回合。准备好防守撤离点。"
GameplayTips_Strategy[0]="每个月黑市都会有新的科学家、工程师和老兵可供招募。"
GameplayTips_Strategy[2]="在避难所扫描可以极大地增加避难所发现任务的能力。"
GameplayTips_Strategy[3]="当士兵达到中士的军衔,将获得更多的自定选项。"
GameplayTips_Strategy[6]="试验场设施中的试验项目可以解锁多种用来建设的物品。"
GameplayTips_Strategy[7]="在电力线圈上建造的电力中继设施可以获得大量额外的电力。"
GameplayTips_Strategy[8]="记得每个月都去黑市逛逛,看看有没有新的物品可以购买,或新的人员可以招募。"
GameplayTips_Strategy[11]="只有XCOM未从任务中\"撤离\"或在任务结束后立即离开战斗地点时才能回收敌人的尸体。"
GameplayTips_Strategy[12]="超铀核心是非常有价值的战利品,因为许多特殊物品的制造都离不开它。"
GameplayTips_Strategy[13]="只要你在限定时间内完成任务就能得到地图上的限时战利品,但只有当XCOM没有从任务中\"撤离\"或在战斗后立即离开时才能触发。"
GameplayTips_Strategy[15]="想要破坏一个外星设施并挫败化身计划,需要首先与该设施的所在区域进行联络。"
GameplayTips_Strategy[16]="化身计划可能被暂时延期,但是不会完全停止。你在和时间赛跑。"
+GameplayTips_Strategy[17]="你安排到情报工作的反抗军人员越多,你就有更大机会发现任务并有充裕的时间让大量人员潜入。"
+GameplayTips_Strategy[18]="在小队接近100%潜入之前进行任务可能会极大地增加任务的难度。"
+GameplayTips_Strategy[19]="高等级的专家可以拥有能够重写MEC程序,使其为反抗军而战的能力。"
+GameplayTips_Strategy[20]="解放一个地区是获得敌人尸体的好方法。"
+GameplayTips_Strategy[21]="如果有幽浮在跟踪复仇者号,可以召回任务中的老兵小队来协助防守XCOM总部。"
+GameplayTips_Strategy[22]="如果你在一个地区成功地进行了几次任务,变种人会往那里重新分配部队,使你的任务变得更困难。"
+GameplayTips_Strategy[23]="现在黑市买卖物品的时候只用补给来结算。"
+GameplayTips_Strategy[24]="很多科技和物品需要额外的科技和工程人员来解锁。基础的研究和工程科技可以让你来解决这些限制。"
+GameplayTips_Strategy[25]="有些任务可能会非常难,应该被忽略掉。"
+GameplayTips_Strategy[26]="在多个地区联络反抗军可以使你能够攻击变种人的薄弱点。"
+GameplayTips_Strategy[27]="外星人从一开始就在进行化身计划,但是XCOM只能通过完成目标来了解详情。"
[XComGame.UIInventory_LootRecovered]
[UIInventory_LootRecovered]
m_strVIPRecovered="VIP"
m_strArtifactRecoveredEvac=""
[AlienHuntersRifle_CV X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>弩枪的精准度让它比一般制式突击步枪更为强力。\n<Bullet/>每次攻击都有几率使目标眩晕,并消除目标的闪避数值。\n<Bullet/>基因强化的外星人更容易遭到眩晕。\n<Bullet/>发射单发高伤害的飞弹,但必须在每次使用后进行装填。"
[AlienHunterRifle_MG X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>额外的磁力线圈提升了每一发的伤害。\n<Bullet/>每次攻击都有几率使目标眩晕,并消除目标的闪避数值。\n<Bullet/>基因强化的外星人更容易遭到眩晕。\n<Bullet/>发射单发高伤害的飞弹,但必须在每次使用后进行装填。"
[AlienHunterRifle_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>一个超铀强化的发射器让这个最为致命的弩枪诞生了。\n<Bullet/>每次攻击都有几率使目标眩晕,并消除目标的闪避数值。\n<Bullet/>基因强化的外星人更容易遭到眩晕。\n<Bullet/>发射单发高伤害的飞弹,但必须在每次使用后进行装填。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
[Shadowfall X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="暗影坠落"
LocHelpText="特殊的手枪射击,如果目标被击杀,使用者将进入隐匿状态。"
LocLongDescription="特殊的手枪射击,如果目标被击杀,使用者将进入隐匿状态。"
LocFlyOverText="暗影坠落"
[ShadowfallConcealment X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="暗影坠落"
LocHelpText="特殊的手枪射击,如果目标被击杀,使用者将进入隐匿状态。"
LocLongDescription="特殊的手枪射击,如果目标被击杀,使用者将进入隐匿状态。"
LocFlyOverText="暗影坠落"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; STAFF SLOTS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[PsiChamberScientistStaffSlot X2StaffSlotTemplate]
EmptyText="空位:需要科学家"
BonusEmptyText="减少训练时间。"
BonusText="训练时间-%AVENGERBONUS%"
FilledText="%UNITNAME的灵能研究项目提升了士兵灵能训练速率。"
LockedText="未解锁:购买升级"
[AWCScientistStaffSlot X2StaffSlotTemplate]
EmptyText="空位:需要科学家"
BonusEmptyText="增加士兵治愈速率。"
BonusText="治愈速率+%AVENGERBONUS%"
FilledText="%UNITNAME的先进医疗设备提高了士兵的受伤恢复的速率!"
LockedText="未解锁:购入升级"
[CovertActionIntenseTrainingStaffSlot X2StaffSlotTemplate]
EmptyText="士兵"
BonusText="隐秘行动训练中"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Techs ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[Tech_AlienFacilityLead X2TechTemplate]
LongDescription="尽管耗时长久,我最终还是成功破解了我军从战场收集的变种人数据。如我所料,数据揭示了一处偏远地区的变种人设施坐标。我们可以组织一次突袭,潜入并捣毁该设施。相信这样一来,外星人的计划会遭受相当大的打击。理查德·泰根。"
[BasicResearchProject X2TechTemplate]
DisplayName="基础研究"
Summary="与其专攻特定的项目,现在我们能够花费一定时间去专注于提升对外星技术和此前位置的物理法则的理论知识。这不会很简单,但一旦完成,我们在未来的研究中将更有效率。这是一项我们能够重复多次的计划。"
CodeName="基本原理"
LongDescription="在这项研究的最后,我们感觉我们已经获得了对我们未来目标有了更好的框架。一些应用,比如超光速旅行、灵能和基因重编码是非常困难的,但是在当下,我们相信我们已经降低了些许未来研究的障碍,我们现在的任务应该比往常需要更少的科学人员就能完成了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="许多研究计划需要科学家人数已经减少1位,研究也会比之前更加快速。"
[BasicEngineeringProject X2TechTemplate]
DisplayName="工程研究"
Summary="我们的团队现在能够搁置一些特定的目标,以对在复仇者号上的开发测试和生产能力进行改进。这将会花费一些时间,但是完成了之后,沈和她的团队应该能够用更少的资源做更多的事。这是一项我们能够重复多次的计划。"
CodeName="基础"
LongDescription="在和总工程师沈共同工作后,我们已经在工程实践标准化的路上有了显著的突破。这已经让沈和她的人能够跨过许多之前看起来需要更多人员才能突破的障碍了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="许多工程部计划需要工程师人数已经减少1位。"
[LaserWeapons X2TechTemplate]
DisplayName="激光武器"
Summary="利用我们对于磁力学和外星超铀的全新理解,我们应当能够开发一种强力的激光武器。"
CodeName="中后卫"
LongDescription="通过研究外星人在武器上管理能量消耗和散热的技术,我们成功完成了一种工程原型机,我们将其称之为脉冲激光武器,虽然一些士兵更喜欢叫它们「爆破手」,原因我不太清楚。这些武器能够输出的能量令人叹为观止,但其系统无法维持如此大量的光束输出,因此它的架构依靠一系列的皮秒级的,高能量密度的脉冲去打破光束击中目标的化学键。平均计算,这些武器应当能够比我们之前开发的基础武器造成更大的伤害,虽然它们还比不上那些外星人使用的电浆光束设备。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[AdvancedLasers X2TechTemplate]
DisplayName="高级激光武器"
Summary="随着对战斗激光技术基础的完全理解,我们相信现在能够为军队开发一些专用武器。"
CodeName="支点"
LongDescription="感谢军队和工程团队的反馈,我们现在对激光武器技术有了更全面的理解,因此现在我们能够进一步在光学,脉冲频率,电容器方面对武器设计进行改进,以此开发出一系列能运用在不同战场上的武器。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[Coilguns X2TechTemplate]
DisplayName="线圈枪"
CodeName="拉厄耳忒斯"
Summary="现在是从逆向工程缴获的武器更进一步,到开发比变种人的武器更为先进的磁力武器的时候了。"
LongDescription="线圈磁力武器的概念已经提出很久了,但是它一直都需要我们对外星材料和能量供应的理解才能使其成为现实。而如今的现实是我们开发的武器已经超越了变种人部队的火力,已经达到了某些外星人武器的程度了。我们的线圈枪子弹包裹有额外塑料的护套,会在子弹在枪管内运动时融化,子弹的速度甚至要比那些外星人的电磁枪系统还要快。子弹本身也能穿透薄的护甲。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[AdvancedCoilguns X2TechTemplate]
DisplayName="高级线圈枪"
CodeName="火狐"
Summary="我们现在能够把注意转移到开发特殊线圈武器上了。"
LongDescription="调整我们全新的线圈枪以适用于我们现有的战斗角色的挑战十分困难;线圈本身必须精确地调整,这样子弹就不会在枪管中错位导致非常严重的后果。这也许也解释了变种人从未使用此类武器的原因;制造它们需要的财力和劳力太高了,并不适用于给全世界的克隆人军队大规模生产。不过,它们依然是一小撮专家级士兵的完美配搭。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[AutopsyDrone X2TechTemplate]
DisplayName="变种人机器人"
CodeName="除尘者"
Summary="变种人在群体控制和战事方面十分依靠机械单位。虽然我们的专家们已经拥有了一定入侵他们编程的技术,但我们依然在完全理解他们使用的硬件上有很长的路要走。我们将先从分解收集到的变种人无人机残骸开始,目的是对变种人的建造和工程进程有一个总体上的认识。"
LongDescription="我们现在已经对变种人机器人战斗系统有了初步的了解。惊人的是他们和入侵前我们自己的设计非常类似,只是在动力系统上更为有效率,并且总体上小型化了。我们将该计划作为理解变种人更为复杂的设计的开端。理查德·泰根。"
[AutopsyMutonElite X2TechTemplate]
DisplayName="解剖异变者精英"
CodeName="布鲁顿"
Summary="这种巨兽和其他异变者有很大的不同,需要特别的调查。"
LongDescription="军事中心长官布拉德福德指出XCOM获得情报称有一种精英形态的异变者扮演着长老的守卫者的角色。这种生物外型上变化不大。基因上的加强改进了生物大脑,让它能够更好地理解复杂的信息,能在战斗状态中更迅速地处理信息。理查德·泰根。"
AlertString="异变者精英"
[AutopsyDrone X2TechTemplate]
DisplayName="变种人机器人"
CodeName="除尘者"
Summary="变种人在群体控制和战事方面十分依靠机械单位。虽然我们的专家们已经拥有了一定入侵他们编程的技术,但我们依然在完全理解他们使用的硬件上有很长的路要走。我们将先从分解收集到的变种人无人机残骸开始,目的是对变种人的建造和工程进程有一个总体上的认识。"
LongDescription="我们现在已经对变种人机器人战斗系统有了初步的了解。惊人的是他们和入侵前我们自己的设计非常类似,只是在动力系统上更为有效率,并且总体上小型化了。我们将该计划作为理解变种人更为复杂的设计的开端。理查德·泰根。"
AlertString="变种人无人机"
[GaussWeapons X2TechTemplate]
DisplayName="高级磁力武器"
Summary="由于掌握了变种人武器的核心技术,我们现在可以使用外星技术开发更多的特殊武器系统来改善能量储备和消耗,远距离弹道的精准度以及穿透力。我们或许能够根据最新研究出的磁力武器技术制造一种狙击步枪和变体加农炮。"
CodeName="弗雷德里克"
LongDescription="我们已经能制造出集攻击性与安全性于一体的高斯武器了,这一消息非常振奋人心。全部的设计都采用了外星人先进的微型技术。坦白说,他们的技术在入侵时的确领先于地球顶级军事发展公司。虽然船内实验室限制了我们的测试条件,但我们最新的样品在模拟环境中已经具有将合金弹头持续加速到5000m/s的能力。我们仍在准备着最后的测试,由于操纵该武器时对我们部队潜在的负担,看起来这项可部署的力场单位必须限制在低能量阈值的范围内。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[MagnetizedWeapons X2TechTemplate]
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[PlasmaRifle X2TechTemplate]
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[HeavyPlasma X2TechTemplate]
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[PlasmaSniper X2TechTemplate]
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[AlloyCannon X2TechTemplate]
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[RenderEleriumCore X2TechTemplate]
DisplayName="炼化超铀核心"
Summary="这些极其珍贵的设备里面有为许多外星人的关键科技提供动力的微融合反应。我们可以用它们来做很多事,但你可以选择让我的团队把它拆解来获得8个可以用在研究和建造上的超铀水晶,"
CodeName="麦高芬"
LongDescription="超铀核心是一种奇妙的硬件,是一种可以用在武器、动力护甲和多种外星器械上的模块化的微融合反应堆。它的核心由超铀水晶组成,对我们来说有许多用途。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从超铀核心中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>超铀核心"
[RenderSectoidCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化灰人尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个灰人我们可以回收3份合金。"
CodeName="肉酱"
LongDescription="对这个灰人的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从灰人尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderViperCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化毒蛇怪尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个毒蛇怪我们可以回收3份合金。"
CodeName="秋葵浓汤"
LongDescription="对这个毒蛇怪的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从毒蛇怪尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderMutonCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化异变者尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个异变者我们可以回收4份合金。"
CodeName="研磨机"
LongDescription="对这个异变者的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从异变者尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderArchonCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化执政官尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个执政官我们可以回收5份超铀水晶。"
CodeName="焖肉"
LongDescription="对这个执政官的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从执政官尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>超铀水晶"
[RenderAndromedonCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化仙女座外星人尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个仙女座外星人我们可以回收6份合金和一个超铀核心。"
CodeName="烤箱"
LongDescription="对这个仙女座外星人的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从仙女座外星人尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金,1超铀核心"
[RenderBerserkerCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化狂战士尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个狂战士我们可以回收5份合金。"
CodeName="泡菜"
LongDescription="对这个狂战士的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从狂战士尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderFacelessCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化无面怪尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个无面怪我们可以回收2份超铀水晶。"
CodeName="搅拌机"
LongDescription="对这个无面怪的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从无面怪尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>超铀水晶"
[RenderGatekeeperCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化看门人外壳"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个看门人我们可以回收10份合金和一个超铀核心。"
CodeName="烤鱿鱼"
LongDescription="对这个看门人的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从看门人外壳中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金,1超铀核心"
[RenderChryssalidCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化寄生兽尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个寄生兽我们可以回收6份合金。"
CodeName="鹅肝"
LongDescription="对这个寄生兽的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从寄生兽尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderAdventTrooperCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化变种人士兵尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从变种人士兵我们可以回收2份合金。"
CodeName="焙盘"
LongDescription="对这个变种人士兵的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人士兵尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderAdventOfficerCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化变种人军官尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人军官我们可以回收3份合金。"
CodeName="偷猎者"
LongDescription="对这个变种人军官的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人军官尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderAdventShieldbearerCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化变种人持盾者尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人持盾者我们可以回收3份合金。"
CodeName="烤肉架"
LongDescription="对这个变种人持盾者的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人持盾者尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderAdventStunLancerCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化变种人强袭枪兵尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人强袭枪兵我们可以回收3份合金。"
CodeName="烧烤"
LongDescription="对这个变种人强袭枪兵的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人强袭枪兵尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderMECWreck X2TechTemplate]
DisplayName="拆解变种人MEC残骸"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人MEC我们可以回收5份合金。"
CodeName="爆炒"
LongDescription="对这个变种人MEC的拆解成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人MEC残骸中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderTurretWreck X2TechTemplate]
DisplayName="拆解炮塔残骸"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人炮塔我们可以回收3份合金。"
CodeName="切丝"
LongDescription="对这个炮塔残骸的拆解成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从炮塔残骸中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderSectopodWreck X2TechTemplate]
DisplayName="拆解破坏者残骸"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个破坏者我们可以回收12份合金和一个超铀核心。"
CodeName="生鱼片"
LongDescription="对这个破坏者的拆解成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从破坏者残骸中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金,1超铀核心"
[RenderAdventDroneWreck X2TechTemplate]
DisplayName="拆解无人机残骸"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人无人机我们可以回收2份合金。"
CodeName="咖喱"
LongDescription="对这个变种人无人机的拆解成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人无人机残骸中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderBlutonCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化异变者精英尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个异变者精英我们可以回收6份合金。"
CodeName="肉卷"
LongDescription="对这个异变者精英的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从异变者精英尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderAdventPriestCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化变种人祭司尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人祭司我们可以回收3份合金。"
CodeName="煎蛋卷"
LongDescription="对这个变种人祭司的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人祭司尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderAdventPurifierCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化变种人净化者尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个变种人净化者我们可以回收3份合金。"
CodeName="芝士"
LongDescription="对这个变种人净化者的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从变种人净化者尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>合金"
[RenderSpectreCorpse X2TechTemplate]
DisplayName="炼化幽灵尸体"
Summary="因为我们多使用游击战术,很多任务中的变种人和外星人残骸都很难回收,但是它们对我们的研究和建造来说是宝贵的资源。不过,我们也可以将它们炼化为用途广泛的关键材料。从这个幽灵我们可以回收4份超铀水晶。"
CodeName="Blueberry"
LongDescription="对这个幽灵的炼化成功了。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="从幽灵尸体中回收:<XGParam:StrValue0/!Quantity/>超铀水晶"
[ResistanceRadio X2TechTemplate]
DisplayName="反抗军无线电"
Summary="通过复制我们在复仇者号上使用的通讯设备,我们应该可以建立陆地上的通讯中继器,扩大我们的通讯范围。有了更广阔的覆盖范围,避难所的效率会更高,并且我们能更容易联系那些远离反抗军总部的地区。"
CodeName="无线电报"
LongDescription="复仇者号对协调我们的通讯网络帮助很大,但如果想扩大我们的范围并达到任何可能的地方,我们需要做更多的事情。假设我们能够把我们从外星人通讯装备上学来的技术微型化,那么一些危险位置的中继器塔就能起作用。平衡能量等级和不断增加的侦查将不是一件易事,但这是我们扩大范围的最好机会了。随着覆盖范围不断扩大,我们可以期待地方反抗军行动在效率上的提升,在中继塔的范围内加强这些团队的作战力量。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="可建无线电中继站。重要:要建造无线电中继站,首先将复仇者号移动至打算建塔的区域,然后点击该区域的电塔图标以打开避难所管理窗口,再在窗口右上角点击“建造无线电中继站”按钮。"
[PlatedArmor X2TechTemplate]
DisplayName="战斗护甲"
Summary="我们对变种人护甲的了解已经足够我们的工场设计出类似的镀层结构。原型制品可能不是那么好看,但功能上来说又轻又强。"
CodeName="约里克"
LongDescription="我们研究了很多变种人的护甲来把我们的护甲变得更适合自己的士兵使用。材料似乎和外星人用在复仇者号外壳的材料相同,都很耐用且内部带有磁性。作为护甲的一部分,它的磁性会保护使用者免受磁力兵器的伤害,特别是变种人常用的高斯武器。理查德·泰根。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[EXOSuit X2TechTemplate]
DisplayName="重型护甲"
Summary="如果用我们一直在研究的动力辅助护甲原型与我们回收的一些变种人合金镀层结合,就可以研制出镀层护甲的变种,能够让我们可以直接在护甲上加装一件重武器,在单兵护甲上同时获得强大的进攻和防御性能。"
CodeName="史塔克"
LongDescription="对外星人来说,武器越大,或者数量越多,意味着需要体型更庞大的外星人物种来搬运到战场上使用。我们则要依靠更实用的工具。我一直在研究多种动力辅助型护甲原型,这种护甲至少可以让我们的士兵投入战斗时携带多一件武器。用外星合金镀层配合我们先前研究的样品,护甲的耐久性将非常好,比之前研发的任何东西都好。莉莉·沈。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[SpiderSuit X2TechTemplate]
DisplayName="移动护甲"
Summary="从XCOM总部荒废的主机上质量不一的记录可以看出,一个能够使用爪钩的早期轻型护甲原型并没有成功。我们对外星人材料的最新掌握或许能帮我们实现这一设计。"
CodeName="渔夫"
LongDescription="我们士兵目前与敌人作战面临着各式各样的环境,我们需要给予他们在战场上获得优势的任何机会。考虑到这一点,我们最新的护甲原型包含了一个基础能量提升装置,该装置能够以高稳定性把穿戴者推进到超过10米的高度。护甲利用大量依次运转的微型控制马达来帮助分散整个护甲的载荷,给穿戴者提供额外加强的反射副作用。尽管军事官对前XCOM科学官员只模糊地提及,看上去他似乎并不是很想直接和我讨论她所做的努力。我只能假设爪钩的设计是她在XCOM倒台前和父亲共同合作完成的。莉莉·沈。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[PoweredArmor X2TechTemplate]
DisplayName="动力护甲"
Summary="已经找出多种方法把外星人材料和更符合我们士兵的设计融为一体,我相信现在也许可以制造出完全用再生合金做的护甲。这种护甲非常坚固,可以承受大部分外星人武器的正面攻击。"
CodeName="巨人"
LongDescription="从我们已经目睹的外星人活动以及他们对人生命的践踏来说,想要继续维持人类的生存已经变得和消灭外星人的威胁一样重要了。这一整个事件的成功依赖于我们保持士兵健康的能力,以及随时准备战斗的能力。为了完成这一目标,我们最新的护甲原型比它之前任何一部都使用了更多的外星合金,与预期一样,耐久度和伤害减免的可能性都给人留下了深刻的印象。最初的试验显示该护甲能够承受来自5米之外瞄准电浆的正面攻击,足以增加士兵的生存能力从而带来大量的利润。我建议高级工程师们不要告知士兵们任何有关这件套装强度的事情,我不希望我们的部队过度依赖这样的护甲。莉莉·沈。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[WraithSuit X2TechTemplate]
DisplayName="暗影护甲"
Summary="我们已经知道外星人能将灵能力场运用于各种情况,因此,我们得出结论,只要能将灵能力场附着在特制的轻型护甲上,穿戴者便可自由地穿越各种障碍。"
CodeName="洛基"
LongDescription="虽然我们仍在继续学习外星人对灵能力场的不同应用,但目前我们很少花时间试图将这些能力化为己用。直接进入这些被我们称为\"原典\"的生化机械的外星人给了我们比之前所有实验都要明晰的关于灵能本质的信息。原典拥有的独特能力,能让它不仅在物理世界内穿梭,更能够跨次元的穿梭。通过聚集起极为小心平衡的灵能脉冲,原典制造出一道时空裂痕,能够有效地穿梭空间与时间。这种能力的应用可能会花费我毕生的精力,简单来说,我不会把这种方法推荐给我们的指挥官。然而,关于原典还有其他有趣的地方。在我们测试中,我们证明了灵能脉冲一可以被扭转,或分散,并通过磁力场集成入护甲之中,让穿戴者能够穿过我们这个维度内的物体。原型体非常稳定,但实际测试还在进行中。莉莉·沈。"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
[WARSuit X2TechTemplate]
DisplayName="重型套甲"
Summary="通过利用超铀的能源,也许我们可以开发出一种能够产生防御力场的动力护甲,就像那些在外星人飞船上使用的一样。"
CodeName="泰坦"
LongDescription="由于我们只能从战场上缴获超铀水晶,本想我斗胆提议将它们全都用于一个项目上。然而,就近来的几个事件看,我们目前的当务之急就是开发出非常牢固并且能够装载重武器的护甲。为此,我们尝试将超铀动力电池嵌入更坚固的护甲中。有了超铀水晶的能量,该护甲能够生成自我防护力场。也就是说,我们成功复制了外星人普遍用于他们的幽浮中的防御系统,将其应用在实战中。莉莉·沈"
UnlockedDescription="原型已加入物品栏"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;; PROVING GROUNDS TECHS ;;;;;;;;;;;;;
[HazmatVestProject X2TechTemplate]
DisplayName="生化防护背心"
Summary="生化防护背心将提供生命值加成并免疫火焰、酸和毒的侵害。"
[PlatedVestProject X2TechTemplate]
DisplayName="战术背心"
Summary="战术背心提供护甲和生命值。"
[StasisVestProject X2TechTemplate]
DisplayName="静滞背心"
Summary="除了提供额外的生命值之外,静滞背心还可以让受伤的士兵在战场上回复生命值。"
[HellweaveProject X2TechTemplate]
DisplayName="地狱网"
Summary="地狱网的设计是为了保护穿戴者的同时对敌方近战攻击者造成伤害并使其着火。"
[AlloyPlatingProject X2TechTemplate]
DisplayName="合金护甲"
Summary="这种对我们的陶瓷护甲的提升应该会为我们的士兵提供额外的防护。"
[ChameleonSuitProject X2TechTemplate]
DisplayName="变色龙套甲"
Summary="虽然设计本身不会提供额外的防护,但是它能让我们的士兵融入任何所处的环境,减少潜入进敌方目标的所需时间。"
[CarapacePlatingProject X2TechTemplate]
DisplayName="甲壳护甲"
Summary="该项升级是从一些旧式的XCOM设计中找到的灵感,为部队提供显著的额外防护。"
[ChitinPlatingProject X2TechTemplate]
DisplayName="壳质护甲"
Summary="在研究了外星人可怕的寄生兽单位后,我们相信我们能够利用它们的外骨骼材料来创造我们士兵能携带的坚固护甲套装了。"
[APRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="穿甲弹"
Summary="外星人在他们许多单位上使用了重型护甲来吸收我们武器的伤害;这种弹药应该能够穿透大多数加强的敌人目标。"
[StilettoRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="短剑弹"
Summary="根据对外星人的生理学研究而制,这种弹药会对非机械类外星人造成额外伤害。"
[TalonRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="利爪弹"
Summary="这些子弹击中目标后会破裂为微型外星合金碎片,提升暴击率和暴击伤害。"
[FlechetteRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="飞镖弹"
Summary="这些弹药是用来刺穿柔软的目标的,能对没有护甲防护的敌人造成额外伤害。"
[FalconRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="粉碎弹"
Summary="该弹药设计将会在命中后释放碎弹片,能撕裂敌人的护甲。"
[TracerRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="曳光弹"
Summary="这种特制的智能子弹是专为增加装备者的射击命中而设计。"
[VenomRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="毒液弹"
Summary="这些子弹的弹头内的微型胶囊装有一种见效极快的剧毒,对人类和外星人都有效。被击中目标会受到额外伤害。"
[RedscreenRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="红屏弹"
Summary="这些弹药是为了对敌方机械单位中的电脑硬件造成额外伤害而设计,使它们更难防御我们的侵入。"
[NeedleRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="刺针弹"
Summary="这些由外星合金制成的超薄裂片是针对变种人士兵装备的护甲而设计的,对非机械类变种人单位造成额外伤害。"
[DragonRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="火龙弹"
Summary="火龙弹带有高度易燃的微型弹头,可以对所有目标造成更多伤害,甚至可以使一些目标着火。"
[BluescreenRoundsProject X2TechTemplate]
DisplayName="蓝屏弹"
Summary="以战前一种普通又难以解释清楚的计算机现象命名,蓝屏弹会对电子系统造成破坏,包括外星人护盾和机械单位。"
[BattleScannerProject X2TechTemplate]
DisplayName="战场扫描器"
Summary="战场扫描器能更好地帮助勘探和侦察,当扔出去的时候,它会提供降落地附近的视野。"
[IncendiaryGrenadeProject X2TechTemplate]
DisplayName="火焰榴弹"
Summary="火焰榴弹比起反抗军多年来一直使用的简易燃烧武器是一个技术进步。爆炸后大部分目标都会被点燃,遭受持续的燃烧伤害。"
[IncendiaryBombProject X2TechTemplate]
DisplayName="火焰炸弹"
Summary="火焰炸弹是火焰榴弹的改良型号,不仅可以对爆炸范围内的所有目标造成大量爆炸伤害,同时也会点燃大部分敌人和周围环境,使它们遭受持续的更大燃烧伤害。"
[AcidGrenadeProject X2TechTemplate]
DisplayName="酸性榴弹"
Summary="我们为标准破片榴弹添加了腐蚀性化学添加剂,把它做成了一种十分有效的破甲武器。受影响的目标在其护甲被腐蚀完毕后自身也将承受腐蚀伤害。"
[AcidBombProject X2TechTemplate]
DisplayName="酸性炸弹"
Summary="升级的酸性炸弹中化学添加物的腐蚀性极强,能在瞬间融化分解敌人护甲,并在一段时间内使敌人受到化学灼伤。"
[EMPGrenadeProject X2TechTemplate]
DisplayName="EMP榴弹"
Summary="EMP榴弹对机器里的精密电子系统和机械类造成的伤害非常惊人,并可能使其在短期内无法运转。不过有机体则完全免疫其效果。"
[EMPBombProject X2TechTemplate]
DisplayName="EMP炸弹"
Summary="升级后的EMP炸弹会对机器人和机械目标造成大量伤害。就算目标可以在一开始的爆炸中幸存,也会暂时瘫痪,无法动弹。有机体敌人对EMP效果免疫。"
[GasGrenadeProject X2TechTemplate]
DisplayName="毒气榴弹"
Summary="毒气榴弹带有一种会快速发生反应的毒素,与标准破片榴弹相比,它可以在更大范围内造成伤害,处于爆炸范围内的所有有机体单位会在一段较长的时间内遭受中毒后的额外衰弱效果。"
[GasBombProject X2TechTemplate]
DisplayName="毒气炸弹"
Summary="升级后的毒气炸弹增加了毒素传播机制,爆炸范围比原来更大,伤害所有敌方目标并对爆炸范围内所有有机体敌人施加额外的中毒效果。"
[SmokeBombProject X2TechTemplate]
DisplayName="烟雾炸弹"
Summary="升级后的烟雾炸弹可以显著提升其作用范围内的任何单位的防御能力,不管是敌是友。"
[ProximityMineProject X2TechTemplate]
DisplayName="感应式地雷"
Summary="感应地雷采用多个高科技光谱传感器,当敌人进入其感应范围时自动引爆,对周围环境和敌方目标造成大量伤害。"
[MimicBeaconProject X2TechTemplate]
DisplayName="拟态信标"
Summary="拟态信标能够生成一个全息诱饵吸引敌人攻击一回合。"
[ShredstormCannonProject X2TechTemplate]
DisplayName="碎片风暴加农炮"
Summary="碎片风暴加农炮是更具杀伤力的粉碎炮改进型,可以在锥形区域发射出锋利颗粒来消灭近距离目标。"
[PlasmaBlasterProject X2TechTemplate]
DisplayName="电浆毁灭炮"
Summary="利用外星人的电浆武器技术,我们设计了一种可以发射大量集中电浆能量脉冲的方法,消灭固定轨道上的目标。"
[BasicScopeProject X2TechTemplate]
DisplayName="瞄准镜"
Summary="我们已经对足够多的外星装备进行了逆向工程,现在能够制造出我们自己的瞄准镜,能够在非反应射击时为我们的部队提供命中加成。"
[AdvancedScopeProject X2TechTemplate]
DisplayName="高级瞄准镜"
Summary="该项目将允许我们大规模生产高质量的瞄准镜,将能为我们的士兵在非反应射击的时候提供显著的命中增益。"
[SuperiorScopeProject X2TechTemplate]
DisplayName="精英瞄准镜"
Summary="允许工程部批量生产精英瞄准镜,它们可以为非反应射击提供非常高的命中加成。"
[BasicLaserSightProject X2TechTemplate]
DisplayName="激光瞄准器"
Summary="允许我们大规模制造激光瞄准器,能够提升暴击率。"
[AdvancedLaserSightProject X2TechTemplate]
DisplayName="高级激光瞄准器"
Summary="允许沈制造高品质的激光瞄准器,能够提升暴击率。"
[SuperiorLaserSightProject X2TechTemplate]
DisplayName="精英激光瞄准器"
Summary="解锁终极激光瞄准器科技,以供工程部生产。"
[BasicStockProject X2TechTemplate]
DisplayName="枪托"
Summary="我们能对回收的枪托进行逆向工程,让它们大规模生产。任何装备枪托的部队都能获得稳定武器能力。"
[AdvancedStockProject X2TechTemplate]
DisplayName="高级枪托"
Summary="允许高级枪托的大规模生产,它能提供稳定武器能力的进化版本。"
[SuperiorStockProject X2TechTemplate]
DisplayName="精英枪托"
Summary="允许精英枪托的批量生产,它们可以使稳定武器能力发挥出巨大威力。"
[BasicClipSizeProject X2TechTemplate]
DisplayName="大容量弹匣"
Summary="允许大量生产士兵主武器使用的更大的弹匣。"
[AdvancedClipSizeProject X2TechTemplate]
DisplayName="高级大容量弹匣"
Summary="允许工程部大量生产士兵主武器使用的更大的弹匣。"
[SuperiorClipSizeProject X2TechTemplate]
DisplayName="精英高容量弹匣"
Summary="解锁这种我们能使用的最大的弹匣的生产。"
[BasicHairTriggerProject X2TechTemplate]
DisplayName="微力扳机"
Summary="逆向工程师对敌人武器的研究已经能让工程部建造这项物品。微力扳机在监视射击时提供额外命中。"
[AdvancedHairTriggerProject X2TechTemplate]
DisplayName="高级微力扳机"
Summary="允许沈建造更好的微力扳机,能够在反应射击时提供额外的命中增益。"
[SuperiorHairTriggerProject X2TechTemplate]
DisplayName="精英微力扳机"
Summary="允许这些高科技武器升级的批量生产,它们可以为反应射击提供命中加成。"
[BasicAutoMagProject X2TechTemplate]
DisplayName="自动装填器"
Summary="允许大规模生产这些升级,在战斗中提供1次额外的装填。"
[AdvancedAutoMagProject X2TechTemplate]
DisplayName="高级自动装填器"
Summary="允许生产这些升级,在战斗中提供2次额外的装填。"
[SuperiorAutoMagProject X2TechTemplate]
DisplayName="精英自动装填器"
Summary="允许这些升级的批量生产,它们可以在战斗中提供三次不耗行动点数的装填。"
[BasicSuppressorProject X2TechTemplate]
DisplayName="消音器"
Summary="允许工程部生产这些升级,能够显著减少任务中的潜入时间。"
[AdvancedSuppressorProject X2TechTemplate]
DisplayName="高级消音器"
Summary="允许这些升级的大规模生产,能够显著减少任务中的潜入时间。"
[SuperiorSuppressorProject X2TechTemplate]
DisplayName="精英抑制器"
Summary="允许这些升级的批量生产,它们可以在任务中极大地减少潜入时间。"
[BuildSpark X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK"
Summary="SPARK机器人原型是由已故的雷蒙·沈博士设计的,这最后成了所有变种人MEC单位的设计蓝图。SPARK是一种在战斗中攻防一体化的机器人战斗单位。在潜入期间,我们能将其伪装成变种人MEC,但是它们比人类士兵要花费更长的潜入时间。请注意SPARK不能成为避难所顾问、在高级战事中心训练能力或担任军官。它们也不会受到许多军官能力影响。"
[PatrolRoutes X2QuestItemTemplate]
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LootTooltip="一个变种人的数据储存箱,可以由XCOM的分析人员转化为可用的情报。"
[PersonnelFiles X2QuestItemTemplate]
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[OperationsList X2QuestItemTemplate]
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[SecurityBriefing X2QuestItemTemplate]
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LootTooltip="变种人数据缓存,我们希望XCOM的分析师能够将其转化为有用的情报。"
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[ResourceAllotments X2QuestItemTemplate]
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[AutomationSystemsDesign X2QuestItemTemplate]
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[PlasmaFilteringAnalysis X2QuestItemTemplate]
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[MechanicalProcessingDesigns X2QuestItemTemplate]
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;;;;;;;;;; New Loot loc ;;;;;;;;;;
[LootPCS_T1_LW X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="个人战斗芯片"
Description="获得1个普通个人战斗芯片。"
[LootPCS_T2_LW X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="高级个人战斗芯片"
Description="获得1个高级个人战斗芯片。"
[LootPCS_T3_LW X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="终级个人战斗芯片"
Description="获得1个终极个人战斗芯片。"
;;;;;;;;;; DARK EVENTS LOC ;;;;;;;;;;;;;
[AlloyPadding X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="合金垫料"
LocLongDescription="额外护甲。"
[WatchList_T1 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="观察名单"
Description="降低附近区域33%的联络消耗。"
[WatchList_T2 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="观察名单"
Description="降低附近区域33%的联络消耗。"
[Insight_T1 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="洞察力"
Description="当前科技的研究时间减少33%。"
[Insight_T2 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="洞察力"
Description="当前科技的研究时间减少33%。"
[PriorityData_T1 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="小型情报存储器"
FriendlyNamePlural="少量情报缓存"
Description="少量敌军情报"
[PriorityData_T2 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="大量隐藏情报"
FriendlyNamePlural="大量情报缓存"
Description="大量敌军情报"
[FacilityLead X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="大量情报缓存"
FriendlyNamePlural="大量情报缓存"
Description="大量敌军情报"
[NetworkTowerImpair_LW_T0 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="控制网络阵列"
Description="控制变种人的网络阵列,把沈的惊喜带给他们。"
[ResistanceBroadcast_T1 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="反抗军广播"
Description="一个新反抗军加入此区域的避难所。"
[ResistanceBroadcast_T2 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="反抗军广播"
Description="两个新反抗军加入此区域的避难所。"
; Vanilla English typo correction
[ALotOfIntel X2HackRewardTemplate]
Description="大量敌军情报"
; Dark Events
[DarkEvent_AlloyPadding X2DarkEventTemplate]
; LWOTC Needs Translation
DisplayName="永久性:变种人外星合金衬垫"
; End Translation
SummaryText="变种人在增强他们的战斗装备上投资巨大,他们在战场上身穿护甲的士兵数量不断增加。"
[DarkEvent_ViperRounds X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性: 毒蛇弹"
SummaryText="变种人将蛇毒混入到他们的武器当中,为一些变种人士兵装配了毒性子弹。"
[DarkEvent_RapidResponse X2DarkEventTemplate]
SummaryText="外星人改进了他们的威胁反应进程,提升了一些任务的增援率。"
PreMissionText="许多任务拥有更快速的增援。"
[DarkEvent_ResistanceInformant X2DarkEventTemplate]
SummaryText="外星人在反抗军中找到了一名间谍,使得待定的报复行动更难以监测到。"
PreMissionText="使得报复行动更难以监测。"
[DarkEvent_MinorBreakthrough X2DarkEventTemplate]
PreMissionText="为化身计划增加<XGParam:StrValue0/!Quantity/>的进度"
[DarkEvent_MajorBreakthrough X2DarkEventTemplate]
PreMissionText="为化身计划增加<XGParam:StrValue0/!Quantity/>的进度"
[DarkEvent_HavenInfiltration X2DarkEventTemplate]
DisplayName="避难所渗透者"
SummaryText="外星人派无面怪潜入进我们的避难所。"
QuoteText="\"那个新家伙,约翰森看起来有些热心过头了。\""
QuoteTextAuthor="- 未辨识的反抗军成员"
PreMissionText="新招募的反抗军成员将有更大几率是无面怪。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:避难所渗透者"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:避难所渗透者"
[DarkEvent_MinorBreakthrough2 X2DarkEventTemplate]
DisplayName="次要突破"
SummaryText="外星科学家在一项秘密战略计划中有巨大的突破。"
QuoteText="\"恐怕他们已经不在实验阶段了,他们进展神速。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="外星人的秘密计划有所突破"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:次要突破"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:次要突破"
[DarkEvent_MajorBreakthrough2 X2DarkEventTemplate]
DisplayName="重要突破"
SummaryText="外星科学家在一项秘密战略计划中有巨大的进步。"
QuoteText="\"敌方的工作效率高到吓人。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="外星人的秘密计划巨大突破。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:重要突破"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:重要突破"
[DarkEvent_AirPatrols X2DarkEventTemplate]
DisplayName="空中巡逻"
SummaryText="外星人空中巡逻减少了复仇者号监测外星人活动的能力。"
QuoteText="\"他们在封锁我们的天空。\""
QuoteTextAuthor="- 军事中心长官布拉德福德"
PreMissionText="在此事件过程中,复仇者号监测外星人活动的效率减半。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:空中巡逻"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:空中巡逻"
[DarkEvent_MutonEngineers X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:爆破专家"
SummaryText="外星人部署了拥有更强的掩体破坏能力的单位。"
QuoteText="\"小心爆炸!\""
QuoteTextAuthor="- 未辨识的XCOM下士"
PreMissionText="一些变种人士兵和异变者获得工兵能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:爆破专家"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:爆破专家"
[DarkEvent_RuralCheckpoints_LW X2DarkEventTemplate]
DisplayName="变种人郊区检查站"
SummaryText="变种人遏制了反抗军资源的流动,降低分配到补给工作的反抗军成员的产量。"
QuoteText="\"看来变种人已经不满足于乖乖呆在墙后了。\""
QuoteTextAuthor="- 军事中心长官布拉德福德"
PreMissionText="降低分配到补给工作的反抗军成员的产量。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:变种人郊区检查站"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:变种人郊区检查站"
[DarkEvent_CounterintelligenceSweep X2DarkEventTemplate]
DisplayName="反间谍扫荡"
SummaryText="变种人猎杀了反抗军间谍,阻碍了情报收集。"
QuoteText="\"变种人的耳目遍布世界。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="在此事件过程中,从反抗军获得的情报效率减半。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:反间谍扫荡"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:反间谍扫荡"
[DarkEvent_RuralPropagandaBlitz X2DarkEventTemplate]
DisplayName="郊区宣传攻势"
SummaryText="变种人在尝试阻碍反抗军的招募行动。"
QuoteText="\"别搞错了;变种人在卖什么东西。人们也愿意上钩。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="在此事件过程中,反抗军招募的效率减半。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:郊区宣传攻势"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:郊区宣传攻势"
[DarkEvent_ADVENTScopes X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:变种人瞄准镜"
SummaryText="变种人在对他们的武器加以改进。"
QuoteText="\"变种人拥有许多可供使用的军事技术,但是他们的部队最初的装备是为了控制平民。而这将标志着他们将目标转向了我们和我们的友军。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="变种人单位获得额外的进攻加成。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:变种人瞄准镜"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:变种人瞄准镜"
[DarkEvent_ADVENTScopes X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:变种人瞄准镜"
Description="一些变种人士兵获得+5命中。"
[ADVENTScopes X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="变种人瞄准镜"
LocLongDescription="+5命中"
; LASER SIGHT
[DarkEvent_ADVENTLaserSights X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:变种人激光瞄准器"
Description="变种人士兵获得+10暴击率。"
[DarkEvent_ADVENTLaserSights X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:变种人激光瞄准器"
SummaryText="变种人在对他们的瞄准系统加以改进,提升了他们的暴击率。"
QuoteText="\"如果这些新武器设计投入战场,变种人士兵将会对我们的部队造成更大的威胁。\""
QuoteTextAuthor="- 军事中心长官布拉德福德"
PreMissionText="变种人单位对我们的士兵获得额外暴击率。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:变种人激光瞄准器"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:变种人激光瞄准器"
[ADVENTLaserSights X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="变种人激光瞄准器"
LocLongDescription="+10暴击率"
; FIREWALLS
[DarkEvent_Firewalls X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:变种人防火墙"
Description="敌人机器人单位获得15点侵入防御。"
[DarkEvent_Firewalls X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:变种人防火墙"
SummaryText="变种人提升了对我们的侵入攻击的防御。"
QuoteText="\"变种人的机器人单位不再是我们专家随便上的公交车了。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="敌人机器人对我们的侵入攻击获得额外防御。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:变种人防火墙"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:变种人防火墙"
[ADVENTFirewalls X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="变种人防火墙"
LocLongDescription="+15侵入防御"
; CONDITIONING x3
[DarkEvent_AlienConditioning1 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:外星调整"
Description="一些敌人获得1点生命值。"
[DarkEvent_AlienConditioning1 X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:外星调整"
SummaryText="外星人战场上的战斗单位将更强大,拥有额外1点生命值。"
QuoteText="\"外星人在其克隆技术中一定是拥有了新的改进公式。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="给一些敌人提供1点额外生命值。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:外星调整"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:外星调整"
[AlienConditioning1 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="适应"
LocLongDescription="+1生命值"
[DarkEvent_AlienConditioning2 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:外星适应性"
Description="一些敌人获得1点生命值。"
[DarkEvent_AlienConditioning2 X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:外星适应性"
SummaryText="外星人战场上的战斗单位将更强大,拥有额外1点生命值。"
QuoteText="\"在二十年的研究后,外星人可能已经部署了更适应地球环境的单位了。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="给一些敌人提供1点额外生命值。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:外星适应性"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:外星适应性"
[AlienConditioning2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="调整"
LocLongDescription="+1生命值"
[DarkEvent_AlienConditioning3 X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:外星生存力"
Description="一些敌人获得1点生命值。"
[DarkEvent_AlienConditioning3 X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:外星生存力"
SummaryText="外星人战场上的战斗单位将更强大,拥有额外1点生命值。"
QuoteText="\"我们并不是唯一一个能在战斗中进步的对象。\""
QuoteTextAuthor="- 军事中心长官布拉德福德"
PreMissionText="给一些敌人提供1点额外生命值。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:外星生存力"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:外星生存力"
[AlienConditioning3 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="生存力"
LocLongDescription="+1生命值"
;;; VETERAN UNITS
[DarkEvent_VeteranUnits X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:老兵"
SummaryText="外星人部署了有经验的战斗单位,拥有命中加成。"
QuoteText="\"变种人的智慧网络显示了有限的学习容量,但他们的一些士兵随着时间推移显得更为老道了。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="为一些敌军单位提供命中加成。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:老兵"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:老兵"
[DarkEvent_VeteranUnits X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:老兵"
Description="一些敌人获得+5命中。"
[VeteranUnits X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="老兵单位"
LocLongDescription="+5命中"
;;; ADVANCED SERVOS
[DarkEvent_AdvancedServos X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:高级伺服系统"
SummaryText="变种人部署了高级外骨骼。"
QuoteText="\"变种人开始将原型机投入战场,以期望提升克隆和机器人战斗单位的移动力。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="给许多变种人单位提供额外移动力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(高级伺服系统)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(高级伺服系统)"
[DarkEvent_AdvancedServos X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:战术升级(高级伺服系统)"
Description="一些敌人获得+1移动力。"
[AdvancedServos X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高级伺服系统"
LocLongDescription="+1移动力"
;;; TACTICAL UPGRADES: Defense
[DarkEvent_TacticalUpgrades X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:防御"
SummaryText="外星人战场的单位更难以击伤。"
QuoteText="\"你没打中就杀不掉他们。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的二等兵"
PreMissionText="一些变种人单位获得额外的防御加成。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(防御力)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(防御力)"
[DarkEvent_TacticalUpgrades X2HackRewardTemplate]
FriendlyName="黑暗事件:战术升级(防御力)"
Description="一些敌人获得+5防御。"
[TacticalUpgrades X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="战术升级:防御力"
LocLongDescription="+5防御力"
;; Will to Survive
[DarkEvent_WilltoSurvive X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:求生意志"
SummaryText="外星战场单位在掩体中时获得护甲加成。"
QuoteText="\"我们的与变种人的军备竞赛越发激烈了。\""
QuoteTextAuthor="- 军事中心长官布拉德福德"
PreMissionText="给一些外星人求生意志技能。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(求生意志)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(求生意志)"
[DarkEventAbility_WilltoSurvive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(求生意志)"
LocLongDescription="一些敌军单位获得求生意志技能,在受掩体保护时获得1点护甲。"
;; Center Mass
[DarkEvent_CenterMass X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:中心质量"
SummaryText="敌军部署能用主武器造成更多伤害的单位。"
QuoteText="\"赢得一些,输掉一些。然后一束电浆闪电送你上天。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的二等兵"
PreMissionText="给一些外星人中心质量技能。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(伤害)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(伤害)"
[DarkEventAbility_CenterMass X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级:中心质量"
LocLongDescription="一些敌人的主武器能造成额外伤害。"
;; Infighter
[DarkEvent_Infighter X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:近身斗士"
SummaryText="变种人强袭枪兵获得近身斗士能力,在面对附近敌人时获得额外闪避。"
QuoteText="\"不要在一臂距离内与这些强袭枪兵战斗。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="变种人强袭枪兵获得近身斗士能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(近身斗士)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(近身斗士)"
[DarkEventAbility_Infighter X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(近身斗士)"
LocLongDescription="变种人强袭枪兵获得近身斗士能力,在面对附近敌人时获得额外闪避。"
;; Formidable
[DarkEvent_Formidable X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:坚不可摧"
SummaryText="一些敌人获得了坚不可摧能力,提供给他们对爆炸物额外的护甲和防护。"
QuoteText="\"我们将需要一些更强的炸弹。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的参谋军士"
PreMissionText="一些敌人获得坚不可摧能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(坚不可摧)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(坚不可摧)"
[DarkEventAbility_Formidable X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(坚不可摧)"
LocLongDescription="一些敌人获得了坚不可摧能力,提供给他们对爆炸物额外的护甲和防护。"
;; Lethal
[DarkEvent_Lethal X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:致命武器"
SummaryText="一些敌人获得致命武器能力,在使用主武器时造成+2伤害。"
QuoteText="\"外星人一定喜欢我们眼泪的咸味。\""
QuoteTextAuthor="- 下士约翰·蒂斯代尔"
PreMissionText="一些敌人获得致命武器能力,在使用主武器时造成+2伤害。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(致命武器)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(致命武器)"
[DarkEventAbility_Lethal X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(致命武器)"
LocLongDescription="一些敌人获得致命武器能力,在使用主武器时造成+2伤害。"
; Shredder
[DarkEvent_Shredder X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:粉碎弹"
SummaryText="一些敌人获得粉碎弹能力,使他们的武器能够在命中时撕裂护甲。"
QuoteText="\"为什么你把我叫做战术防护护甲?什么意思?\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的新兵"
PreMissionText="一些敌人获得粉碎弹能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(粉碎弹)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(粉碎弹)"
[DarkEventAbility_Shredder X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(粉碎弹)"
LocLongDescription="一些敌人获得粉碎弹能力,使他们的武器能够在命中时撕裂护甲。"
; HI
[DarkEvent_HuntersInstinct X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:猎人本能"
SummaryText="许多毒蛇怪以及相关的物种获得了猎人本能能力,在夹击敌人时获得额外伤害。"
QuoteText="\"巨大的持枪、吐毒的智慧毒蛇?这是我参军要对付的敌人?\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的下士"
PreMissionText="让许多蛇形敌人获得猎人本能能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(猎人本能)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(猎人本能)"
[DarkEventAbility_HuntersInstinct X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(猎人本能)"
LocLongDescription="许多蛇类敌人获得了猎人本能能力,在夹击敌人时获得额外伤害。"
; LR
[DarkEvent_LightningReflexes_LW X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:闪电反射"
SummaryText="为一些强袭枪兵和其他敌人提供闪电反射能力,获得躲避反应射击的加成。"
QuoteText="\"我真的、真的憎恨那些家伙。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的枪炮军士"
PreMissionText="为一些强袭枪兵和其他敌人提供闪电反射能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(闪电反射)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(闪电反射)"
[DarkEventAbility_LightningReflexes_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(闪电反射)"
LocLongDescription="为一些强袭枪兵和其他敌人提供闪电反射能力,获得躲避反应射击的加成。"
; CCS
[DarkEvent_CloseCombatSpecialist X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:近战专家"
SummaryText="执政官获得近战专家能力,让他们对任何4个格子内的敌人进行反应射击。"
QuoteText="\"死亡天使的名号不是白叫的。\""
QuoteTextAuthor="- 军事中心长官布拉德福德"
PreMissionText="给执政官提供近战专家能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(近战专家)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(近战专家)"
[DarkEventAbility_CloseCombatSpecialist X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(近战专家)"
LocLongDescription="执政官获得近战专家能力,让他们对任何4个格子内的敌人进行反应射击。"
[DarkEvent_GrazingFire X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:低伸火力"
SummaryText="一些敌人获得了低伸火力能力,能有更高的几率将未命中变为擦伤。"
QuoteText="\"我们不被射中的最好方法就是一下也别被打到。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的二等兵"
PreMissionText="一些敌人获得低伸火力能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(低伸火力)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(低伸火力)"
[DarkEventAbility_GrazingFire X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(低伸火力)"
LocLongDescription="一些敌人获得了低伸火力能力,能有更高的几率将未命中变为擦伤。"
[DarkEvent_Cutthroat X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:割喉"
SummaryText="强袭枪兵和其他敌人获得割喉能力,近战攻击能够无视护甲。"
QuoteText="\"在我们学习他们的弱点时他们也在学习我们的弱点。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="为强袭枪兵和其他敌人提供割喉能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(割喉)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(割喉)"
[DarkEventAbility_Cutthroat X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(割喉)"
LocLongDescription="强袭枪兵和其他敌人获得割喉能力,近战攻击能够无视护甲。"
[DarkEvent_CombatAwareness X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:战术意识"
SummaryText="变种人哨兵获得了战术意识能力,为他们在监视时提供额外防御力和护甲。"
QuoteText="\"看起来这些变种人哨兵简直是脑后长了眼睛。也许这是他们基因调整的结果。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="给变种人哨兵战术意识能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(战术意识)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(战术意识)"
[DarkEventAbility_CombatAwareness X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(战术意识)"
LocLongDescription="变种人哨兵获得了战术意识能力,为他们在监视时提供额外防御力和护甲。"
[DarkEvent_IronSkin X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:铜皮铁甲"
SummaryText="给变种人机器人单位铜皮铁甲能力,让他们在面对近战攻击时获得伤害减免。"
QuoteText="\"中世纪武器也能干掉机器人入侵者的想法不管什么时候都非常好笑。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的英国二等兵"
PreMissionText="给变种人机器人单位铜皮铁甲能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(铜皮铁甲)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(铜皮铁甲)"
[DarkEventAbility_IronSkin X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(铜皮铁甲)"
LocLongDescription="给变种人机器人单位铜皮铁甲能力,让他们在面对近战攻击时获得伤害减免。"
[DarkEvent_TacticalSense X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:战术素养"
SummaryText="一些敌军单位获得战术素养能力,给他们提供额外的防御力。"
QuoteText="\"反抗军的情报称外星人在创造一种精英兵种专注于反暴动行动。\""
QuoteTextAuthor="- 军事中心长官布拉德福德"
PreMissionText="为一些敌军单位提供战术素养能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(战术素养)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(战术素养)"
[DarkEventAbility_TacticalSense X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(战术素养)"
LocLongDescription="一些敌军单位获得战术素养能力,给他们提供额外的防御力。"
[DarkEvent_Aggression X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:穷兵窦武"
SummaryText="一些敌军单位获得穷兵窦武能力,给他们提供额外的暴击率。"
QuoteText="\"我觉得我们让他们变得疯狂了。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的枪兵"
PreMissionText="为一些敌军单位提供穷兵窦武能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(穷兵窦武)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(穷兵窦武)"
[DarkEventAbility_Aggression X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(穷兵窦武)"
LocLongDescription="一些敌军单位获得穷兵窦武能力,给他们提供额外的暴击率。"
[DarkEvent_Resilience X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:见切之技"
SummaryText="原典单位获得见切之技能力,减少对他们造成的暴击率。"
QuoteText="\"我们甚至还不知道这些东西怎么在我们的世界生存的,更别说我们的武器是怎么伤害他们的了。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="给原典单位提供见切之技能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(见切之技)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(见切之技)"
[DarkEventAbility_Resilience X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(见切之技)"
LocLongDescription="原典单位获得见切之技能力,减少对他们造成的暴击率。"
[DarkEvent_Shadowstep X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:暗影步"
SummaryText="原典获得暗影步能力且无法成为反应射击的目标。"
QuoteText="\"外星人好像在用它们的原典单位实验短距离传送。\""
QuoteTextAuthor="- 泰根博士"
PreMissionText="给原典单位提供暗影步能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(暗影步)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(暗影步)"
[DarkEventAbility_Shadowstep X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(暗影步)"
LocLongDescription="原典获得暗影步能力且无法成为反应射击的目标。"
[DarkEvent_DamageControl X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:伤害控制"
SummaryText="一些变种人机器人和其他一些单位获得了伤害控制能力,在他们受到伤害后会获得额外的护甲。"
QuoteText="\"谁去让沈给我们发明些空中支援单位。我们需要这个。\""
QuoteTextAuthor="- 匿名的中士"
PreMissionText="给原典单位提供伤害控制能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(伤害控制)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(伤害控制)"
[DarkEventAbility_DamageControl X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(伤害控制)"
LocLongDescription="一些变种人机器人和其他一些单位获得了伤害控制能力,在他们受到伤害后会获得额外的护甲。"
[DarkEvent_HardTarget X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:高难目标"
SummaryText="一些外星人单位获得高难目标能力,获得额外闪避。"
QuoteText="\"。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="一些外星人单位获得高难目标能力。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:战术升级(高难目标)"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:战术升级(高难目标)"
[DarkEventAbility_HardTarget X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:战术升级(高难目标)"
LocLongDescription="一些外星人单位获得高难目标能力,获得额外闪避。"
[DarkEvent_GreaterFaceless X2DarkEventTemplate]
DisplayName="永久性:大型无面怪"
SummaryText="外星人部署了更强大更致命的无面怪单位。"
QuoteText="\"我们不知道这些外星增援是来自于外界或他们克隆库新设计。不管是哪种,他们都比以前更危险了。\""
QuoteTextAuthor="- 沈总工程师"
PreMissionText="外星人部署了更强大更致命的无面怪单位。"
PostMissionSuccessText="已阻止黑暗事件:大型无面怪"
PostMissionFailureText="反击黑暗事件失败:大型无面怪"
[DarkEventAbility_GreaterFacelessStatImprovements X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="黑暗事件:大型无面怪"
LocLongDescription="外星人部署了更强大更致命的无面怪单位。"
[GreaterFacelessStatImprovements X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="大型无面怪"
LocLongDescription="一些无面怪的属性有所提升。"
;; Encyclopedia new/rewrites
;; New
[Header_RESISTANCE X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="LWOTC概念:反抗军避难所"
[OutpostManagement_General X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="避难所管理"
DescriptionTitle="避难所管理"
DescriptionEntry="在LWOTC中,指挥官会接管对全世界对抗变种人统治的反抗军的管理。在与XCOM获得联络的区域,你可以使用避难所管理界面来管理反抗军单元的优先任务。反抗军成员会在界面上列出。你可以安排反抗军成员来进行下列四种工作中的一种:补给、招募、情报或者藏匿。请注意分配到新工作的反抗军成员要到第二天才会开始工作。"
[OutpostManagement_Supply X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="补给工作"
DescriptionTitle="补给工作"
DescriptionEntry="进行补给工作的反抗军成员会在他们的区域搜寻补给。安排在补给工作的人越多,每个月的空投补给也就越多。要注意的是,在某一区域内,随着时间的推移,补给工作的效率会越来越低,因为反抗军总是先搜寻最容易获得的物资。"
[OutpostManagement_Recruit X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="招募工作"
DescriptionTitle="招募工作"
DescriptionEntry="被安排在招募工作中的反抗军成员会在社区中寻找愿意加入反抗军的志愿者。新兵会进入当地的避难所,或者,如果他们有成为XCOM士兵的潜力,则会进入士兵训练的候选池。安排在招募工作的人越多,反抗军成员和士兵的招募也就越快。如果是在解放后的地区进行招募,你会有小概率找到一个愿意加入XCOM的科学家或工程师。"
[OutpostManagement_Intel X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="情报工作"
DescriptionTitle="情报工作"
DescriptionEntry="进行情报工作的反抗军成员将会搜集关于变种人和外星人行动的信息。他们会产生少量的情报资源,但他们的主要作用是侦查外星人的活动并向XCOM提示敌人安全网络中的弱点,可以让XCOM派遣部队进行任务。情报人员越多,侦查出来的任务也就越多,侦查所需的时间也会越少。这可以让你的部队有更多的时间来潜入目标,这对生成存活类任务很重要。注意:复仇者号可以极大地协助某一区域内的情报工作。在反抗军避难所扫描可以产生相当于几个未晋升反抗军成员所能带来的情报和任务。"
[OutpostManagement_Hiding X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="藏匿工作"
DescriptionTitle="藏匿工作"
DescriptionEntry="进行藏匿工作的反抗军成员不会生产资源,但同时他们也不会引起变种人的注意。忙碌的避难所更有可能会引来变种人的报复性袭击,因此让反抗军进行藏匿工作可以起到保护避难所的作用。变种人的对于有大量藏匿的反抗军区域, 或者只有很少量的反抗军的区域很快的失去兴趣, 派遣部队进入该区域的可能性较低。"
[OutpostManagement_Capacity X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="避难所运作能力"
DescriptionTitle="避难所运作能力"
DescriptionEntry="每个避难所最多可容纳13名反抗军成员来进行补给、招募和情报方面的工作;剩下的人可以作为候补来进行藏匿的工作。"
[OutpostManagement_Reprisals X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="变种人报复"
DescriptionTitle="变种人报复"
DescriptionEntry="在报复行动及类似任务中,反抗军成员会在战斗中出现。根据任务的情况,有时候他们会装备有武器,不过作战能力比不上XCOM士兵。XCOM的士兵有时候需要通过靠近反抗军成员来激活他们,让玩家可以控制他们的行动,以便让他们在必要时可以移动到撤离地点。另外,XCOM可以回收某些变种人的物资用来加强避难所的防御,这样在战斗中可以获得额外的单位。"
[OutpostManagement_Promotions X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="反抗军晋升"
DescriptionTitle="反抗军晋升"
DescriptionEntry="随着时间推移,反抗军成员会对工作更加熟练。提升了一级的反抗军成员在避难所管理界面会用一个星号标记出来。提升了两级的专家成员会有两个星号。这些晋升的反抗军不管安排什么工作都会更有效率,并且在战斗中也能享受XCOM的加成。"
[OutpostManagement_Advisers X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="XCOM顾问"
DescriptionTitle="XCOM顾问"
DescriptionEntry="XCOM可以向每个避难所派遣一名顾问来协助完成各种任务。可以点击避难所管理界面左上角的的相框来派遣顾问。派遣一名工程师可以为该地区的补给提供加成。派遣一名科学家可以为情报提供加成。派遣一名士兵可以为招募提供加成;该士兵也会出现在与避难所有关的战斗任务中。士兵还会追捕避难所中的变种人渗透者。高级别的士兵能产生更多的加成。士兵应该在前往避难所之前在复仇者号上进行装备。如果一个反抗军避难所被敌人彻底消灭,那么在此区域内招募反抗军的唯一方法就是驻扎一名士兵。只要变种人在该地区没有进行任何对反抗军的报复行动就可以通过顾问的头像来将他们从避难所中解除。"
[Header_INFILTRATION X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="LWOTC概念:潜入"
[Infiltration_Help1 X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="潜入摘要"
DescriptionTitle="潜入摘要"
DescriptionEntry="许多XCOM的进攻行动需要在几天内对目标地点进行潜入。潜入任务地点也就是表示XCOM部队要躲避变种人巡逻部队并收集敌方行动的情报。这项小心翼翼进行的准备活动能让XCOM在合适的时机进行突袭。在潜入过程中,XCOM的部队将无法进行其他任务,除非你放弃了潜入并让部队返回基地,这会取消你目前所有的进度。XCOM可以同时进行多个潜入。对地点恰到好处的潜入对XCOM任务的胜利至关重要。"
[Infiltration_Help2 X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="潜入任务"
DescriptionTitle="潜入任务"
DescriptionEntry="这些任务在小队选择界面顶部中央有一个「开始潜入」的按钮。在选择了小队并开始潜入后,全息地球仪上的任务点会显示一个潜入的百分比图示,范围从0到200%。小队对地点的潜入越深,任务中会遇到的敌人单位也会越少。这是在LWOTC中,潜入所扮演的重要角色。"
[Infiltration_Help3 X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="潜入进度"
DescriptionTitle="潜入进度"
DescriptionEntry="如果在对多数地点立刻发动攻击的同时,若是小队没有做好准备工作,那么可能会遇到两到三拨相同数量的敌人。额外的敌人数量会显示在潜入选项面板的敌人状态的描述中,可能会出现:无法攻取、加固、警戒、守备、一般和脆弱。这些类别都有隐形的层次区别,因此在潜入中每多花费一点时间都有可能让XCOM遇到更少的敌人。潜入花费更多时间也会减少天际游侠号在小队投掷了撤离照明弹后抵达的时间。请注意一些重要的任务需要在任务进行前达到至少100%的潜入程度。"
[Infiltration_Help4 X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="敌人活动"
DescriptionTitle="敌人活动"
DescriptionEntry="对敌人势力的影响也会在小队选择和潜入面板中的当前和底线敌人活动解析上体现。这些描述,比如\"低等\"、 \"活跃\" 或\"聚集\"代表了你可能遇到的敌人数量,这不包括外星人能够叫来的增援。敌人活动底线描述,是在小队选择界面首次监测到任务的时候报告的,代表了如果你潜入程度到100%可能遇到的敌人势力等级。当前敌人活动等级是如果你现在发起任务时遇到的敌人数量。你可以通过潜入到200%获得额外奖励,不过没有任务会低过\"极低\"的活动等级,而且获得奖励的提升速率也会在超过100%后也会变慢许多。"
[Infiltration_Help5 X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="潜入加强"
DescriptionTitle="潜入加强"
DescriptionEntry="指挥官也可以通过花费一些XCOM情报资源来协助潜入,每次潜入可进行一次。使用在潜入选项面板的\"潜入加强\"按钮将给你花费25情报的选项,会显著提升潜入的速率。你可以在潜入的任何时候使用该选项,效果会立刻生效。"
[Infiltration_Help6 X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="管理潜入时间"
DescriptionTitle="管理潜入时间"
DescriptionEntry="指挥官对潜入一个任务地点要花费的时间也有一定的控制,比如可选更小的还是更大的队伍,以及选择特定的士兵技能和装备。这会在小队选择界面显示。\"基础潜入\"值代表了一个一般XCOM5人小队潜入该地点到100%要花的天数。小队规模调整值受到所选小队规模的影响。潜入调整值受到能力和装备的影响。特定的技能,比如潜入者和谍报技术,会降低潜入时间。携带冲锋枪以及特定潜行装备的单位也能进一步降低潜入时间。同时,重武器专家 - 机枪手、榴弹兵和技术兵 - 会提升小队的潜入时间。"
[Infiltration_Help7 X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="任务到期时间"
DescriptionTitle="任务到期时间"
DescriptionEntry="许多任务也会过期;离到期剩余的时间会标注在小队选择界面的任务到期时间值上。本地反抗军避难所的情报部门能检测到敌人行动越早,XCOM可进行任务的时限也越长。这通常会让小队难以达到100%的潜入。当一个任务在全息地球仪到期后,指挥官将获得警告,可以选择以现在的潜入等级进行任务或是放弃。"
[ResistanceManagement X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="反抗军管理"
DescriptionTitle="反抗军管理"
DescriptionEntry="反抗军管理面板让XCOM可以指挥全世界的反抗军行动。联络建立起来后这里会出现新的反抗军避难所,以及他们目前的力量和活动概要。选择一个区域可以出现对应的避难所管理面板(见下方)。"
[SquadManagement X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="小队管理"
DescriptionTitle="小队管理"
DescriptionEntry="小队管理器让你能够组织小队士兵作为小组调整分配到特定任务。小队的运转按照以下的规则进行:<br/><Bullet/> 一个小队最多10名士兵,小队可以在任务前的小队选择界面进行选择。<br/><Bullet/> 如果有小队成员受伤、训练中或不适合任务,你可以根据任务的不同在未分配的士兵库中选择一位临时的替补小队成员。<br/><Bullet/> 你也可以在任务开始前组建一支完全由未分配的士兵组成的小队;他们将会得到小队名(以在全息地球仪上辨别),并且小队在任务结束后会立刻解散。<br/><Bullet/> 要将一名士兵从一支永久性的小队转移到另一支,他们必须首先在当前的小队中解除分配。"
[ExperiencePoints X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="士兵经验"
DescriptionTitle="士兵经验"
DescriptionEntry="士兵主要通过执行任务获得经验和等级,有一小部分则直接来自士兵个人击杀的敌人。任务经验则是基于在战术任务开始前地图上存在的敌人数量。如果任务成功,结束后经验将平分给队伍,不管击杀了多少敌人也一样。这意味着一个任务派遣更少的士兵将会让他们获得更高比例的任务经验。如果XCOM在任务中没法完成目标,那么共同奖励的任务经验将基于击杀敌人数量,其上限将是成功任务提供的最大经验值的50%。"
[Liberation X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="解放地区"
DescriptionTitle="解放地区"
DescriptionEntry="反抗军在XCOM的帮助之下,现在能够将地区完全从变种人的控制中解放了。他们必须发现并经历一系列的难度较高的任务来做到这点,最后将会前去攻击该地区变种人的能源中心。外星人在解放的地区几乎无法开展行动,除非他们开始打算夺回那里。在解放地区的反抗军将为XCOM生成额外补给、招募和情报。在一个已解放的地区中任何进行中的潜入将获得潜入进度的显著加成,然后指挥官将必须在变种人撤退到其他相邻地区前决定立刻继续任务或是放弃任务。解放一个地区可以让反抗军自由进出变种人基础设施,从而在还来得及的时候发现它们在地球上的真正目的。译:小浑."
[AlienForces X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="外星人和变种人势力"
DescriptionTitle="外星人和变种人势力"
DescriptionEntry="外星人虽然很强大,但还是有能力上的限制。他们将他们的势力遍布全球,意图与反抗军作战,在一些地方他们要比另一些地方的强大。我们的情报部队在每个联络的地区都提供了敌人强度的估算;强度会随着变种人部队往XCOM和反抗军活动密集的地点调整而变化,这会让一些地点变得易于进攻。在拥有大量变种人部队存在的地区的任务比那些他们不注意的地区会有更大的难度。"
[AlienTactics X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="敌军战术"
DescriptionTitle="敌军战术"
DescriptionEntry="除非他们的任务是进攻或保护某个目标,否则变种人与他们的外星人盟友将在战斗区域进行巡逻。如果他们在外星人回合内巡逻进入XCOM视野,那么他们有可能在激活并移动之后做出防御行为。如果他们在巡逻中听见武器开火声或爆炸声,看到尸体,或者听见市民尖叫,那么他们可能进入更高的警戒状态。如果他们在高警戒状态下在自己的回合中遭遇XCOM,只要他们未负伤,那么他们在激活并移动之后就有可能采取包括开火在内的进攻行为。注意,重武器和爆炸物比起其他武器更容易引起远处敌人的警觉,而近战武器的噪声范围则非常小。"
[Corpses X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="敌人尸体"
DescriptionTitle="敌人尸体"
DescriptionEntry="由于我们的许多任务都需要撤退出战斗地点,我们通常无法收集变种人和外星敌人的尸体来进行研究或是用于制造成有用的外星材料。因此提供获取敌人尸体可能性的进攻型任务应该成为首选的任务。"
[TrainingOfficers X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="军官训练"
DescriptionTitle="军官训练"
DescriptionEntry="游击战术学校中最多有两个空位,你可以从军械库选择士兵来训练成军官。军官可以获得一些特殊的能力来协助完成任务,但是每个任务只能有一名军官参加。你可以从已到达下士级别的士兵开始选择。军官拥有一个随着军官级别而增加的指挥范围;它决定了大多数军官能力的有效范围。"
[Sharpshooter_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="神枪手"
DescriptionTitle="神枪手"
DescriptionEntry="神枪手主要靠威力高的步枪从远距离消灭目标,他们可以专精于远距离的狙击,或是跟随我们的前方部队做一个移动射手。神枪手还装备有全息瞄准器,一种可以用来为其他友军标记目标的设备。"
[Shinobi_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="忍者"
DescriptionTitle="忍者"
DescriptionEntry="忍者受过高级潜入技能的训练,隐蔽能力比普通XCOM士兵更强。忍者携带短剑以应付可能出现的近战。就连变种人最强悍的士兵也不想跟潜伏在暗处的忍者交手。"
[Gunner_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="机枪手"
DescriptionTitle="机枪手"
DescriptionEntry="机枪手携带加农炮,擅长持续的压制或直接射击的弹幕火力。由于武器的重量,他们仅可以携带一把战术匕首作为个人防御。"
[Technical_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="技术兵"
DescriptionTitle="技术兵"
DescriptionEntry="我们的技术兵装备了一个特制的腕部武器,它有一个微型火箭发射器和一个火焰喷射器。他们可以精通于其中的一种。"
[Ranger_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="游骑兵"
DescriptionTitle="游骑兵"
DescriptionEntry="游骑兵是我们的主要前线作战单位,善于使用突击步枪。他们可以发展成为突击型步兵或者是专精于监视技能的守卫。他们携带有用于近距离作战的短管散弹枪。"
[Assault_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="突击兵"
DescriptionTitle="突击兵"
DescriptionEntry="我们的突击部队运用了一些战前警察特殊武器和个人战术武器的技术,另外还有那些在外星入侵前专攻城市反暴动的士兵所使用的技术。他们通常会携带散弹枪作为主武器,擅长战斗和生存能力。在远距离战斗时,他们会携带电弧发射器,这是一种改进版本的XCOM武器,其设计源于入侵早期,用于眩晕目标。"
[Specialist_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="专家"
DescriptionTitle="专家"
DescriptionEntry="沈博士在逆向研究了外星人科技后,成功在机器人制造领域取得重大突破,同XCOM的其他专家合作开发出了昵称为小精灵的高智能机器人。虽然小精灵能够直接提供战斗和医疗援助,但是它们的能力强弱取决于使用者,这也使得专家职位在XCOM中十分宝贵。"
[Grenadier_LWS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="榴弹兵"
DescriptionTitle="榴弹兵"
DescriptionEntry="榴弹兵是重武器专家,他们使用高爆榴弹和闪光榴弹在战斗中制造毁灭性的灾难,或是用防御性的烟雾榴弹和其他保护性设备支援其他士兵。"
[AvatarProject_LW X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="阻止化身计划"
DescriptionTitle="阻止化身计划"
DescriptionEntry="虽然我们对外星人的理解有限,但是我们知道每次与他们的成功作战,都会拖延他们化身计划和征服地球的进度。这也让我们能够有更多的时间了解计划的本质,找到阻止它的方法。"
; Rewrites
[RadioRelays X2EncyclopediaTemplate]
DescriptionEntry="建造无线电中继站可以扩展我们与之前未探索过的新地区建立联系的范围。在我们当前区域的边界处建造中继站,可以使能扩展的范围最大化。中继站可以提高反抗军成员的工作效率,与邻近地区联系的情报消耗也会降低。重要:要建造无线电中继站,首先将复仇者号移动至打算建塔的区域,然后点击该区域的电塔图标以打开避难所管理窗口,再在窗口右上角点击“建造无线电中继站”按钮。请注意占领一个区域的广播塔将会使反抗军获得一个中继塔。"
[BlackMarket X2EncyclopediaTemplate]
DescriptionEntry="XCOM可以在黑市上和脱离于变种人监管的走私者网络进行交易,使用情报购买额外的材料。不需要的物品也能够售卖。"
[Avenger X2EncyclopediaTemplate]
DescriptionEntry="复仇者号作为XCOM的移动总部,曾是在入侵期间外星人使用的基础运输舰船。在被未知势力击落并瘫痪后,这艘船显然被外星人遗弃了,而雷蒙·沈博士则是首个试图将这艘船改造为XCOM的舰船的人。虽然其中包含的许多外星技术依然是个谜团,但这艘船本身已经成为XCOM控制下的可靠依赖,并证明了它对复苏反抗活动有着至关重要的作用。<br/><br/>复仇者号的一个最重要的角色便是协助扫描特定地区内的任务。在避难所扫描能够对在那里获得情报提供极大的加成。"
[Concealment X2EncyclopediaTemplate]
DescriptionEntry="在有限的战术资源的前提下,XCOM不得不依赖于潜行以在于敌人的交战中获得上风。许多XCOM的小队行动从隐蔽状态下开始。通过躲避敌人的检测范围,XCOM能够在到达任务目标前一直保持隐蔽。多种因素会影响敌人的监测范围,包括XCOM携带的装备和他们训练的能力。"
[EVAC X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="撤离"
DescriptionTitle="撤离"
DescriptionEntry="指挥官可下令让XCOM申请紧急撤离战场。与天际游侠号联络成功后通讯兵要指定一处集结点进行撤离。这样做会让隐蔽的小队被揭示。一旦确认撤离点,小队需要前往指定的撤离点,并请求登船。请注意天际游侠号可能需要一些时间才能到达:如果XCOM在全球有许多正在进行中的潜入,而此任务的潜入还不够。或是小队人数较多,必须在天际游侠号到来前防御撤离区。"
[AWC X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="高级战事中心"
DescriptionTitle="高级战事中心"
DescriptionEntry="高级战事中心让士兵能够获得他本身兵种以外的能力以及修正已选择的天赋。当一个科学家分配在设施中时,高级战事中心同样也会提升XCOM士兵从伤势中恢复的速度。能够进行额外训练的士兵能够选择3个类别中的一个能力:进攻型、防御性和手枪。对于进攻型和防御型能力,士兵在每个类别都能训练最多3个能力。每个士兵的能力都是随机生成的,但是在完成训练项目后解锁的能力,将会比之前的要强。对于手枪能力,只要有足够的时间士兵就能够训练所有7种。"
[GTS X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="游击战术学校"
DescriptionTitle="游击战术学校"
DescriptionEntry="通过游击战术学校购买额外的战斗战术、单位能力和军官训练项目。此外你还可以在这里将新兵训练成你指定的特殊兵种。"
[NetworkTower X2EncyclopediaTemplate]
ListTitle="变种人网络塔"
DescriptionTitle="变种人网络塔"
DescriptionEntry="变种人网络塔是外星人的灵能网络和全球通讯系统的重要节点。虽然对于住在城市中央的人来说,很容易看到网络塔的所在,但它们的总体功能以及作用范围尚不清楚。很多人认为一个区域内的变种人维和部队正是通过该区域的网络塔内部进行协调行动的。同时我们认为在某处有一个中央网络塔,为各个区域的网络塔分发信息和命令。请注意占领一个区域的广播塔将会使反抗军获得一个中继塔。"
[X2AbilityTemplateManager]
; AbilityAvailabilityCodes="AA_UnitIsConcealed"
AbilityAvailabilityStrings[53]="该单位处于隐匿状态。"
;+AbilityAvailabilityCodes="AA_UnitIsFocusssedOn"
AbilityAvailabilityStrings[89]=""
; +AbilityAvailabilityCodes="AA_InsufficientIntel"
AbilityAvailabilityStrings[90]="情报不足。"
[VultureUnlock X2SoldierUnlockTemplate]
DisplayName="掠夺者"
Summary="敌人每次掉落物品时经常会额外掉落一个。"
[WetWorkUnlock X2SoldierUnlockTemplate]
DisplayName="嗜杀成性"
Summary="消灭敌人所获经验值+100%。"
[XComGame.UIFacility_AdvancedWarfareCenterSlot]
[UIFacility_AdvancedWarfareCenterSlot]
m_strRespecSoldierDialogText="任何已晋升的士兵都可以在其兵种下选择新的能力配置重新进行训练,但在训练过程中他们不能上场参战。训练时间随着士兵级别的上升而增加,所以高级别的士兵需要较长的训练时间。你想让<XGParam:StrValue0/!UnitName/>重新训练能力吗?"
[AlienHunterAxeThrown_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="猎人战斧"
FriendlyNamePlural="猎人战斧"
BriefSummary="这些华丽的飞斧打磨得格外锋利,并且足够轻便。我们的士兵可以远程投掷。该武器是独特的,无法复制或替换。"
TacticalText="<Bullet/>携带两把斧子为士兵提供了与一般刀剑一样的近战能力。\n<Bullet/>一把斧子能够远距离丢出,造成瞬间伤害。"
AbilityDescName="战斧"
[Infiltration1Unlock X2SoldierUnlockTemplate]
DisplayName="战术潜入"
Summary="6或7人士兵的小队潜入将花费更少时间。<br/><br/>特殊需求:该升级需要至少少校军阶的军官才能解锁。"
[Infiltration2Unlock X2SoldierUnlockTemplate]
DisplayName="大型单位潜入"
Summary="8或10人士兵的小队潜入将花费更少时间。<br/><br/>特殊需求:该升级需要至少上校军阶的军官才能解锁。"
[TrialByFireUpgradeUnlock X2SoldierUnlockTemplate]
DisplayName="熔炉洗礼"
Summary="战火洗礼的上限提升一个等级。<br/><br/>特殊要求:该升级需要至少司令军阶的军官才能解锁。"
[UITodoWidget]
DescLowScienceScoreText="没有足够的科学家来进行主要的可用研究项目。建造,升级或是分配员工到实验室来加强科学家的贡献度,或是从黑市雇佣一位科学家。"
DescLowEngineeringScoreText="没有足够的工程师来建造可用的武器或是护甲。从黑市招募一位工程师!"
[UIResistanceReport]
m_strStaffingHelp="在黑市招募新职员!"
[ResAct_RebelsRecruited X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="招募的反抗人员:"
[ResAct_MissionsDetected X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="检测到的任务:"
[ResAct_FacelessUncovered X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="已拦截的无面怪间谍:"
[ResAct_RegionsLiberated X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="已解放地区:"
[ResAct_InvasionsRepelled X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="击退的入侵:"
[ResAct_RegionsLost X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="被变种人重新征服的地区:"
[ResAct_RaidsDefeated X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="击败的变种人突袭:"
[ResAct_RaidsLost X2ResistanceActivityTemplate]
DisplayName="成功的变种人突袭:"
; just fix typo
[Insanity X2AbilityTemplate]
; LWOTC Needs Translation
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 精神错乱有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 精神错乱需要灵能士兵的灵能威力与目标的意志进行较量。<br/><Bullet/> 如果成功,精神错乱会使目标混乱、恐慌或被操控。<br/><Bullet/> 机械敌人完全不受精神错乱的影响。<br/><Bullet/> 精神错乱只需要一个行动点,不会结束回合。<br/>"
; End Translation
[XComGame.UIEndGameStats]
Victory=LWOTC胜利
NumberColonels=GSGT数量
[ShapedCharge X2GrenadeTemplate]
FriendlyName="成型炸药"
FriendlyNamePlural="成型炸药"
BriefSummary="一款用于拆毁墙壁的小型指向性炸药。"
TacticalText="<Bullet/> 成型炸药的射程和作用范围有限,即使用榴弹发射器发射也无法造成伤害。<br/><Bullet/> 它会发出巨大的声音,并惊动附近的敌人。<br/><Bullet/> 鉴于该技能的初衷,它被视为支援型榴弹。"
ThrownAbilityName="投掷成型炸药"
ThrownAbilityHelpText="拆毁目标环境。"
LaunchedAbilityname="发射成型炸药"
LaunchedAbilityHelpText="拆毁目标环境。"
[Sedate X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="镇静剂"
LocHelpText="使附近一名处于眩晕、恐慌或混乱状态的队友失去意识,持续到任务结束。"
LocFlyOverText="已平静"
[Shredder X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="粉碎弹"
LocLongDescription="你的主武器攻击撕裂护甲。"
LocHelpText="你的主武器攻击撕裂护甲。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 常规武器成功射击将从目标身上撕裂1点护甲。<br/><Bullet/> 更先进的武器会从目标身上撕裂更多的护甲。<br/>"
[Interact_SmashNGrab X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="打开/关闭箱子"
LocHelpText="打开或关闭一个箱子"
[PsiAmp_CV X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>灵能增幅器允许灵能士兵发动灵能能力。\n<Bullet/>更先进的灵能增幅器能够提升士兵的灵能威力和他们能力的效能。\n<Bullet/>灵能增幅器将会迷惑敌人的巡逻队伍,提供额外的潜入加成。"
[PsiAmp_MG X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>高级灵能增幅器能让灵能士兵的灵能威力+10。\n<Bullet/>灵能威力决定了你许多灵能能力的效能。\n<Bullet/>高级灵能增幅器还能提升许多灵能攻击的伤害。\n<Bullet/>灵能增幅器将会迷惑敌人的巡逻队伍,提供额外的潜入加成。"
[PsiAmp_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>外星灵能增幅器能让灵能士兵的灵能威力+20。\n<Bullet/>灵能威力决定了你许多灵能能力的效能。\n<Bullet/>外星灵能增幅器还能提升许多灵能攻击的伤害。\n<Bullet/>灵能增幅器将会迷惑敌人的巡逻队伍,提供额外的潜入加成。"
[Reward_Radio_Relay X2RewardTemplate]
DisplayName="无线电中继站"
[MissionTimers]
TimerSmashnGrabTitle="增援"
TimerSmashNGrabSubTitle="敌人反应前的回合数"
TimerDefendTitle="增援"
TimerDefendSubtitle="敌人增援到达前的回合数"
[InTheZone X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 连环杀戮是指在一次行动中连环击杀多名敌人,因为每一次击杀都属于自由动作。<br/><Bullet/> 然而每击杀一名敌人,暴击率和伤害就会减少一些。<br/><Bullet/> 连环杀戮有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
;LWOTC needs translation
[Fuse X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="如果敌人携带爆炸物,灵能士兵可以远程引爆。"
LocHelpText="如果敌人携带爆炸物,灵能士兵可以远程引爆。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 导火线有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 导火线消耗1行动点且不会结束你的回合。<br/>"
;End translation
[BulletShred X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="一次伤口撕裂的射击提供额外+<Ability:RUPTURE_CRIT_BONUS_LW/>%暴击率,并使目标未来遭受的所有攻击受到额外+<Ability:RuptureAmount/>伤害。"
LocHelpText="一次伤口撕裂的射击提供额外+<Ability:RUPTURE_CRIT_BONUS_LW/>%暴击率,并使目标未来遭受的所有攻击受到额外+<Ability:RuptureAmount/>伤害。"
; LWOTC needs translation
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 撕裂需要<Ability:SelfAmmoCost/>弹药。<br/><Bullet/> 撕裂有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 被撕裂目标每次遭受攻击受到<Ability:RuptureAmount/>额外伤害。<br/>"
; End translation
[Faceoff X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 合适的位置可以将对峙的威力发挥到极致,使技能在发动后有较高几率打击多名目标。<br/><Bullet/> 对峙的冷却时间为<Ability:SelfCooldown/>回合。<br/><Bullet/> 在隐匿状态下不可使用。"
; LWOTC needs translation
[FanFire X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 多重火力的每次攻击都有单独的命中率。<br/><Bullet/> 如果每一枪都命中,多重火力会造成毁灭性的伤害。<br/><Bullet/> 多重火力有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End translation
[Soulfire X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵魂火"
LocLongDescription="对有机敌人造成灵能伤害。无视掩体和护甲,必定命中。"
LocHelpText="对有机敌人造成灵能伤害。无视掩体和护甲,必定命中。"
LocFlyOverText="灵魂火"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 灵魂火有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 通过升级灵能兵的灵能增幅器,可以增加灵魂火的伤害。<br/><Bullet/> 灵魂火无法对机械类敌人使用。"
; LWOTC Translated (2)
[SoulSteal X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="灵魂火伤害的一半恢复灵能士兵的生命值,如果灵能士兵未受伤害,则将其转化为持续3回合的护盾。"
LocHelpText="灵魂火会恢复受伤士兵的生命值并提供额外的护盾。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 灵魂汲取将会恢复受伤士兵的生命值,并提供3/4/6点护盾,持续3回合。<br/><Bullet/> 一名士兵最多可汲取15点护盾值。"
; End Translated (2)
; LWOTC Needs Translation
[Domination X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 心灵控制需要灵能士兵的灵能威力与目标意志进行比较。<br/><Bullet/> 如果尝试心灵控制失败,则在下次尝试之前会冷却<Ability:SelfCooldown_LW>回合。<br/><Bullet/> 如果灵能士兵在战场死亡或离开战场,那么控制将被打断。<br/>"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[VoidRift X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 产生一个心灵能量的爆炸场,立即伤害里面的一切。有机敌人有几率遭受精神错乱。<br/><Bullet/> 虚空裂痕使目标受到1伤口撕裂效果。伤口撕裂量随灵能增幅器层级而提高。<br/><Bullet/> 虚空裂痕有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation
[CoveringFire X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="反应射击现在会在任何敌对行动完成前触发,而不仅仅是在移动时才触发。监视射击现在会忽略目标3分之2的掩体加成。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果由敌人的动作触发,掩护火力将在敌人动作完成前触发。<br/><Bullet/> 掩护火力会让被你监视的单位获得-<Ability:COVERING_FIRE_OFFENSE_MALUS>的命中惩罚,不论是掩护火力,还是普通的监视。<br/>"
[GrenadeLauncher_MG X2GrenadeLauncherTemplate]
BriefSummary="高级榴弹发射器使用电磁技术,比传统的发射器射程更远。"
TacticalText="<Bullet/>高级榴弹发射器比传统的发射器射程更远。"
; LWOTC Needs Translation
[GrenadeLauncher_BM X2GrenadeLauncherTemplate]
FriendlyName="光束榴弹发射器"
FriendlyNamePlural="光束榴弹发射器"
BriefSummary="光束榴弹发射器结合了我们基于光束技术的进展和人工智能辅助瞄准系统方面的最新突破,以前所未有的精度提供有效载荷。"
TacticalText="<Bullet/> 光束榴弹发射器将任何榴弹转换成一个能轻松绕过障碍物的自导发射体。"
; End Translation
[FlashbangGrenade X2GrenadeTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 闪光榴弹不会造成伤害,但会在大范围内混乱敌军。<br><Bullet/> 友方小队成员不会被影响。<br/><Bullet/> 一些强力的敌人会具有闪光抗性或免疫闪光榴弹的效果。"
ThrownAbilityHelpText="让爆炸区域内敌人产生混乱效果。"
LaunchedAbilityHelpText="让爆炸区域内敌人产生混乱效果。"
[Whirlwind2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="旋风斩"
LocLongDescription="在你的回合用近战攻击成功命中后获得一个额外的移动点。每回合只触发一次。"
LocHelpText="近战攻击成功命中后获得一个额外的移动点。每回合只触发一次。"
LocFlyOverText="旋风斩"
LocPromotionPopupText=""
; End Translation
[Solace_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="慰藉"
LocFlyOverText="慰藉"
LocLongDescription="立即消除一名有机队友的混乱、眩晕、恐慌、心灵控制状态。"
LocHelpText="立即消除一名有机队友的混乱、眩晕、恐慌、心灵控制状态。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 慰藉可以驱散混乱、眩晕、恐慌、心灵控制状态。<br/><Bullet/> 慰藉需要一个行动点,不会结束回合。<br/><Bullet/> 慰藉有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。<br/>"
[QuickStudy X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="快速学习"
LocLongDescription="军官技能学习时间减半。"
LocHelpText="军官技能学习时间减半。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 军官技能学习时间减半。"
[XComGame.ThreatAssessment X2AbilityTemplate]
[ThreatAssessment X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="援助协议现在允许作用目标进行一次掩护火力监视射击。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 援助协议现在允许作用目标进行一次掩护火力监视射击。"
[DoubleTap2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="双发快射"
LocFlyOverText="双发快射"
LocLongDescription="进行一次标准射击,并获得一个仅限于额外射击或监视的动作。"
LocHelpText="进行一次标准射击,并获得一个仅限于额外射击或监视的动作。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 进行一次标准射击,并获得第二次限制在几种不同射击能力或监视的动作。<br/><Bullet/> <Ability:SelfCooldown/>回合冷却。<br/>"
[DoubleTap2Bonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="双发快射"
LocFlyOverText="双发快射"
[RescueProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="营救协议"
LocFlyoverText="营救协议"
LocLongDescription="使用小精灵为一名队友提供1移动点,并给予一个小的闪避和移动力提升。"
LocHelpText="使用小精灵为一名队友提供1移动点,并给予一个小的闪避和移动力提升。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 营救协议给予+<Ability:RESCUE_BONUS_DODGE/>闪避和+<Ability:RESCUE_BONUS_MOBILITY/>移动力。<br/><Bullet/> 营救协议只能对没有行动点数的友军使用。<br/><Bullet/> 不能使用于隐匿、压制敌人或是监视状态的单位。<br/><Bullet/> 同一回合内,士兵无法同时获得营救协议与命令的效果。<br/><Bullet/> 花费1点行动并且不会结束回合。<br/><Bullet/> 每次任务有<Ability:RESCUE_CV_CHARGES/>充能。<br/><Bullet/> 改进小精灵增加充能次数。<br/>"
[Blademaster X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="所有近战攻击+<Ability:BlademasterDmg/>额外伤害以及+<Ability:BLADEMASTERAIM/>命中。"
LocHelpText="所有近战攻击额外增加伤害和命中。"
[AssaultRifle_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>电浆步枪是常用且非常强大的单兵武器系统。\n<Bullet/>用主武器射击将会结束该士兵的回合。\n<Bullet/>使用从敌人身上取得的升级部件以提升电浆步枪的战术效果。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
[SniperRifle_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>这是狙击步枪技术的尖端。\n<Bullet/>狙击步枪总是需要2个行动点来射击。\n<Bullet/>它们在近距离精确度不高,但是在远距离具有致命的杀伤力。\n<Bullet/>使用从变种人敌人身上取得的升级部件提升电浆狙击步枪的战术效果。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
[Shotgun_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>这是XCOM军械库中可供使用的最先进霰弹型武器。\n<Bullet/>霰弹型武器在近距离极为有效,但是它们的命中率在远距离下降得很快。\n<Bullet/>使用从敌人身上取得的升级部件提升风暴枪的战术效果。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
[PlasmaBlaster X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>电浆毁灭炮射出一道直线式的毁灭性能量光束,可以伤害多个目标。\n<Bullet/>它的弹药有限,尽量在必要时使用。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
[SparkRifle_BM X2WeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/>专为SPARK设计以造成最大的伤害,超铀相位加农炮是动力步枪技术的集大成之作。\n<Bullet/>在缺少特殊训练的情况下,主武器开火将会结束士兵的回合。<br/><Bullet/>电浆武器会导致目标在未来每次被攻击命中时额外受到1点伤害。"
; LWOTC Needs Translation
[Skirmisher X2SoldierClassTemplate]
AbilityTreeTitles[4]="手枪"
[Reaper X2SoldierClassTemplate]
AbilityTreeTitles[4]="手枪"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[Templar X2SoldierClassTemplate]
RankNames[0]="新兵"
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; End Translation
;LWOTC needs Translation(2)
[Retribution X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="报应"
LocLongDescription="使用<Ability:SecondaryWeaponName/>自由攻击任何在敌人回合进入、离开或从近战范围发起攻击的敌人。"
LocHelpText="使用<Ability:SecondaryWeaponName/>自由攻击任何在敌人回合进入、离开或从近战范围发起攻击的敌人。"
LocFlyOverText="报应"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果一名敌人在相邻格中开始他们的回合并试图离开或攻击散兵,将触发报应。<br/><Bullet/> 如果敌人不在相邻位置,那么当敌人进入近战范围时,将触发报应。<br/><Bullet/> 报应不会在你自己的回合触发。<br/>"
[RetributionAttack X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="报应"
LocLongDescription="使用<Ability:SecondaryWeaponName/>自由攻击任何在敌人回合进入、离开或从近战范围发起攻击的敌人。类似剑刃风暴。"
LocHelpText="使用<Ability:SecondaryWeaponName/>自由攻击任何在敌人回合进入、离开或从近战范围发起攻击的敌人。类似剑刃风暴。"
LocFlyOverText="报应"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果一名敌人在相邻格中开始他们的回合并试图离开或攻击散兵,将触发报应。<br/><Bullet/> 如果敌人不在相邻位置,那么当敌人进入近战范围时,将触发报应。<br/>"
; End Translation (2)
; LWOTC Needs Translation
[Battlemaster X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="战斗大师"
LocLongDescription="散兵是精锐的士兵,由于他们的过去的变种人士兵经历,额外增加一个榴弹槽。"
LocHelpText="散兵是精锐的士兵,由于他们的过去的变种人士兵经历,额外增加一个榴弹槽。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 一颗额外的榴弹可以装备在一个专用的榴弹槽。<br/>"
[SkirmisherGrapple X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 爪钩可让散兵不消耗行动点进入目标位置。<br/><Bullet/> 攀爬爪钩有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
[Reckoning_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="清算"
LocLongDescription="解锁<Ability:SecondaryWeaponName/>直斩攻击。"
LocHelpText="解锁<Ability:SecondaryWeaponName/>直斩攻击。"
LocFlyOverText="清算"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你可以通过将移动光标放在敌人身上并右击来触发直斩能力。<br/><Bullet/> 直斩消耗1个行动点并不会结束回合,需要<Ability:RECKONING_LW_COOLDOWN/>回合冷却。<br/><Bullet/> 散兵可以在冲刺移动下进行直斩攻击,只需要花费1个行动点。<br/>"
; LWOTC Needs Translation (2)
[SkirmisherFleche X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="直斩"
LocLongDescription="用<Ability:SecondaryWeaponName/>攻击移动范围内的任何敌人。"
LocHelpText="用<Ability:SecondaryWeaponName/>攻击移动范围内的任何敌人。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你可以通过将移动光标放在敌人身上并右击来触发直斩能力。<br/><Bullet/> 直斩消耗1个行动点并不会结束回合。<br/><Bullet/> 直斩有<Ability:RECKONING_LW_COOLDOWN/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 散兵可以在冲刺移动下进行直斩攻击,只需要花费1个行动点。<br/>"
[SkirmisherSlash X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="开颅斩杀"
LocFlyOverText="开颅斩杀"
LocLongDescription="用你的开颅刃攻击邻近的目标。不结束回合。"
LocHelpText="用你的开颅刃攻击邻近的目标。不结束回合。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 开颅斩杀只能对相邻目标使用。<br/>"
; End Translation (2)
[SupremeFocus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="聚焦"
LocLongDescription="最大专注级别增加到4。"
LocHelpText="最大专注级别增加到4。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 4级专注: 撕裂伤害+<Ability:FOCUS4RENDDAMAGE/>, 移动力+<Ability:FOCUS4MOBILITY/>, 闪避+<Ability:FOCUS4DODGE/>。<br/>"
[UITacticalHUD_SoldierInfo]
FocusLevelDescriptions[0]=""
FocusLevelDescriptions[1]="撕裂伤害+<Ability:FOCUS1RENDDAMAGE/>\n移动力+<Ability:FOCUS1MOBILITY/>\n闪避 +<Ability:FOCUS1DODGE/>"
FocusLevelDescriptions[2]="撕裂伤害+<Ability:FOCUS2RENDDAMAGE/>\n移动力+<Ability:FOCUS2MOBILITY/>\n闪避+<Ability:FOCUS2DODGE/>"
FocusLevelDescriptions[3]="撕裂伤害+<Ability:FOCUS3RENDDAMAGE/>\n移动力+<Ability:FOCUS3MOBILITY/>\n闪避+<Ability:FOCUS3DODGE/>"
FocusLevelDescriptions[4]="撕裂伤害+<Ability:FOCUS4RENDDAMAGE/>\n移动力+<Ability:FOCUS4MOBILITY/>\n闪避+<Ability:FOCUS4DODGE/>"
; LWOTC Needs Translation (2)
[TemplarFocus X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 圣殿骑士在开始任务时比其他士兵弱,但在更高的专注水平下会变得非常强大。<br/><Bullet/> 专注是通过用撕裂攻击敌人获得的(即使未命中也能获得)。<br/>"
[ArcWave_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="撕裂"
LocLongDescription="近战攻击有几率使目标眩晕或混乱。触发气势,产生专注。"
LocHelpText="近战攻击有几率使目标眩晕或混乱。触发气势,产生专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用撕裂是圣殿骑士产生专注的主要方法。<br/><Bullet/> 施展撕裂后,圣殿骑士将获得气势,允许他们进行一次移动动作。攻击后撤回掩体。<br/><Bullet/> 撕裂每1点专注有<Ability:RENDSTUNCHANCE/>%几率眩晕。眩晕的目标也会被击退。<br/><Bullet/> 撕裂每1点专注有<Ability:RENDDISORIENTCHANCE/>%几率混乱。<br/>"
[Rend_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="撕裂"
LocLongDescription="近战攻击有几率使目标眩晕或混乱。触发气势,产生专注。"
LocHelpText="近战攻击有几率使目标眩晕或混乱。触发气势,产生专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用撕裂是圣殿骑士产生专注的主要方法。<br/><Bullet/> 施展撕裂后,圣殿骑士将获得气势,允许他们进行一次移动动作。攻击后撤回掩体。<br/><Bullet/> 撕裂每1点专注有<Ability:RENDSTUNCHANCE/>%几率眩晕。眩晕的目标也会被击退。<br/><Bullet/> 撕裂每1点专注有<Ability:RENDDISORIENTCHANCE/>%几率混乱。<br/>"
[Whiplash X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="用电击鞭攻击敌人。对机器人造成额外伤害。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocHelpText="用电击鞭攻击。对机器人造成额外伤害。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 鞭笞对机器人敌人造成额外伤害。<br/><Bullet/> 鞭笞需要1个行动点,不会结束你的回合。<br/><Bullet/> 鞭笞有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation (2)
[SkirmisherInterrupt X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="监视的强力版本,触发时不会自动射击,而是可以进行一次任意行动。自由动作。"
LocHelpText="监视的强力版本,触发时不会自动射击,而是可以进行一次任意行动。自由动作。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 这是一个自由动作。<br/><Bullet/> 某些操作在干扰期间不可用,例如监视。<br/><Bullet/> <Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
[Pillar X2AbilityTemplate]
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="召唤一个灵能支柱作为高掩体。自由行动,不需要专注。"
LocHelpText="召唤一个灵能支柱作为高掩体。自由行动,不需要专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 当被圣殿骑士召唤时,支柱将持续相当于其专注等级的回合数。<br/><Bullet/> 支柱不会结束圣殿骑士的回合。<br/><Bullet/> 可以在撕裂后使用。<br/><Bullet/> 支柱有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation (2)
[StunStrike X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="用强大的灵能力量眩晕敌人,消耗1专注。"
LocHelpText="用强大的灵能力量眩晕敌人,消耗1专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 眩晕冲击有<Ability:STUNSTRIKEHITCHANCE/>%几率命中, 每点专注增加<Ability:STUNSTRIKEFOCUSHITCHANCE/>%命中率。<br/><Bullet/> 眩晕冲击有<Ability:STUNSTRIKE_STUN_CHANCE/>%几率击晕目标。<br/><Bullet/> 眩晕冲击不会结束圣殿骑士的回合。<br/><Bullet/> 眩晕冲击有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间<br/>"
[BondmateTeamwork X2AbilityTemplate]
LocHelpText="给予搭档额外1移动点。羁绊之间共享1点充能。"
LocLongDescription="给予搭档额外1移动点。羁绊之间共享1点充能。"
[BondmateTeamwork_Improved X2AbilityTemplate]
LocHelpText="给予搭档额外1行动点。每次任务有1到2点充能,取决于羁绊等级,在羁绊之间共享。"
LocLongDescription="给予搭档额外1行动点。每次任务有1到2点充能,取决于羁绊等级,在羁绊之间共享。"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[Shadow X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="士兵进入暗影状态,一种持续2回合增加移动力减少被侦测范围的高级隐蔽形式。"
LocHelpText="士兵进入暗影状态,一种持续2回合增加移动力减少被侦测范围的高级隐蔽形式。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 暗影将被侦测范围减少到最多只有几格。<br/><Bullet/> 死神在暗影状态增加移动力。<br/><Bullet/> 暗影是自由行动且有<Ability:SelfCooldown_LW/> 回合冷却时间。<br/><Bullet/> 暗影可以防止被变种人安保哨塔侦测到。<br/>"
; End Translation (2)
[SilentKiller X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="用主武器击杀敌人不再打破暗影。"
LocHelpText="用主武器击杀敌人不再打破暗影。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果死神用他们的主武器击杀敌人的话,他们可以安全地保持暗影状态。"
; End Translation (2)
[ShadowRising X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="减少暗影的冷却时间1回合。"
LocHelpText="减少暗影的冷却时间1回合。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 减少暗影的冷却时间1回合。<br/>"
; End Translation (2)
; End Translation
; LWOTC Needs Translation (3)
[BloodTrail X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="血迹追踪"
LocLongDescription="若目标此回合已受过伤,则攻击造成+<Ability:BLOODTRAILDAMAGE/>伤害并且无视敌人<Ability:BLOOD_TRAIL_ANTIDODGE_BONUS/>闪避 。"
LocHelpText="若目标此回合已受过伤,则攻击造成+<Ability:BLOODTRAILDAMAGE/>伤害并且无视敌人<Ability:BLOOD_TRAIL_ANTIDODGE_BONUS/>闪避 。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 只适用于敌人受到伤害的同一回合。<br/><Bullet/> 提前计划好小队攻击顺序,充分利用血迹追踪。<br/><Bullet/> 适用于所有武器,包括榴弹。<br/>"
[PaleHorse X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵魂收割"
LocLongDescription="提供+<Ability:PALE_HORSE_BASE_CRIT/>%暴击率。每次击杀敌人提升+<Ability:PALE_HORSE_PER_KILL_CRIT/>%暴击率,最多提升+<Ability:PALE_HORSE_MAX_CRIT/>%。"
LocHelpText="提供+<Ability:PALE_HORSE_BASE_CRIT/>%暴击率。每次击杀敌人提升+<Ability:PALE_HORSE_PER_KILL_CRIT/>%暴击率,最多提升+<Ability:PALE_HORSE_MAX_CRIT/>%。"
LocFlyoverText="灵魂收割"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 暴击率加成适用于主副武器。<br/><Bullet/> +<Ability:PALE_HORSE_MAX_CRIT/>%最大暴击率加成适用于每次攻击。在基础暴击上+<Ability:PALE_HORSE_BASE_CRIT/>%奖励。"
[Sting X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="毒刺"
LocLongDescription="在暗影状态中进行一次+<Ability:HOLOTARGETAIMBONUS/>命中以及<Ability:STING_RUPTURE/>伤口撕裂的射击。保持暗影状态。"
LocHelpText="在暗影状态中的一次射击,保持暗影状态。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 毒刺允许死神在绝对不暴露的情况下进行攻击。<br/><Bullet/> 毒刺每次任务有<Ability:StingCharges/>充能,需要<Ability:SelfAmmoCost/>弹药, 以及<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation (3)
[RemoteStart X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="远程启动"
LocLongDescription="引爆环境中的一个易爆物,使其伤害和爆炸半径翻倍。不会暴露死神。"
LocHelpText="引爆环境中的一个易爆物,使其伤害和爆炸半径翻倍。不会暴露死神。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 确保队友远离爆炸区!<br/><Bullet/> 远程启动需要<Ability:SelfAmmoCost/>弹药,并有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 每次任务<Ability:RemoteStartCharges/>充能。<br/>"
; LWOTC Needs Translation
[HomingMine X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="追踪地雷"
LocLongDescription="消耗1行动点使目标敌人身上附着一枚地雷,不会结束你的回合。对身上附着了地雷的敌人的射击必定会命中。每次任务有4充能。"
LocHelpText="消耗1行动点使目标敌人身上附着一枚地雷,对身上附着了地雷的敌人的射击必定会命中。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 对身上附着了地雷的敌人的射击必定会命中。<br/><Bullet/> 追踪地雷每次任务有4充能。<br/><Bullet/> 追踪地雷需要一个行动点,不会结束你的回合。<br/>"
; End Translation
[Hero_Tracking X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="跟踪"
LocLongDescription="即使没有视线,你也能探测到附近的单位。"
LocHelpText="即使没有视线,你也能探测到附近的单位。"
LocFlyOverText="跟踪"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 跟踪允许单位检测墙壁背后和其他视线盲区。<br/><Bullet/> 跟踪可以探测到14格范围内的敌人。<br/><Bullet/> 检测到的单位将显示为可视轮廓。<br/><Bullet/> 单位将一直保持揭示状态直到玩家回合结束。如果此时它们超出跟踪的范围,则不再被检测到。<br/>"
[Hero_TrackingTrigger X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="跟踪"
LocFlyOverText="跟踪"
[SkirmisherReflex X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="受到射击后下一回合额外获得1点行动力。每回合最多触发一次。 对你的攻击遭受-<Ability:REFLEX_CRIT_DEF/>暴击率惩罚。"
LocHelpText="受到射击后下一回合额外获得1点行动力。每回合最多触发一次。 对你的攻击遭受-<Ability:REFLEX_CRIT_DEF/>暴击率惩罚。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 爪钩让散兵具有更好的侦察优势,条件反射则能让他们更具侵略性。<br/><Bullet/> 条件反射每回合只能触发一次。<br/>"
[FullThrottle X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="回合内每次击杀移动力+<Ability:FULLTHROTTLEMOBILITY/>。持续<Ability:FULL_THROTTLE_DURATION/>回合,包括当前回合。"
LocHelpText="回合内每次击杀移动力+<Ability:FULLTHROTTLEMOBILITY/>。持续<Ability:FULL_THROTTLE_DURATION/>回合,包括当前回合。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 在回合开始时确保击杀,以充分利用开足马力。<br/><Bullet/> 只有散兵的击杀才能触发开足马力。<br/>"
[Judgment X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="审判"
LocLongDescription="当成为攻击目标时,有几率使敌人恐慌。 本单位的意志越高,恐慌的几率就越高。"
LocHelpText="当成为攻击目标时,有几率使敌人恐慌。 本单位的意志越高,恐慌的几率就越高。"
LocFlyOverText="审判"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 近战与效果范围攻击可触发审判。<br/><Bullet/> 监视射击无法触发审判。<br/><Bullet/> 恐慌几率为<Ability:JUDGEMENT_LW_APPLYCHANCE/>%同时受到进攻单位的意志力和目标单位的意志力的影响。<br/><Bullet/> 意志力强的单位使用审判最有效。<br/>"
[ManualOverride_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="手动超载"
LocLongDescription="降低一名队友的所有技能回合冷却时间<Ability:OVERRIDE_REDUCTION/>回合。"
LocHelpText="降低一名队友的所有技能回合冷却时间<Ability:OVERRIDE_REDUCTION/>回合。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 尽早并经常使用队友的能力来充分利用手动超载。<br/><Bullet/> 消耗1点行动点。<br/><Bullet/> 手动超载有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
[Battlelord X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="视野范围内的每名敌人行动后,可立即采取一项行动。不返还行动点。"
LocHelpText="视野范围内的每名敌人行动后,可立即采取一项行动。不返还行动点。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 战争之王能够让散兵克服胜算极低的困境。<br/><Bullet/> 战争之王有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 失魂者的行动和敌人暴露时的行动不会触发该效果。<br/><Bullet/> 不返还行动点,不可饶恕和奔袭战术在战争之王期间不起作用。"
[TemplarGrazingFire X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="低伸火力"
LocFlyOverText="低伸火力"
LocLongDescription="使你的未命中攻击有概率变为擦伤。"
LocHelpText="使你的未命中攻击有概率变为擦伤。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 未命中的攻击有<Ability:GRAZING_FIRE_SUCCESS_CHANCE>%几率变为擦伤。<br/><Bullet/> 这种效果发生在正常的命中-未命中-擦伤计算之后。<br/><Bullet/> 成功几率中减去目标闪避值。"
[TemplarFleche X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="直刺"
LocFlyOverText="直刺"
LocLongDescription="你可以用你的剑攻击移动范围内的任何敌人。你的起始位置和目标之间的距离每<Ability:REND_FLECHE_BONUS_DAMAGE_PER_TILES/>格额外造成+1伤害。"
LocHelpText="使用你的剑攻击移动范围内的任何敌人。从远距离攻击能获得额外伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 你能通过将移动光标移至1个敌人触发直刺能力。<br/><Bullet/> 1名士兵能使用2点行动点移动以使用\"冲刺\",并且仍旧对邻近敌人触发1次攻击。<br/><Bullet/> 单位的回合起始位置和目标之间的距离每<Ability:FLECHE_BONUS_DAMAGE_PER_TILES/>格就能让直刺造成1点额外伤害。<br/>"
[TemplarSolace X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="慰藉"
LocFlyOverText="慰藉"
LocLongDescription="圣殿骑士可以立即为一名队友消除精神异常。"
LocHelpText="圣殿骑士可以立即为一名队友消除精神异常。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 慰藉能消除混乱、心灵控制、恐慌和眩晕效果。<br/><Bullet/> 慰藉只需要一个行动点,不会结束你的回合。<br/><Bullet/> 慰藉有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation (2)
; LWOTC Needs Translation (2)
[Ghost X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 幽魂开始时的专注度等于圣殿骑士创建时的专注度减1。<br/><Bullet/> 幽魂无法获得专注,当所有专注都被消耗,或者它们的生命值降到0时,它们就会消失。<br/><Bullet/> 幽魂使用撕裂会消耗其1专注。<br/><Bullet/> 幽魂必须投射在人形敌人的尸体上,并且不能两次投射在同一具尸体上。<br/><Bullet/> 幽魂有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 幽魂不能获得下列能力:灵能闪电、盾牌猛击、盾牌能力、偏斜、反射、安慰、虚空导管、剑刃风暴、天资、神化、离子风暴和坚守。<br/>"
; End Translation (2)
; LWOTC Needs Translation (2)
[VoidConduit X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="虚空导管"
LocLongDescription="用灵能监狱束缚一个人形敌人,使其无法行动,持续2个行动点并将其生命值转移至圣殿骑士。消耗1专注。"
LocHelpText="用灵能监狱束缚一个人形敌人,使其无法行动,持续2个行动点并将其生命值转移至圣殿骑士。消耗1专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 虚空导管首先会造成<Ability:VOIDCONDUITDMG/>伤害,随后每个敌方行动点吸取敌人<Ability:VOIDCONDUITACTIONDMG/>点生命值。<br/><Bullet/> 虚空导管持续2个行动点。<br/><Bullet/> 虚空导管冷却时间为<Ability:SelfCooldown_LW/>回合。<br/><Bullet/> 被虚空导管困住的敌人无法行动或闪避。<br/>"
; End Translation (2)
; LWOTC Needs Translation (3)
; (2) Shard and Caster gauntlet tactical text and the brief
; summaries for the caster gauntlets have been updated.
[ShardGauntlet_CV X2PairedWeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 圣殿骑士可以用他们的能量刃攻击相邻的敌人,即使在使用所有行动点移动或冲刺到他们的移动范围。\n<Bullet/> 在近距离与敌人交战可能是致命的;谨慎行事。\n<Bullet/> 留意提高我们武器的效能 - 敌人可能获得更好的技术。"
[ShardGauntlet_MG X2PairedWeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 圣殿骑士可以用他们的能量刃攻击相邻的敌人,即使在使用所有行动点移动或冲刺到他们的移动范围。\n<Bullet/> 在近距离与敌人交战可能是致命的;谨慎行事。\n<Bullet/> 留意提高我们武器的效能 - 敌人可能获得更好的技术。"
[ShardGauntlet_BM X2PairedWeaponTemplate]
TacticalText="<Bullet/> 圣殿骑士可以用他们的能量刃攻击相邻的敌人,即使在使用所有行动点移动或冲刺到他们的移动范围。。\n<Bullet/> 在近距离与敌人交战可能是致命的;谨慎行事。\n"
[CasterGauntlet_CV X2PairedWeaponTemplate]
FriendlyName="施法者护臂"
FriendlyNamePlural="施法者护臂"
BriefSummary="特种护臂,通过灵能放弃能量刃额外的近战伤害来产生专注。圣殿骑士护臂被设计用来增强使用者的灵能,它们仍然是护臂——结实的金属手套,能够承受远远超出肉体所能承受的极限。"
TacticalText="<Bullet/> 提供1点初始专注和通灵能力,敌人在死亡时几率掉落专注。<br/><Bullet/> 圣殿骑士可以用他们的能量刃攻击相邻的敌人,即使使用2个行动点。\n<Bullet/> 在近距离与敌人交战可能是致命的;谨慎行事。\n<Bullet/> 留意敌人身上更好的技术以提高武器效能。"
AbilityDescName="能量刃"
[CasterGauntlet_MG X2PairedWeaponTemplate]
FriendlyName="法师护臂"
FriendlyNamePlural="法师护臂"
BriefSummary="特种护臂,通过灵能放弃能量刃额外的近战伤害来产生专注。圣殿骑士护臂被设计用来增强使用者的灵能,它们仍然是护臂——结实的金属手套,能够承受远远超出肉体所能承受的极限。在现有结构的基础上再加上一层磁性镀层,现在提供远远超过原来的增强效果。"
TacticalText="<Bullet/> 提供1点初始专注和通灵能力,敌人在死亡时几率掉落专注。<br/><Bullet/> 圣殿骑士可以用他们的能量刃攻击相邻的敌人,即使使用2个行动点。\n<Bullet/> 在近距离与敌人交战可能是致命的;谨慎行事。\n<Bullet/> 留意敌人身上更好的技术以提高武器效能。"
AbilityDescName="法师护臂"
[CasterGauntlet_BM X2PairedWeaponTemplate]
FriendlyName="大法师护臂"
FriendlyNamePlural="大法师护臂"
BriefSummary="特种护臂,通过灵能放弃能量刃额外的近战伤害来产生专注。从一种未知的科技中获得的一个能量电源为圣殿骑士们提供了进一步放大这些护手所利用的灵能的方法。目前还不清楚是他们掌握了这种力量,还是他们创造的技术让这种对立力量得以融合。"
TacticalText="<Bullet/> 提供1点初始专注和通灵能力,敌人在死亡时几率掉落专注。<br/><Bullet/> 圣殿骑士可以用他们的能量刃攻击相邻的敌人,即使使用2个行动点。\n<Bullet/> 在近距离与敌人交战可能是致命的;谨慎行事。\n"
AbilityDescName="大法师护臂"
; End Translation #2
[AmmoDump_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="破坏武器"
LocHelpText="禁用武器,卸下弹药。"
LocLongDescription="禁用武器,卸下弹药。"
LocFlyOverText="破坏武器"
[ShieldAllyM1 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冠军术士"
LocHelpText="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocLongDescription="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocFlyOverText="冠军术士"
[ShieldAllyM2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冠军术士"
LocHelpText="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocLongDescription="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocFlyOverText="冠军术士"
[ShieldAllyM3 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冠军术士"
LocHelpText="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocLongDescription="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocFlyOverText="冠军术士"
[ShieldAllyM4 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冠军术士"
LocHelpText="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocLongDescription="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocFlyOverText="冠军术士"
; LWOTC Needs Translation
[ShieldAllyM5 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冠军术士"
LocHelpText="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%的伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocLongDescription="给1名盟友施加护盾、命中、暴击率、意志力和灵能防御增益。该盟友存活时,术士获得<Ability:SHIELD_ALLY_PCT_DR>%的伤害减免。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocFlyOverText="冠军术士"
; End Translation
[PsiMindControl X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="精神控制"
; LWOTC Needs Translation (3)
LocLongDescription="主动控制目标的思想,迫使他们攻击同伴。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocHelpText="完全控制目标的思维,持续一段时间。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
; End Translation (3)
LocFlyOverText="精神控制"
; End Translation #2
[ChosenImmuneMelee X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="严阵以待"
LocLongDescription="受到的冲刺近战伤害减少50%。"
LocHelpText="受到的冲刺近战伤害减少50%。"
[BlastShield X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="防爆护盾"
LocLongDescription="减少50%所受爆炸伤害。"
LocHelpText="减少50%所受爆炸伤害。"
[ChosenCritImmune X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="镇定"
LocHelpText="近乎免疫暴击。"
LocLongDescription="该天选者近乎免疫暴击。"
[MC_Stock_Strike X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="叩击"
LocHelpText="用你的枪托击打一名被精神控制的士兵,使目标眩晕1回合。"
LocLongDescription="用你的枪托击打一名被精神控制的士兵,使目标眩晕1回合。"
LocFlyOverText="猛击"
[GetUp X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="站起来!"
LocHelpText="移除士兵的失去意识状态。"
LocLongDescription="移除士兵的失去意识状态。"
LocFlyOverText="站起来!"
[ChosenSummonFollowers X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="召唤随从"
LocHelpText="召唤友军。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocLongDescription="召唤友军。"
LocFlyOverText="召唤随从"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[Lethargy X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="昏睡"
LocHelpText="单位的命中与移动力降低。"
LocLongDescription="单位的命中与移动力降低。"
[CombatRushOnCrit X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="战斗冲锋 (暴击)"
LocFlyOverText="战斗冲锋 (暴击)"
LocHelpText="当你造成暴击时,附近的队友会获得命中、暴击率和移动力的临时加成。"
LocLongDescription="当你造成暴击时,附近的队友会获得命中、暴击率和移动力的临时加成。"
[LocationScout X2SitRepTemplate]
Description="反抗军在整个作战区域都安置了可以连接到你的小队通信系统的近程运动探测器。你的士兵将能够探测到视线之外的敌军单位。"
[ChosenOnMissionSitrep X2SitrepTemplate]
FriendlyName="天选者探测"
Description="已检测到天选者的能量特征。天选者将出现在这次任务中。"
[SlightlyLargeMap X2SitRepTemplate]
FriendlyName="大地图"
Description="作战区域比正常情况下要大,所以你可能需要比平常更长的时间才能达到目标。"
; LWOTC Needs Translation (2)
[LargeMap X2SitRepTemplate]
FriendlyName="大地图"
Description="作战区域比正常情况下要大,所以你可能需要比平常更长的时间才能达到目标。"
[VeryLargeMap X2SitRepTemplate]
FriendlyName="超大地图"
Description="作战区域比正常情况下要大得多,所以你可能需要比平时更长的时间才能达到目标。"
; End Translation (2)
[ProjectMiranda X2SitRepTemplate]
FriendlyName="昏睡计划"
Description="变种人正在该地区测试催眠技术,这使得所有非机器人单位都昏昏欲睡。命中和移动力受到惩罚。"
[SomethingInTheAir X2SitRepTemplate]
FriendlyName="空气中有东西"
Description="也许是空气中物质的效果,但不管它是什么,它都会让士兵们在他们暴击时触发战斗冲锋。小心,这也适用于变种人!"
[DarkEventBarrierSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="屏障"
; LWOTC Needs Translation (2)
Description="变种人正在现场试用一些独特的防御系统来对抗XCOM在灵能和侵入方面的进步。敌人的侵入防御和灵能防御加倍。"
; End Translation (2)
[DarkEventDarkTowerSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="黑塔"
Description="我们不知道在这个战场上发生了什么,但是我们的士兵将会受到比平常更大的打击。"
[DarkEventHighAlertSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="高度警惕"
Description="变种人处于高度戒备状态,所以在任务开始时不能保持隐蔽。"
[DarkEventInfiltratorSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="无面者渗透"
Description="变种人一直在把未知的间谍安置在他们预期会受到攻击的地方。在这次任务中,你可能会遇到面目全非的平民。"
[DarkEventInfiltratorChryssalidSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="寄生兽渗透"
Description="变种人越来越丧心病狂了!他们把这些讨厌的动物部署在有人居住的地区。在这次任务中当心那些钻了洞的寄生兽!"
[DarkEventRapidResponseSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="快速反应"
Description="变种人加强了快速反应训练,所以现在增援部队将比正常任务更快到达。"
[DarkEventReturnFireSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="还击"
Description="对变种人军官和祭司的未命中攻击将触发还击。"
[DarkEventSealedArmorSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="密封装甲"
; LWOTC Needs Translation (2)
Description="变种人正在部署基于抗环境影响材料的新型装甲。变种人单位对毒、火和冰等环境危害免疫。"
; End Translation (2)
[DarkEventUndyingLoyaltySitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="不朽的忠诚"
Description="我们不知道敌人使用了什么邪恶魔法,但我们听说他们的部队可以死而复生。当你打倒敌人时,一定要确保他们死透了!"
[DarkEventVigilanceSitRep X2SitRepTemplate]
FriendlyName="警惕"
Description="外星人处于高度戒备状态,使得XCOM很难在不知不觉中抓住他们。它们的探测半径扩大。"
[ViperKing X2SitRepTemplate]
FriendlyName="毒蛇之王"
Description="毒蛇之王在该任务区域。小心!"
[BerserkerQueen X2SitRepTemplate]
FriendlyName="狂战士女皇"
Description="狂战士女皇在该任务区域。小心!"
[ArchonKing X2SitRepTemplate]
FriendlyName="执政官之王"
Description="执政官之王在该任务区域。小心!"
[CombatRushOnCritEffect X2SitRepEffect_GrantAbilities]
FriendlyName="战斗冲锋 (暴击)"
Description="当一个单位暴击时触发战斗冲锋。"
[LethargyEffect X2SitRepEffect_GrantAbilities]
FriendlyName="昏睡"
Description="单位 -20 命中和 -2 移动力。"
; LWOTC Needs Translation (2)
[IncreaseTimer1Effect_LW X2SitRepEffect_ModifyTacticalStartState]
FriendlyName="延长计时"
Description="如果该任务有时间限制,则增加1回合。"
[IncreaseTimer2Effect_LW X2SitRepEffect_ModifyTacticalStartState]
FriendlyName="延长计时"
Description="如果该任务有时间限制,则增加2回合。"
[IncreaseTimer4Effect_LW X2SitRepEffect_ModifyTacticalStartState]
FriendlyName="延长计时"
Description="如果该任务有时间限制,则增加4回合。"
; End Translation (2)
[CovertActionRisk_Failure_Easy X2CovertActionRiskTemplate]
RiskName="失败"
[CovertActionRisk_Failure_Moderate X2CovertActionRiskTemplate]
RiskName="失败"
[CovertActionRisk_Failure_Hard X2CovertActionRiskTemplate]
RiskName="失败"
; Purifier autopsy no longer unlocks reinforced vest underlay
[AutopsyAdventPurifier X2TechTemplate]
UnlockedDescription=""
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[InfilSitRep_Easy X2SitRepTemplate]
FriendlyName="潜入不足 (轻微)"
Description="因为你潜入不足,敌人的单位会更难被击败。"
[InfilSitRep_Moderate X2SitRepTemplate]
FriendlyName="潜入不足 (中等)"
Description="因为你潜入不足,敌人的单位会更难被击败。"
[InfilSitRep_Hard X2SitRepTemplate]
FriendlyName="潜入不足 (严重)"
Description="因为你潜入不足,敌人的单位将很难被击败。"
[InfilSitRep_UltraHard X2SitRepTemplate]
FriendlyName="潜入不足 (不可能?)"
Description="因为你潜入不足,敌人的单位将非常强大,战斗将几乎不可能获胜。"
[LargeDepot_LW X2SitRepTemplate]
FriendlyName="大型货运"
Description="已追踪到比通常情况更大的变种人货流量到达此位置。额外的补给箱会生成。"
; LWOTC Needs Translation (2)
[ToughScaling X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="潜入不足 (轻微)"
LocLongDescription="因为你潜入不足,敌人的单位会更难被击败。"
[ButchScaling X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="潜入不足 (中等)"
LocLongDescription="因为你潜入不足,敌人的单位会更难被击败。"
[RockHardScaling X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="潜入不足 (严重)"
LocLongDescription="因为你潜入不足,敌人的单位将很难被击败。"
[MonstrousScaling X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="潜入不足 (不可能?)"
LocLongDescription="因为你潜入不足,敌人的单位将非常强大,战斗将几乎不可能获胜。"
; End Translation (2)
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[ResistanceRing_UpgradeI X2FacilityUpgradeTemplate]
Summary="解锁一个额外的员工槽,以进一步减少隐秘行动的持续时间。"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[DifficultMissionCompleted X2AbilityPointTemplate]
ActionFriendlyName="一项艰巨的任务"
[VeryDifficultMissionCompleted X2AbilityPointTemplate]
ActionFriendlyName="一项非常困难的任务"
[CovertAction_EnemyCorpses X2CovertActionTemplate]
ActionObjective="获取尸体"
[CovertAction_IntenseTraining X2CovertActionTemplate]
ActionObjective="高强度训练"
[CovertAction_ResistanceMec X2CovertActionTemplate]
ActionObjective="获取反抗军MEC"
[CovertAction_RecruitRebels X2CovertActionTemplate]
ActionObjective="招募反抗军"
[CovertAction_BigSupplyDepot X2CovertActionTemplate]
ActionObjective="寻找补给站"
[CovertAction_FindAdventDetachment X2CovertActionTemplate]
ActionObjective="定位变种人巡逻队"
[CovertActionNarrative_EnemyCorpses_Skirmishers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="突袭变种人停尸房"
ActionPreNarrative="我们发现了他们把被你消灭的敌人尸体扔到哪里去了。这可能是一个加速技术发展的机会。"
ActionPostNarrative="你的队伍设法从突袭中收集了一些有价值的敌人尸体。"
[CovertActionNarrative_EnemyCorpses_Reapers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="突袭变种人停尸房"
ActionPreNarrative="我们发现了他们把被你消灭的敌人尸体扔到哪里去了。这可能是一个加速技术发展的机会。"
ActionPostNarrative="你的队伍设法从突袭中收集了一些有价值的敌人尸体。"
[CovertActionNarrative_EnemyCorpses_Templars X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="突袭变种人停尸房"
ActionPreNarrative="我们发现了他们把被你消灭的敌人尸体扔到哪里去了。这可能是一个加速技术发展的机会。"
ActionPostNarrative="你的队伍设法从突袭中收集了一些有价值的敌人尸体。"
[CovertActionNarrative_IntenseTraining_Skirmishers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="接受艰苦训练 (消耗: 5 能力点)"
ActionPreNarrative="是时候努力提高自己了。去训练,士兵!"
ActionPostNarrative="你的士兵现在更优秀了。"
[CovertActionNarrative_IntenseTraining_Reapers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="接受艰苦训练 (消耗: 5 能力点)"
ActionPreNarrative="是时候努力提高自己了。去训练,士兵!"
ActionPostNarrative="你的士兵现在更优秀了。"
[CovertActionNarrative_IntenseTraining_Templars X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="接受艰苦训练 (消耗: 5 能力点)"
ActionPreNarrative="是时候努力提高自己了。去训练,士兵!"
ActionPostNarrative="你的士兵现在更优秀了。"
[CovertActionNarrative_ResistanceMec_Skirmishers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="突袭机器人兵工厂"
ActionPreNarrative="我们发现了一座兵工厂,它用来建造和维护他们的机械化部队。在我们的部队分散变种人的注意力期间,你应该不会有任何困难找到一台闲置但完好无损的MEC来 “招募”。"
ActionPostNarrative="你的队伍设法保护了一台完好无损的MEC单位。它已经被重新编程改装并被送到附近的反抗军避难所。"
[CovertActionNarrative_ResistanceMec_Reapers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="突袭机器人兵工厂"
ActionPreNarrative="我们发现了一座兵工厂,它用来建造和维护他们的机械化部队。在我们的部队分散变种人的注意力期间,你应该不会有任何困难找到一台闲置但完好无损的MEC来 “招募”。"
ActionPostNarrative="你的队伍设法保护了一台完好无损的MEC单位。它已经被重新编程改装并被送到附近的反抗军避难所。"
[CovertActionNarrative_ResistanceMec_Templars X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="突袭机器人兵工厂"
ActionPreNarrative="我们发现了一座兵工厂,它用来建造和维护他们的机械化部队。在我们的部队分散变种人的注意力期间,你应该不会有任何困难找到一台闲置但完好无损的MEC来 “招募”。"
ActionPostNarrative="你的队伍设法保护了一台完好无损的MEC单位。它已经被重新编程改装并被送到附近的反抗军避难所。"
[CovertActionNarrative_RecruitRebels_Skirmishers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="反抗军招募搜寻"
ActionPreNarrative="我们了解到该地区有一小部分持不同政见者可能愿意直接帮助我们。进去看看能不能把他们招进反抗军避难所。"
ActionPostNarrative="你的队伍说服了一些持不同政见者加入我们的事业。"
[CovertActionNarrative_RecruitRebels_Reapers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="反抗军招募搜寻"
ActionPreNarrative="我们了解到该地区有一小部分持不同政见者可能愿意直接帮助我们。进去看看能不能把他们招进反抗军避难所。"
ActionPostNarrative="你的队伍说服了一些持不同政见者加入我们的事业。"
[CovertActionNarrative_RecruitRebels_Templars X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="反抗军招募搜寻"
ActionPreNarrative="我们了解到该地区有一小部分持不同政见者可能愿意直接帮助我们。进去看看能不能把他们招进反抗军避难所。"
ActionPostNarrative="你的队伍说服了一些持不同政见者加入我们的事业。"
[CovertActionNarrative_FindBigDepot_Skirmishers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="定位一个变种人补给站"
ActionPreNarrative="我们得知了一个可能的大型物资储备地点。我们应该进行调查。"
ActionPostNarrative="干得好。现在我们可以派遣一个小队进一步跟进。"
[CovertActionNarrative_FindBigDepot_Reapers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="定位一个变种人补给站"
ActionPreNarrative="我们得知了一个可能的大型物资储备地点。我们应该进行调查。"
ActionPostNarrative="干得好。现在我们可以派遣一个小队进一步跟进。"
[CovertActionNarrative_FindBigDepot_Templars X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="定位一个变种人补给站"
ActionPreNarrative="我们得知了一个可能的大型物资储备地点。我们应该进行调查。"
ActionPostNarrative="干得好。现在我们可以派遣一个小队进一步跟进。"
[CovertActionNarrative_FindAdventDetachment_Skirmishers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="寻找落单的变种人巡逻队"
ActionPreNarrative="我们得知了一个变种人侦察小队可能的位置。我们应该调查一下。"
ActionPostNarrative="干得好。现在我们可以派遣一个小队进一步跟进。"
[CovertActionNarrative_FindAdventDetachment_Reapers X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="寻找落单的变种人巡逻队"
ActionPreNarrative="我们得知了一个变种人侦察小队可能的位置。我们应该调查一下。"
ActionPostNarrative="干得好。现在我们可以派遣一个小队进一步跟进。"
[CovertActionNarrative_FindAdventDetachment_Templars X2CovertActionNarrativeTemplate]
ActionName="寻找落单的变种人巡逻队"
ActionPreNarrative="我们得知了一个变种人侦察小队可能的位置。我们应该调查一下。"
ActionPostNarrative="干得好。现在我们可以派遣一个小队进一步跟进。"
[AbilityPoints X2ItemTemplate]
FriendlyName="能力点"
FriendlyNamePlural="能力点"
BriefSummary="可以用来学习士兵的技能。"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[XComGame.UIArmory_Loadout]
[UIArmory_Loadout]
m_strInventoryLabels[eInvSlot_Pistol]="手枪"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[LW_PhaseWalk X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="相位穿越"
LocLongDescription="短暂消失,传送到附近的地方。"
LocHelpText="短暂消失,传送到附近的地方。"
LocFlyOverText="相位穿越"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 目标位置必须在队伍视线内可见。<br/><Bullet/> 相位穿越需要一个行动点,不会结束你的回合。<br/><Bullet/> 相位穿越有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 相位穿越半径为<Ability:PHASEWALK_CAST_RANGE_TILES>格。<br/><Bullet/> 相位穿越可能会触发某些反应射击能力。<br><Bullet/> 不会打破隐匿状态。<br>"
; End Translation (2)
[LW_NullWard X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="守护力场"
LocLongDescription="为士兵和附近的队友制造灵能护盾。如果该士兵被击杀,护盾就会消失。"
LocHelpText="为士兵和附近的队友制造灵能护盾。如果该士兵被击杀,护盾就会消失。"
LocFlyOverText="守护力场"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 守护立场提供<Ability:NULL_WARD_BASE_SHIELD>点基础护盾。<br/><Bullet/> 增强的灵能增幅器提供额外的护盾。<br/><Bullet/> 守护立场需要一个行动点,不会结束你的回合。<br/><Bullet/> 守护立场有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 守护立场半径为<Ability:NULL_WARD_RADIUS_TILES>格。<br/><Bullet/> 守护立场会使你暴露。<br/>"
; End Translation (2)
[LW_SoulStorm X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵魂风暴"
LocLongDescription="召唤灵魂风暴,在以你为中心<Ability:SOULSTORM_CAST_RADIUS_TILES>格半径范围内对所有目标造成伤害,并摧毁他们的掩体。"
LocHelpText="召唤灵魂风暴,在以你为中心<Ability:SOULSTORM_CAST_RADIUS_TILES>格半径范围内对所有目标造成伤害,并摧毁他们的掩体。"
LocFlyOverText="灵魂风暴"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet> 灵魂风暴的影响范围以释放者为中心。<br/><Bullet> 不能破坏地板或天花板。<br/><Bullet/> 灵魂风暴需要一个行动点并结束你的回合。<br/><Bullet/> 灵魂风暴有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 灵魂风暴也会对范围内的友军造成伤害。<br/>"
; End Translation (2)
[Stasis X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="静滞"
LocLongDescription="使目标进入静滞状态,使其免疫伤害并且在你的下一个回合之前无法行动。"
LocHelpText="使目标进入静滞状态,使其免疫伤害并且在你的下一个回合之前无法行动。"
LocFlyOverText="静滞"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 静滞会消耗1行动点,并且不会结束你的回合。<br/><Bullet/> 静滞有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。<br/><Bullet/> 静滞可以对敌人和盟友使用。既可以用于牵制敌军,也可以用于保护友军。<br/><Bullet/> 静滞无法用于占据超过一个格子的目标。<br/><Bullet/> 由于静滞完全将敌人从战斗中移除一个回合,因此它可以用作防御,保护脆弱的士兵,或者可以用作进攻,策划一场协调的攻击。<br/>"
[TheLostGrappler X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP2_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP3_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP4_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP5_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP6_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP7_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP8_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP9_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP10_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP11_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostGrapplerHP12_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="利爪失魂者"
[TheLostBrute X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP10_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP11_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP12_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP14_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP15_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP16_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP18_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP21_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP23_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[TheLostBruteHP25_LW X2CharacterTemplate]
strCharacterName="残暴失魂者"
[LostBladestorm X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="抓击"
LocLongDescription="对所有进入或从近战攻击范围内发起攻击的敌人进行攻击。"
LocHelpText="对所有进入或从近战攻击范围内发起攻击的敌人进行攻击。"
LocFlyOverText="抓击"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果一名敌人在相邻格开始他们的回合,该敌人试图攻击<Ability:ClassName/>将触发抓击 。<br/><Bullet/> 如果一名敌人没有在相邻格中开始他们的回合,那么当该敌人进入近战范围时将触发。<br/>"
; End Translation (2)
[Bladestorm X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="剑刃风暴"
LocLongDescription="使用<Ability:SecondaryWeaponName/>自由攻击进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人。"
LocHelpText="使用<Ability:SecondaryWeaponName/>自由攻击进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人。"
LocFlyOverText="剑刃风暴"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果一名敌人在相邻格开始他们的回合,该敌人试图离开或攻击<Ability:ClassName/>将触发剑刃风暴。<br/><Bullet/> 如果敌人不在相邻位置,那么当敌人进入近战范围时将触发剑刃风暴。<br/><Bullet/> 剑刃风暴不会在你自己的回合触发。<br/>"
[TemplarBladestorm X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="剑刃风暴"
LocLongDescription="使用<Ability:WeaponName/>自由攻击进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人。"
LocHelpText="使用<Ability:WeaponName/>自由攻击进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人。"
LocFlyOverText="剑刃风暴"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果一名敌人在相邻格开始他们的回合,该敌人试图离开或攻击<Ability:ClassName/>将触发剑刃风暴 。<br/><Bullet/> 如果敌人不在相邻位置,那么当敌人进入近战范围时将触发剑刃风暴。<br/><Bullet/> 剑刃风暴不会在你自己的回合触发。<br/>"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[Concentration_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="专注"
LocFlyOverText="专注"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="你的擦伤攻击会自动升级为正常命中。"
LocHelpText="你的擦伤攻击会自动升级为正常命中。"
; End Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 通常会造成擦伤的攻击会自动升级为正常命中。<br/><Bullet/> 适用于主武器、副武器和手枪。<br/>"
[LikeLightning_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="犹如闪电"
LocFlyOverText="犹如闪电"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="当激活奔袭战术时,你的电弧发射器冷却时间立即重置为0。"
LocHelpText="当激活奔袭战术后,你的电弧发射器冷却时间立即被移除。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 当激活奔袭战术后,你的电弧发射器冷却时间立即被移除。<br/><Bullet/> 不适用于闪电链。<br/>"
; End Translation (2)
[Maim_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="致残"
LocFlyOverText="致残"
LocLongDescription="用你的主武器射击,使目标在下一回合结束前无法移动。 消耗<Ability:MAIM_AMMO_COST/>弹药。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocHelpText="用你的主武器射击,使目标在下一回合结束前无法移动。 消耗<Ability:MAIM_AMMO_COST/>弹药。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 用你的主武器射击,使目标在下一回合结束前无法移动。<br/><Bullet/> 有助于在埋伏期间隔离高威胁目标。<br/><Bullet/> 消耗<Ability:MAIM_AMMO_COST/>弹药。<br/><Bullet/> 致残有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
[Preservation_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="保持"
LocFlyOverText="保持"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="当你的隐蔽被打破时,获得+<Ability:PRESERVATION_DEFENSE_BONUS>防御持续<Ability:PRESERVATION_DURATION>回合。"
LocHelpText="当你的隐蔽被打破时,获得+<Ability:PRESERVATION_DEFENSE_BONUS>防御持续<Ability:PRESERVATION_DURATION>回合。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 当你的隐蔽被打破时,获得+<Ability:PRESERVATION_DEFENSE_BONUS>防御持续<Ability:PRESERVATION_DURATION>回合。<br/>"
; End Translation (2)
[LickYourWounds_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="抚平伤口"
LocFlyOverText="抚平伤口"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="使用蹲伏时回复<Ability:LICKYOURWOUNDS_HEALAMOUNT/>HP,每次任务最多回复<Ability:LICKYOURWOUNDS_MAXHEALAMOUNT/>HP,移除中毒、燃烧、酸蚀效果。"
LocHelpText="使用蹲伏时回复<Ability:LICKYOURWOUNDS_HEALAMOUNT/>HP,每次任务最多回复<Ability:LICKYOURWOUNDS_MAXHEALAMOUNT/>HP,移除中毒、燃烧、酸蚀效果。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用蹲伏时回复<Ability:LICKYOURWOUNDS_HEALAMOUNT/>HP,每次任务最多回复<Ability:LICKYOURWOUNDS_MAXHEALAMOUNT/>HP。<br/><Bullet/> 移除中毒、燃烧、酸蚀效果。<br/>"
; End Translation (2)
[Impulse_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="心血来潮"
LocFlyOverText="心血来潮"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="如果回合内移动过,远程攻击将获得<Ability:IMPULSE_AIM_BONUS/>命中及<Ability:IMPULSE_CRIT_BONUS/>暴击率。"
LocHelpText="如果回合内移动过,远程攻击将获得<Ability:IMPULSE_AIM_BONUS/>命中及<Ability:IMPULSE_CRIT_BONUS/>暴击率。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果回合内移动过,远程攻击将获得<Ability:IMPULSE_AIM_BONUS/>命中及<Ability:IMPULSE_CRIT_BONUS/>暴击率。<br/>"
; End Translation (2)
[LockNLoad_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="整装待发"
LocFlyOverText="整装待发"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="用你的主武器击杀敌人恢复<Ability:LOCKNLOAD_AMMO_TO_RELOAD/>弹药。"
LocHelpText="用你的主武器击杀敌人恢复<Ability:LOCKNLOAD_AMMO_TO_RELOAD/>弹药。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 用你的主武器击杀敌人恢复<Ability:LOCKNLOAD_AMMO_TO_RELOAD/>弹药。<br/>"
; End Translation (2)
[TrenchWarfare_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="堑壕战"
LocFlyOverText="堑壕战"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="如果你在回合内至少造成一次击杀,在小队回合结束时自动蹲伏。"
LocHelpText="如果你在回合内至少造成一次击杀,在小队回合结束时自动蹲伏。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果你在回合内至少造成一次击杀,在小队回合结束时自动蹲伏。<br/><Bullet/> 你只有在能够蹲伏的情况下才能自动蹲伏。<br/>"
; End Translation (2)
[Dedication_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="奉献精神"
LocFlyOverText="奉献精神"
LocLongDescription="在本回合内增加<Ability:DEDICATIONLW_MOBILITY/>移动力并忽略反应攻击。自由行动,<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocHelpText="在本回合内增加<Ability:DEDICATIONLW_MOBILITY/>移动力并忽略反应攻击。自由行动,<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 在本回合内增加<Ability:DEDICATIONLW_MOBILITY/>移动力并忽略反应攻击。<br/><Bullet/> 自由行动。<br/><Bullet/> <Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
[Corpsman_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="医护兵"
LocFlyOverText="医护兵"
LocLongDescription="获得一个免费医疗包。"
LocHelpText="获得一个免费医疗包。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 获得一个免费医疗包。<br/><Bullet/> 如果必要的研究已经完成,将提供纳米医疗包。<br/>"
[OpenFire_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="开足火力"
LocFlyOverText="开足火力"
LocLongDescription="对满血目标的远程攻击获得<Ability:+ToHit/>命中以及<Ability:+Crit/>暴击率。"
LocHelpText="对满血目标的远程攻击获得<Ability:+ToHit/>命中以及<Ability:+Crit/>暴击率。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 对满血目标的远程攻击获得<Ability:+ToHit/>命中以及<Ability:+Crit/>暴击率。<br/>"
; End Translation (2)
[WatchThemRun_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="未雨绸缪"
LocFlyOverText="未雨绸缪"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="投掷或发射榴弹后,将自动进入监视状态。"
LocHelpText="投掷或发射榴弹后,将自动进入监视状态。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 投掷或发射榴弹后,将自动进入监视状态。<br/>"
; End Translation (2)
; LWOTC Needs Translation (2)
[Avenger_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="复仇者"
LocFlyOverText="复仇者"
LocLongDescription="每回合1次,使用<Ability:WeaponName/>对向你的可见队友开火的可见敌人进行反应射击。"
LocHelpText="每回合1次,使用<Ability:WeaponName/>对向你的可见队友开火的可见敌人进行反应射击。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果该单位被击中复仇者将不会激活。<br/><Bullet/> 只能在敌人回合激活。<br/><Bullet/> 每回合只能触发一次。<br/>"
; End Translation (2)
[Predator_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="捕食者"
LocFlyOverText="捕食者"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="对侧翼敌人的远程攻击获得<Ability:PREDATOR_AIM_BONUS/>命中以及<Ability:PREDATOR_CRIT_BONUS/>暴击率加成。"
LocHelpText="对侧翼敌人的远程攻击获得<Ability:PREDATOR_AIM_BONUS/>命中以及<Ability:PREDATOR_CRIT_BONUS/>暴击率加成。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 对侧翼敌人的远程攻击获得<Ability:PREDATOR_AIM_BONUS/>命中以及<Ability:PREDATOR_CRIT_BONUS/>暴击率加成。<br/>"
; End Translation (2)
[Stiletto_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="穿孔"
LocFlyOverText="穿孔"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription= "使用<Ability:WeaponName/>开火射击穿透<Ability:STILETTO_ARMOR_PIERCING/>护甲。"
LocHelpText="使用<Ability:WeaponName/>开火射击穿透<Ability:STILETTO_ARMOR_PIERCING/>护甲"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用<Ability:WeaponName/>开火射击穿透<Ability:STILETTO_ARMOR_PIERCING/>护甲<br/>"
; End Translation (2)
[Reposition_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="转移阵地"
LocFlyOverText="转移阵地"
LocLongDescription="每回合一次,用主武器对侧翼目标进行一次标准射击后,获得一个额外的移动点。适用于游击战术。不能同时触发短兵相接。"
LocHelpText="每回合一次,用主武器对侧翼目标进行一次标准射击后,获得一个额外的移动点。适用于游击战术。不能同时触发短兵相接"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 每回合一次,用主武器对侧翼目标进行一次标准射击后,获得一个额外的移动点。<br/><Bullet/> 适用于游击战术。<br/><Bullet/> 不能同时触发短兵相接。<br/>"
[NeutralizingAgents_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="中和剂"
LocFlyOverText="中和剂"
LocLongDescription="援助协议现在可以中和燃烧、中毒、酸蚀和流血。"
LocHelpText="援助协议现在可以中和燃烧、中毒、酸蚀和流血。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 援助协议现在可以中和燃烧、中毒、酸蚀和流血。<br/>"
[SurvivalInstinct_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="求生本能"
LocLongDescription="受伤时获得<Ability:+Defense/>防御和<Ability:+Crit/>暴击率。"
LocHelpText="受伤时获得<Ability:+Defense/>防御和<Ability:+Crit/>暴击率。"
LocFlyOverText="求生本能"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果恢复了完全的生命值,加成就会消失。<br/>"
[WeaponHandling_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="武器操作"
LocLongDescription="减少<Ability:WeaponName/><Ability:WPN_HANDLING_MODIFIER/>%短程射击的命中惩罚。"
LocHelpText="减少<Ability:WeaponName/><Ability:WPN_HANDLING_MODIFIER/>%短程射击的命中惩罚。"
LocFlyOverText="武器操作"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 武器操作不影响急射命中。<br/>"
; End Translation (2)
[ThatsCloseEnough_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="近在咫尺"
LocFlyOverText="近在咫尺"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="在敌人回合,向<Ability:THATS_CLOSE_ENOUGH_TILE_RANGE/>格内任何移动或开火的可见敌人发射电弧发射器。与电弧发射器的眩晕技能共享冷却时间。"
LocHelpText="在敌人回合,向<Ability:THATS_CLOSE_ENOUGH_TILE_RANGE/>格内任何移动或开火的可见敌人发射电弧发射器。与电弧发射器的眩晕技能共享冷却时间。"
; End Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 隐蔽时不会触发。<br/><Bullet/> 该技能每回合可以触发<Ability:THATS_CLOSE_ENOUGH_PER_TARGET_COOLDOWN/>次。<br/>"
[QuickZap_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="快速电击"
LocFlyOverText="快速电击"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="激活技能后,下一次电弧发射器的射击成为一个自由动作。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocHelpText="激活技能后,下一次电弧发射器的射击成为一个自由动作。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 激活技能后,下一次电弧发射器的射击成为一个自由动作。<br/><Bullet/> 快速电击有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 适用于眩晕,电弧脉冲和闪电链的能力。<br/>"
; End Translation (2)
[Hipfire_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="腰射"
LocFlyOverText="腰射"
LocLongDescription="用短管散弹枪射击不再结束回合。"
LocHelpText="用短管散弹枪射击不再结束回合。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 有了这个能力,直射和双管射击都不会结束回合,允许士兵之后射击或移动。<br/>"
[NoneShallPass_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="万夫莫开"
LocFlyOverText="万夫莫开"
LocLongDescription="在敌方回合,对<Ability:NONE_SHALL_PASS_TILE_RANGE/>格内任何移动或开火的可见敌人使用短管散弹枪进行反应射击,可以造成暴击。每回合只能触发一次。"
LocHelpText="在敌方回合,对<Ability:NONE_SHALL_PASS_TILE_RANGE/>格内任何移动或开火的可见敌人使用短管散弹枪进行反应射击,可以造成暴击。每回合只能触发一次。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 隐蔽时不会触发。<br/><Bullet/> 每回合只能触发一次。<br/><Bullet/> 消耗1弹药,只有在短管散弹枪装填了弹药时才会触发。<br/><Bullet/> 可以暴击。<br/><Bullet/> 可在任何敌方回合中触发:外星人、失魂者、天选者和裁决者。<br/>"
[ScrapMetal_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="废金属"
LocFlyOverText="废金属: 回收弹药"
LocLongDescription="主武器击杀恢复一发短管散弹枪弹药。"
LocHelpText="主武器击杀恢复一发短管散弹枪弹药。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 主武器击杀恢复一发短管散弹枪弹药。<br/><Bullet/> 不适用于使用短管散弹枪本身造成的击杀。<br/><Bullet/> 如果短管散弹枪弹药处于满负载,该技能就不能提供弹药。<br/>"
[ScrapMetalTrigger_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="废金属: 回收弹药"
[Brutality_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="残暴"
LocFlyOverText="残暴"
LocLongDescription="用短管散弹枪击杀有机敌人有<Ability:BRUTALITY_PANIC_CHANCE/>%几率恐慌目标<Ability:BRUTALITY_TILE_RADIUS/>格内其他有机敌人。"
LocHelpText="用短管散弹枪击杀有机敌人有<Ability:BRUTALITY_PANIC_CHANCE/>%几率恐慌目标<Ability:BRUTALITY_TILE_RADIUS/>格内其他有机敌人。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用暴力群控战术,让士兵更积极地向前移动,并结合无情的能力,以增加你的杀伤力。<br/>"
[Ruthless_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="无情"
LocLongDescription="短管散弹枪击杀恐慌或混乱的敌人将返还一个行动点。"
LocHelpText="短管散弹枪击杀恐慌或混乱的敌人将返还一个行动点。"
LocFlyOverText="无情"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 通过巧妙地结合残暴和无情的效果,你可以每回合用短管散弹枪击杀多个敌人。<br/><Bullet/> 每回合无情激活的次数没有限制。<br/>"
[ZoneOfControl_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "控制区域"
LocHelpText = "所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。"
LocLongDescription = "所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。<br/>"
; End Translation (2)
[ZoCCleanse X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "控制区域"
LocHelpText = "所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。"
LocLongDescription = "所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。<br/>"
; End Translation (2)
[ZoCPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "控制区域"
LocHelpText = "所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。"
LocLongDescription = "所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 所有敌人进入<Ability:ClassName/><Ability:ZONE_CONTROL_RADIUS/>格半径范围内将受到<Ability:ZONE_CONTROL_AIM_PENALTY/>命中以及<Ability:ZONE_CONTROL_MOBILITY_PENALTY/>移动力惩罚。<br/>"
; End Translation (2)
[ApexPredator_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "顶级掠食者"
LocFlyOverText = "顶级掠食者"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocHelpText = "使用主武器暴击有几率使目标及目标<Ability:APEX_PREDATOR_PANIC_RADIUS/>格范围内的敌人恐慌。"
LocLongDescription = "使用主武器暴击有几率使目标及目标<Ability:APEX_PREDATOR_PANIC_RADIUS/>格范围内的敌人恐慌。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 使用主武器暴击有几率使目标及目标<Ability:APEX_PREDATOR_PANIC_RADIUS/>格范围内的敌人恐慌。<br/><Bullet/> 恐慌几率为<Ability:APEX_PREDATOR_BASE_PANIC_CHANCE/>%并受到目标意志力的影响。"
; End Translation (2)
[BlindingProtocol_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "致盲协议"
LocFlyOverText = "致盲协议"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocHelpText = "派遣小精灵在敌方目标上部署一颗小型闪光榴弹,使小半径范围内的所有敌方单位混乱 (减少<Ability:DISORIENTED_AIM_ADJUST/>命中以及<Ability:DISORIENTED_MOBILITY_ADJUST/>移动力)。"
LocLongDescription = "派遣小精灵在敌方目标上部署一颗小型闪光榴弹,使小半径范围内的所有敌方单位混乱 (减少<Ability:DISORIENTED_AIM_ADJUST/>命中以及<Ability:DISORIENTED_MOBILITY_ADJUST/>移动力)。"
; End translation (2)
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 应用于小队视野。<br/><Bullet/> 致盲协议有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间并结束回合。<br/>"
; End translation (2)
[LeadTheTarget_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "引导目标"
LocFlyOverText = "引导目标"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocHelpText = "引导一名目标,对该目标获得+<Ability:LEAD_TARGET_AIM_BONUS/>命中加成,直到该引导目标回合行动时进行射击。消耗2个行动点并有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocLongDescription = "引导一名目标,对该目标获得+<Ability:LEAD_TARGET_AIM_BONUS/>命中加成,直到该引导目标回合行动时进行射击。消耗2个行动点并有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 小心的引导目标,获得+<Ability:LEAD_TARGET_AIM_BONUS/>命中加成,直到该引导目标回合行动时进行射击。消耗2个行动点。<br/><Bullet/> 引导目标有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation (2)
[LeadTheTargetShot_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "引导目标"
LocFlyOverText = "引导目标"
[TargetFocus_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "目标焦点"
LocHelpText = "对无侧翼敌人的远程攻击获得+<Ability:TARGET_FOCUS_AIM_BONUS/>命中以及<Ability:TARGET_FOCUS_PEN_BONUS/>护甲穿透。"
LocLongDescription = "对无侧翼敌人的远程攻击获得+<Ability:TARGET_FOCUS_AIM_BONUS/>命中以及<Ability:TARGET_FOCUS_PEN_BONUS/>护甲穿透。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 对无侧翼敌人的远程攻击获得+<Ability:TARGET_FOCUS_AIM_BONUS/>命中以及<Ability:TARGET_FOCUS_PEN_BONUS/>护甲穿透。 <br/><Bullet/> 无侧翼敌人指那些无法躲在掩体的敌人,比如无人机、机械敌人和狂战士。<br/>"
; End Translation (2)
[AimAssist_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "辅助瞄准"
LocHelpText = "对标记有全息瞄准的目标获得+<Ability:AIM_ASSIST_AIM_BONUS/>命中以及+<Ability:AIM_ASSIST_CRIT_BONUS/>暴击率加成。"
LocLongDescription = "对标记有全息瞄准的目标获得+<Ability:AIM_ASSIST_AIM_BONUS/>命中以及+<Ability:AIM_ASSIST_CRIT_BONUS/>暴击率加成。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 对标记有全息瞄准的目标获得+<Ability:AIM_ASSIST_AIM_BONUS/>命中以及+<Ability:AIM_ASSIST_CRIT_BONUS/>暴击率加成。<br/>"
[SuperCharge_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "电弧焊机"
LocHelpText = "你可以使用你的电弧发射器来治疗机械单位友军。"
LocLongDescription = "你可以使用你的电弧发射器来治疗机械单位友军。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 每次战斗有<Ability:SUPERCHARGE_CHARGES/>充能回复<Ability:SUPERCHARGE_HEAL/>HP。<br/><Bullet/> 适用于任何机器人单位友军,包括SPARK, 反抗军MEC和被控制的机械单位。<br/>"
[ShootingSharp_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "百步穿杨"
LocHelpText = "你的远程攻击对掩体中的敌人+<Ability:SS_PIERCE/>护甲穿透和+<Ability:SS_AIM_BONUS/>命中。"
LocLongDescription = "你的远程攻击对掩体中的敌人+<Ability:SS_PIERCE/>护甲穿透和+<Ability:SS_AIM_BONUS/>命中。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 你的远程攻击对掩体中的敌人+<Ability:SS_PIERCE/>护甲穿透和+<Ability:SS_AIM_BONUS/>命中。<br/>"
[Unlimitedpower_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "无限电力"
LocHelpText = "发射你的电弧发射器不再结束你的回合。"
LocLongDescription = "发射你的电弧发射器不再结束你的回合。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 适用于所有电弧发射器能力,包括闪电链。<br/>"
[Overkill_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName = "过度杀伤"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocHelpText = "你的远程攻击对50%生命或更低的敌人造成+<Ability:OVERKILL_DAMAGE/>额外伤害。"
LocLongDescription = "你的远程攻击对50%生命或更低的敌人造成+<Ability:OVERKILL_DAMAGE/>额外伤害。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 你的远程攻击对50%生命或更低的敌人造成+<Ability:OVERKILL_DAMAGE/>额外伤害。<br/>"
; End Translation (2)
[Disassembly_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName= "反汇编"
LocHelpText = "击杀一名敌人会获得持续3回合可叠加的+<Ability:DISASSEMBLY_HACK/>侵入点数增益。"
LocLongDescription = "击杀一名敌人会获得持续3回合可叠加的+<Ability:DISASSEMBLY_HACK/>侵入点数增益。"
LocPromotionPopupText = "<Bullet/> 击杀一名敌人会获得持续3回合可叠加的+<Ability:DISASSEMBLY_HACK/>侵入点数增益。<br/>"
[LightningSlash_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="闪电裂斩"
LocLongDescription="使用<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>攻击蓝色移动范围内的任何敌人,不会结束回合。"
LocHelpText="使用<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>攻击蓝色移动范围内的任何敌人,不会结束回合。"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>攻击蓝色移动范围内的任何敌人。<br/><Bullet/> 这次攻击不会结束回合。<br/><Bullet/> 闪电裂斩有<Ability:LIGHTNINGSLASH_COOLDOWN/>回合冷却时间。<br/>"
; End Translation (2)
[InspireAgility_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵感"
LocFlyOverText="灵感"
; LWOTC Needs Translation (2)
LocLongDescription="给予一名视野内的友军<Ability:INSPIRE_DODGE/>闪避直到下一个回合开始。每当你击杀一名敌人,将获得1次额外充能。初始1充能,自由动作。每回合可使用1次。"
LocHelpText="给予一名视野内的友军<Ability:INSPIRE_DODGE/>闪避直到下一个回合开始。每当你击杀一名敌人,将获得1次额外充能。初始1充能,自由动作。每回合可使用1次。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 不适用于小队视野。<br/><Bullet/> 每击杀一名敌方单位将获得1次额外充能。<br/><Bullet/> 每回合可用1次。<br/><Bullet/> 初始1充能,自由动作。<br/>"
; End Translation (2)
[PrimaryReturnFire X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="还击"
LocHelpText="当被敌人攻击时, 自动使用<Ability:WeaponName/>每回合还击一次。"
LocLongDescription="当被敌人攻击时, 自动使用<Ability:WeaponName/>每回合还击一次。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 还击每回合只触发一次。<br/><Bullet/> 还击可以由近战攻击和范围攻击触发。<br/><Bullet/> 当目标监视射击时,不会触发还击。<br/>"
[PrimaryReturnFireShot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="还击"
LocHelpText="当被敌人攻击时, 自动使用<Ability:WeaponName/>每回合还击一次。"
LocLongDescription="当被敌人攻击时, 自动使用<Ability:WeaponName/>每回合还击一次。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 还击每回合只触发一次。<br/><Bullet/> 还击可以由近战攻击和范围攻击触发。<br/><Bullet/> 当目标监视射击时,不会触发还击。<br/>"
[TriggerBot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="扳机机器人"
LocHelpText="当被敌人的火力攻击时,每回合自动用你的<Ability:WeaponName/>还击一次,攻击具有<Ability:TRIGGER_BOT_DAMAGE_PENALTY/>%的伤害惩罚,但保证命中。"
LocLongDescription="当被敌人的火力攻击时,每回合自动使用<Ability:WeaponName/>进行一次反击,该攻击有<Ability:TRIGGER_BOT_DAMAGE_PENALTY/>%的伤害惩罚,但保证命中。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 每回合只会触发一次。<br/><Bullet/> 可以被近战攻击和范围攻击触发。<br/><Bullet/> 被反应射击攻击时不会触发<br/>"
[TriggerBotShot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="扳机机器人"
LocHelpText="当被敌人的火力攻击时,每回合自动用你的<Ability:WeaponName/>还击一次,攻击具有<Ability:TRIGGER_BOT_DAMAGE_PENALTY/>%的伤害惩罚,但保证命中。"
LocLongDescription="当被敌人的火力攻击时,每回合自动使用<Ability:WeaponName/>进行一次反击,该攻击有<Ability:TRIGGER_BOT_DAMAGE_PENALTY/>%的伤害惩罚,但保证命中。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 每回合只会触发一次。<br/><Bullet/> 可以被近战攻击和范围攻击触发。<br/><Bullet/> 被反应射击攻击时不会触发<br/>"
[DeadeyeSnapShot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="死亡之眼 (急射)"
LocLongDescription="以降低<Ability:DeadEyeAim/>%整体命中为代价提升<Ability:DeadEyeDmg/>%的基础射击伤害。与急射配合使用。"
LocHelpText="以降低<Ability:DeadEyeAim/>%整体命中为代价提升<Ability:DeadEyeDmg/>%的基础射击伤害。与急射配合使用。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 死亡之眼降低<Ability:DeadEyeAim/>%命中率,但是增加<Ability:DeadEyeDmg/>%基础伤害 。<br/><Bullet/> 死亡之眼有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
[DeadeyeDamage_SnapShot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="死亡之眼 (急射)"
LocLongDescription="以降低<Ability:DeadEyeAim/>%整体命中为代价提升<Ability:DeadEyeDmg/>%的基础射击伤害。与急射配合使用。"
LocHelpText="以降低<Ability:DeadEyeAim/>%整体命中为代价提升<Ability:DeadEyeDmg/>%的基础射击伤害。与急射配合使用。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 死亡之眼降低<Ability:DeadEyeAim/>%命中率,但是增加<Ability:DeadEyeDmg/>%基础伤害 。<br/><Bullet/> 死亡之眼有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/>"
[Deadeye X2AbilityTemplate]
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 死亡之眼降低<Ability:DeadEyeAim/>%命中率,但是增加<Ability:DeadEyeDmg/>%基础伤害 。<br/><Bullet/> 死亡之眼有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。<br/><Bullet/> 可以与急射配合使用。<br/>"
; AdvPriest Abilities
[HolyWarriorM1 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣战士"
LocHelpText="祭司与另一个单位进行心灵融合。当融合存在时,该单位获得属性提升。"
LocLongDescription="祭司与另一个单位进行心灵融合。当融合存在时,该单位获得属性提升。"
LocFlyOverText="圣战士"
[HolyWarriorM2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣战士"
LocHelpText="祭司与另一个单位进行心灵融合。当融合存在时,该单位获得属性提升。"
LocLongDescription="祭司与另一个单位进行心灵融合。当融合存在时,该单位获得属性提升。"
LocFlyOverText="圣战士"
[HolyWarriorM3 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣战士"
LocHelpText="祭司与另一个单位进行心灵融合。当融合存在时,该单位获得属性提升。"
LocLongDescription="祭司与另一个单位进行心灵融合。当融合存在时,该单位获得属性提升。"
LocFlyOverText="圣战士"
[ChosenDragonRounds X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="地狱之怒"
LocFlyOverText="地狱之怒"
LocLongDescription="你的主武器攻击会点燃你的敌人。"
LocHelpText="你的主武器攻击会点燃你的敌人。"
[ChosenDragonRoundsPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="地狱之怒"
LocFlyOverText="地狱之怒"
LocLongDescription="你的主武器攻击会点燃你的敌人。"
LocHelpText="你的主武器攻击会点燃你的敌人。"
[ChosenVenomRounds X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="剧毒梦魇"
LocFlyOverText="剧毒梦魇"
LocLongDescription="你的主武器攻击会使敌人中毒。"
LocHelpText="你的主武器攻击会使敌人中毒。"
[ChosenVenomRoundsPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="剧毒梦魇"
LocFlyOverText="剧毒梦魇"
LocLongDescription="你的主武器攻击会使敌人中毒。"
LocHelpText="你的主武器攻击会使敌人中毒。"
[ChosenBleedingRounds X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="伤口撒盐"
LocFlyOverText="伤口撒盐"
LocLongDescription="你的主武器攻击会让敌人流血。"
LocHelpText="你的主武器攻击会让敌人流血。"
[ChosenBleedingRoundsPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="伤口撒盐"
LocFlyOverText="伤口撒盐"
LocLongDescription="你的主武器攻击会让敌人流血。"
LocHelpText="你的主武器攻击会让敌人流血。"
[MindScorchDangerZone X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="心灵焚烧"
LocLongDescription="增加<Ability:VoltDangerZoneBonus/>格心灵灼烧半径。减少心灵灼烧1回合冷却时间。"
LocHelpText="增加<Ability:VoltDangerZoneBonus/>格心灵灼烧半径。减少心灵灼烧1回合冷却时间。"
LocPromotionPopupText=""
[MindScorchTerror X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="恐怖主义"
LocLongDescription="增加心灵灼烧恐慌几率。"
LocHelpText="增加心灵灼烧恐慌几率。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 心灵灼烧现在可以使敌人恐慌。<br/><Bullet/> 恐慌的几率取决于灵能威力属性和目标的意志。"
[MindScorch X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="心灵灼烧"
LocHelpText="术士向目标敞开心扉,对目标造成伤害,<Ability:MIND_SCORCH_BURN_CHANCE/>%几率灼烧目标。"
LocLongDescription="术士向目标敞开心扉,对目标造成伤害,<Ability:MIND_SCORCH_BURN_CHANCE/>%几率灼烧目标。"
[ChosenKidnap X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="劫持"
LocLongDescription="劫持一个失去意识或失血的单位。消耗2行动点,1回合冷却时间。"
LocHelpText="劫持一个失去意识或失血的单位。消耗2行动点,1回合冷却时间。"
LocFlyOverText="劫持"
[ChosenKeen X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="敏锐"
LocLongDescription="天选者在场时暴击造成100%几率失血(仅士兵不包括反抗军)。"
LocHelpText="天选者在场时暴击造成100%几率失血(仅士兵不包括反抗军)。"
LocFlyOverText="敏锐"
[CombatReadiness X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="战备状态"
LocLongDescription="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBAT_READINESS_EXPLOSIVE_DR/>%爆炸伤害减免和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除定身减益状态。"
LocHelpText="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBAT_READINESS_EXPLOSIVE_DR/>%爆炸伤害减免和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除定身减益状态。"
LocFlyOverText="战备状态"
;LWOTC needs translation
[CombatReadinessPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="战备状态"
LocLongDescription="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBAT_READINESS_EXPLOSIVE_DR/>%爆炸伤害减免和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除定身减益状态。"
LocHelpText="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBAT_READINESS_EXPLOSIVE_DR/>%爆炸伤害减免和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除定身减益状态。"
LocFlyOverText="战备状态"
; End translation
[HunterReactionMobBoost_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="超速反应"
LocLongDescription="本回合每被击中一次获得+2移动力。"
LocFlyOverText="超速反应"
[Banzai_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="士气高昂"
LocLongDescription="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBATREADINESS_AIM/>命中和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除大部分减益状态。"
LocHelpText="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBATREADINESS_AIM/>命中和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除大部分减益状态。"
LocFlyOverText="士气高昂"
[BanzaiPassive_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="士气高昂"
LocLongDescription="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBATREADINESS_AIM/>命中和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除大部分减益状态。"
LocHelpText="本回合内在掩体中获得可叠加的<Ability:COMBATREADINESS_AIM/>命中和<Ability:COMBATREADINESS_DEF/>防御加成,并移除大部分减益状态。"
LocFlyOverText="士气高昂"
;LWOTC needs translation (2)
[ChosenAssassin X2CharacterTemplate]
strCharacterName="刺客"
strAcquiredText="刺客是棘手的近战威胁,只要有可能就会朝你冲刺斩击。 她的能力起始很低,但不断增加的伤害不容小觑。"
[ChosenAssassinM2 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="刺客"
strAcquiredText="刺客是棘手的近战威胁,只要有可能就会朝你冲刺斩击。 她的能力起始很低,但不断增加的伤害不容小觑。"
[ChosenAssassinM3 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="刺客"
strAcquiredText="刺客是棘手的近战威胁,只要有可能就会朝你冲刺斩击。 她的能力起始很低,但不断增加的伤害不容小觑。"
[ChosenAssassinM4 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="刺客"
strAcquiredText="刺客是棘手的近战威胁,只要有可能就会朝你冲刺斩击。 她的能力起始很低,但不断增加的伤害不容小觑。"
;end translation (2)
;LWOTC needs translation
[ChosenAssassinM5 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="刺客"
strAcquiredText="刺客是棘手的近战威胁,只要有可能就会朝你冲刺斩击。 她的能力起始很低,但不断增加的伤害不容小觑。"
;end translation
[ChosenWarlock X2CharacterTemplate]
strCharacterName="术士"
strAcquiredText="术士是长老最伟大的战士,是一名极为危险的支援者和中距离之王,能够使你的部队完全瘫痪并进行沉重的打击。。"
[ChosenWarlockM2 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="术士"
strAcquiredText="术士是长老最伟大的战士,是一名极为危险的支援者和中距离之王,能够使你的部队完全瘫痪并进行沉重的打击。"
[ChosenWarlockM3 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="术士"
strAcquiredText="术士是长老最伟大的战士,是一名极为危险的支援者和中距离之王,能够使你的部队完全瘫痪并进行沉重的打击。"
[ChosenWarlockM4 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="术士"
strAcquiredText="术士是长老最伟大的战士,是一名极为危险的支援者和中距离之王,能够使你的部队完全瘫痪并进行沉重的打击。"
;LWOTC needs translation
[ChosenWarlockM5 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="术士"
strAcquiredText="术士是长老最伟大的战士,是一名极为危险的支援者和中距离之王,能够使你的部队完全瘫痪并进行沉重的打击。"
;end translation
[ChosenSniper X2CharacterTemplate]
strCharacterName="猎手"
strAcquiredText="猎手是远程战斗的大师,不断地用他危险的侧翼射击击倒你的部队。近战能力弱,但也不容小觑。"
[ChosenSniperM2 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="猎手"
strAcquiredText="猎手是远程战斗的大师,不断地用他危险的侧翼射击击倒你的部队。近战能力弱,但也不容小觑。"
[ChosenSniperM3 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="猎手"
strAcquiredText="猎手是远程战斗的大师,不断地用他危险的侧翼射击击倒你的部队。近战能力弱,但也不容小觑。"
[ChosenSniperM4 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="猎手"
strAcquiredText="猎手是远程战斗的大师,不断地用他危险的侧翼射击击倒你的部队。近战能力弱,但也不容小觑。"
;LWOTC needs translation
[ChosenSniperM5 X2CharacterTemplate]
strCharacterName="猎手"
strAcquiredText="猎手是远程战斗的大师,不断地用他危险的侧翼射击击倒你的部队。近战能力弱,但也不容小觑。"
;end translation
;LWOTC needs translation
[ChosenShotgun_T5 X2WeaponTemplate]
FriendlyName="天选者终极霰弹枪"
FriendlyNamePlural="天选者终极霰弹枪"
BriefSummary="风暴枪发射浓缩的光束脉冲波,穿刺并且熔化大范围地面区域上的目标。"
TacticalText="<Bullet/> 这是XCOM兵器库中最先进的霰弹枪式武器。\n<Bullet/> 霰弹枪式武器在近距离非常有效,但在较远距离的准确性会迅速下降。\n<Bullet/> 使用从敌人身上拾取的插件来提高风暴枪的战术效果。"
AbilityDescName="霰弹枪"
[ChosenSword_T5 X2WeaponTemplate]
FriendlyName="天选者终极剑"
FriendlyNamePlural="天选者终极剑"
BriefSummary="融合之刃包含一个位于微型磁力场中电浆加热的金属核心,能够进行破坏性的近战攻击,并使敌人着火。"
TacticalText="<Bullet/> 这是剑的最高级版本,能够造成最大伤害并有机会点燃敌人。"
AbilityDescName="剑"
[ChosenSniperRifle_T5 X2WeaponTemplate]
FriendlyName="天选者终极狙击步枪"
FriendlyNamePlural="天选者终极狙击步枪"
BriefSummary="外星人的聚焦光束技术对提升狙击步枪很有帮助。电浆长矛便是一种无可匹敌的狙击步枪。"
TacticalText="<Bullet/> 这是狙击步枪技术的巅峰。\n<Bullet/> 狙击步枪始终需要消耗2个行动点才能开火。\n<Bullet/> 它们在近距离的精度较低,但在远距离致命。\n<Bullet/> 使用从敌人身上拾取的插件来提高等离子狙击步枪的战术效果。"
AbilityDescName="狙击步枪"
[ChosenSniperPistol_T5 X2WeaponTemplate]
FriendlyName="天选者终极手枪"
FriendlyNamePlural="天选者终极手枪"
BriefSummary="作为一把终极副武器,这把手枪整合了外星人的光束武器科技,能发挥出强大的威力。"
TacticalText="<Bullet/> 光束手枪是地球上最强大的手枪。\n<Bullet/> 与狙击步枪不同,手枪可以在单个行动点的情况下开火。"
[ChosenRifle_T5 X2WeaponTemplate]
FriendlyName="天选者终极步枪"
FriendlyNamePlural="天选者终极步枪"
BriefSummary="由于我们最终成功解析了外星人毁灭性武器技术,我们已经可以开发属于自己的光束武器了,我们现在可以建造能够匹敌战场上敌人的步枪了。"
TacticalText="<Bullet/> 光束步枪是一种多用途、极为强大的主要步兵武器系统。\n<Bullet/> 使用主武器开火总是结束士兵的回合。\n<Bullet/> 使用从敌人身上拾取的插件来提高光束步枪的战术效果。"
AbilityDescName="突击步枪"
;end translation
; LWOTC Needs Translation (2)
[BloodThirst_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="嗜血"
LocLongDescription="每次用你的近战武器攻击且命中时,获得可叠加的近战攻击伤害加成。加成取决于天选者的等级,T1/T2/T3/T4对应+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T2_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T3_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T4_DMG/>伤害。成功劫持后移除。"
LocHelpText="每次用你的近战武器攻击且命中时,获得可叠加的近战攻击伤害加成。加成取决于天选者的等级,T1/T2/T3/T4对应+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T2_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T3_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T4_DMG/>伤害。成功劫持后移除。"
LocFlyOverText="嗜血"
[BloodThirstPassive_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="嗜血"
LocLongDescription="每次用你的近战武器攻击且命中时,获得可叠加的近战攻击伤害加成。加成取决于天选者的等级,T1/T2/T3/T4对应+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T2_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T3_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T4_DMG/>伤害。成功劫持后移除。"
LocHelpText="每次用你的近战武器攻击且命中时,获得可叠加的近战攻击伤害加成。加成取决于天选者的等级,T1/T2/T3/T4对应+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T2_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T3_DMG/>/<Ability:BLOODTHIRST_T4_DMG/>伤害。成功劫持后移除。"
LocFlyOverText="嗜血"
; LWOTC Translated (2)
[UnholyAscension_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="邪恶的升华"
LocLongDescription="冠军术士的护盾、命中、暴击、意志和灵能攻击加成翻倍,并提供暴击免疫的效果。"
LocHelpText="冠军术士的护盾、命中、暴击、意志和灵能攻击加成翻倍,并提供暴击免疫的效果。"
LocFlyOverText="邪恶的升华"
[RuptureImmunity X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="牢不可破"
LocLongDescription="所有对你施加的撕裂效果将立即被移除。"
LocHelpText="所有对你施加的撕裂效果将立即被移除。"
LocFlyOverText="牢不可破"
[TrackingShotMark X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="追踪射击标记"
LocHelpText="在你的回合开始时,可以对一名对你暴露(侧袭)的敌人免费进行标记。对该目标的第一次射击保证命中,并且会返还行动点数。"
LocLongDescription="在你的回合开始时,可以对一名对你暴露(侧袭)的敌人免费进行标记。对该目标的第一次射击保证命中,并且会返还行动点数。"
[TrackingShot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="追踪射击"
LocHelpText="在你的回合开始时,可以对一名对你暴露(侧袭)的敌人免费进行标记。对该目标的第一次射击保证命中,并且会返还行动点数。"
LocLongDescription="在你的回合开始时,可以对一名对你暴露(侧袭)的敌人免费进行标记。对该目标的第一次射击保证命中,并且会返还行动点数。"
; End Translated (2)
[PreciseStrike_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="精准刺击"
LocLongDescription="近战攻击穿透3护甲。"
LocHelpText="近战攻击穿透3护甲。"
LocFlyOverText="精准刺击"
[PsychoticRage_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="精神发狂"
LocHelpText="在<Ability:PSYCHOTIC_RAGE_DMG_BONUS/>%或更少的生命值下获得<Ability:PSYCHOTIC_RAGE_BELOW_THRESHOLD/>%的伤害提升。"
LocLongDescription="在<Ability:PSYCHOTIC_RAGE_DMG_BONUS/>%或更少的生命值下获得<Ability:PSYCHOTIC_RAGE_BELOW_THRESHOLD/>%的伤害提升。"
LocFlyOverText="精神发狂"
[HeroSlayer_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="英雄杀手"
LocHelpText="你对英雄职业造成+<Ability:HERO_SLAYER_DMG/>%伤害。"
LocLongDescription="你对英雄职业造成+<Ability:HERO_SLAYER_DMG/>%伤害。"
LocFlyOverText="英雄杀手"
[BonusBombard_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="重装储备"
LocLongDescription="获得额外的重型武器和密集轰炸使用次数。"
LocHelpText="获得额外的重型武器和密集轰炸使用次数,仅在学习了密集轰炸的情况下才会额外获得一次密集轰炸的使用机会。"
LocPromotionPopupText="获得额外的重型武器和密集轰炸使用次数,仅在学习了密集轰炸的情况下才会额外获得一次密集轰炸的使用机会。"
[BloodBath_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="鲜血浴"
LocHelpText="波浪绕射加宽2格,每击中一个敌人都会获得嗜血(近战加伤害)堆叠。"
LocLongDescription="波浪绕射加宽2格,每击中一个敌人都会获得嗜血(近战加伤害)堆叠。"
LocFlyOverText="鲜血浴"
[MistyMadness_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="迷雾狂乱"
LocHelpText="迷雾手雷的半径增加2格。"
LocLongDescription="迷雾手雷的半径增加2格。"
LocFlyOverText="迷雾狂乱"
[Impenetrable_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="刀枪不入"
LocHelpText="冲击补偿堆叠上限加1。"
LocLongDescription="冲击补偿堆叠上限加1。"
LocFlyOverText="刀枪不入"
[YouCannotHide_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="无所遁形"
LocHelpText="你的<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>增加30命中。"
LocLongDescription="你的<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>增加30命中。"
LocFlyOverText="逃跑吧。"
[RebelHPUpgrade_T1 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="合金背心"
LocLongDescription="研究电镀装甲给予我们的反抗军更好的保护。"
LocHelpText="研究电镀装甲给予我们的反抗军更好的保护。"
LocFlyOverText="合金背心"
[RebelHPUpgrade_T2 X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高级合金背心"
LocLongDescription="研究动力装甲给予我们的反抗军更好的保护。"
LocHelpText="研究动力装甲给予我们的反抗军更好的保护。"
LocFlyOverText="高级合金背心"
[ChosenRifle_XCOM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="干扰步枪"
FriendlyNamePlural="干扰步枪"
BriefSummary="虽然天选者术士痴迷于灵能力量,但即便是他也会携带较为传统的武器,以备不时之需。"
TacticalText="<Bullet/> 干扰步枪暴击时返还行动点。\n<Bullet/> 干扰步枪对灵能单位有更高的暴击率。\n<Bullet/> 使用主武器开火会结束士兵的回合。\n"
AbilityDescName="突击步枪"
[ChosenShotgun_XCOM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="岚"
FriendlyNamePlural="岚"
BriefSummary="天选者刺客的备用武器,近距离威力不比她的剑逊色。"
TacticalText="<Bullet/> 岚使佩戴者可以通过造成伤害来治疗伤口,在远程射击上比大多数散弹枪更精确。\n<Bullet/> 散弹型武器在近距离时非常有效,但在较远距离时其精确性会迅速下降。\n"
AbilityDescName="散弹枪"
[ChosenSword_XCOM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="太刀"
FriendlyNamePlural="太刀"
BriefSummary="天选者刺客的珍贵武器,由外星科技制成。 据说当汲取敌人的鲜血时,它会变得更强大。"
TacticalText="<Bullet/> 太刀开始伤害较低,每次击中都会获得临时伤害加成。"
AbilityDescName="剑"
[ChosenSniperRifle_XCOM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="黑矛"
FriendlyNamePlural="黑矛"
BriefSummary="天选者猎手的这把狙击步枪杀害过的生灵数量恐怕远超我们的想象。"
; LWOTC Needs Translation (2)
TacticalText="<Bullet/> 该狙击步枪能够对标有死亡标记的单位造成疯狂的爆发性伤害。<br/>"
; End Translation (2)
AbilityDescName="狙击步枪"
[ChosenSniperPistol_XCOM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="黑爪"
FriendlyNamePlural="黑爪"
BriefSummary="尽管它的造型看上去几乎跟地球上的左轮手枪没两样,其中运用的科技可完全是跟传统搭不着边。"
TacticalText="<Bullet/> 黑爪是一把对付受伤敌人的威力无比的手枪。"
AbilityDescName="手枪"
[XCOMBloodThirst_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="嗜血"
LocLongDescription="每次用近战武器攻击且命中时,获得可叠加的+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>近战伤害提升。持续5回合。"
LocHelpText="每次用近战武器攻击且命中时,获得可叠加的+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>近战伤害提升。持续5回合。"
LocFlyOverText="嗜血"
[XCOMBloodThirstPassive_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="嗜血"
LocLongDescription="每次用近战武器攻击且命中时,获得可叠加的+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>近战伤害提升。持续5回合。"
LocHelpText="每次用近战武器攻击且命中时,获得可叠加的+<Ability:BLOODTHIRST_T1_DMG/>近战伤害提升。持续5回合。"
LocFlyOverText="嗜血"
[OverbearingSuperiority_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="霸气侧漏"
LocLongDescription="你的<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>暴击率增加+<Ability:OVERBEARING_SUPERIORITY_CRIT/>。当你使用<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>造成暴击时,行动点将返还。"
LocHelpText="你的<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>暴击率增加+<Ability:OVERBEARING_SUPERIORITY_CRIT/>。当你使用<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>造成暴击时,行动点将返还。"
LocFlyOverText="霸气侧漏"
[DisruptorRifleCrit X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="不义之怒"
LocLongDescription="对灵能单位获得+<Ability:DISRUPTOR_RIFLE_PSI_CRIT/>暴击率。"
LocHelpText="对灵能单位获得+<Ability:DISRUPTOR_RIFLE_PSI_CRIT/>暴击率。"
LocFlyOverText="不义之怒"
[XCOMHunterMark_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="死亡标记"
LocLongDescription="对一名目标进行死亡标记,使用黑矛针对该单位的射击将返还行动点。效果持续到XCOM的下一个回合结束。"
LocHelpText="对一名目标进行死亡标记,使用黑矛针对该单位的射击将返还行动点。效果持续到XCOM的下一个回合结束。"
LocFlyOverText="死亡标记"
[Fatality_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="宿命"
LocLongDescription="使用<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>对<Ability:FATALITY_THRESHOLD/>%生命或更低的目标增加+100命中和暴击率。"
LocHelpText="使用<Ability:BOUND_WEAPON_NAME/>对<Ability:FATALITY_THRESHOLD/>%生命或更低的目标增加+100命中和暴击率。"
LocFlyOverText="宿命"
[Vampirism_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="吸血主义"
LocLongDescription="使用该武器造成的伤害可以恢复等值的生命。"
LocHelpText="使用该武器造成的伤害可以恢复等值的生命。"
LocFlyOverText="吸血主义"
[VampirismPassive_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="吸血主义"
LocLongDescription="使用该武器造成的伤害可以恢复等值的生命。"
LocHelpText="使用此武器造成的伤害可以恢复等值的生命。"
LocFlyOverText="吸血主义"
[ChosenLowProfile X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵活"
LocLongDescription="在本回合受到伤害后获得可堆叠的防御加成。"
LocHelpText="在本回合受到伤害后获得可堆叠的防御加成。"
[ChosenLowProfileTrigger X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵活"
LocLongDescription="在本回合受到伤害后获得可堆叠的防御加成。"
LocHelpText="在本回合受到伤害后获得可堆叠的防御加成。"
[ComplexReload_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="复杂装填"
LocHelpText="重新装弹你的主武器。结束回合。"
LocFlyOverText="装填"
[XcomGame.X2StrategyGameRulesetDataStructures]
[X2StrategyGameRulesetDataStructures]
ComIntLabels[eComInt_Standard]="一般"
ComIntLabels[eComInt_AboveAverage]="高于平均"
ComIntLabels[eComInt_Gifted]="有天赋"
ComIntLabels[eComInt_Genius]="天才"
ComIntLabels[eComInt_Savant]="学者"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[AssassinPrimeReactionPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="天选者反应"
LocLongDescription="在XCOM回合受到伤害后,获得移动动作或战备状态。"
LocHelpText="在XCOM回合受到伤害后,获得移动动作或战备状态。"
LocFlyOverText="天选者反应"
[HunterPrimeReactionPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="天选者反应"
LocLongDescription="在XCOM回合受到伤害后,获得移动动作或战备状态。"
LocHelpText="在XCOM回合受到伤害后,获得移动动作或战备状态。"
LocFlyOverText="天选者反应"
[WarlockPrimeReactionPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="天选者反应"
LocLongDescription="在XCOM回合受到伤害后,获得移动动作或战备状态。"
LocHelpText="在XCOM回合受到伤害后,获得移动动作或战备状态。"
LocFlyOverText="天选者反应"
; LWOTC Needs Translation (2)
[ChosenImmunities X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="天选者免疫"
LocLongDescription="天选者对所有精神异常(混乱、眩晕、恐慌等)和冰冻免疫。"
LocHelpText="天选者对所有精神异常(混乱、眩晕、恐慌等)和冰冻免疫。"
LocFlyOverText="天选者免疫"
; End Translation (2)
[HarborWave X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="波浪绕射"
LocLongDescription="发射一个造成伤害的灵能波。获得嗜血增益。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocHelpText="发射一个造成伤害的灵能波。获得嗜血增益。<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。"
LocFlyOverText="波浪绕射"
; LWOTC Needs Translation (2)
[Brawler X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="好斗者"
LocFlyOverText="好斗者"
LocLongDescription="减少<Ability:BRAWLER_DR_PCT>%在<Ability:BRAWLER_MAX_TILES>格内所受的攻击伤害。"
LocHelpText="减少<Ability:BRAWLER_DR_PCT>%在<Ability:BRAWLER_MAX_TILES>格内所受的攻击伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 减少<Ability:BRAWLER_DR_PCT>%在<Ability:BRAWLER_MAX_TILES>格内所受的攻击伤害。<br/>"
[InstantReactionTime X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="即时反应"
LocFlyOverText="即时反应"
LocLongDescription="每次受到攻击时,与攻击者的每格距离获得<Ability:IRT_DODGE_PER_TILE>闪避。"
LocHelpText="每次受到攻击时,与攻击者的每格距离获得<Ability:IRT_DODGE_PER_TILE>闪避。"
LocPromotionPopupText="每次受到攻击时,与攻击者的每格距离获得<Ability:IRT_DODGE_PER_TILE>闪避。"
[AssassinSlash_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="刺客斩杀"
LocFlyOverText="刺客斩杀"
LocLongDescription="用剑攻击邻近的目标。使用一个行动点,绝对命中。"
LocHelpText="用剑攻击邻近的目标。使用一个行动点,绝对命中。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 用剑攻击邻近的目标。<br/><Bullet/> 使用一个行动点并且不会结束回合,所以一回合两次攻击成为可能。"
; End Translation (2)
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[ReactionFireAgainstCoverBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="反掩体火力"
LocHelpText="在反应射击上减少掩体提供的防御加成"
[SmokeFlankingCritProtection X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="烟雾抗暴"
LocHelpText="抵消侧翼的暴击加成"
[ImpactCompensation_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冲击补偿"
LocFlyOverText="冲击补偿"
LocLongDescription="受到伤害后,获得<Ability:IMPACT_COMPENSATION_PCT_DR>%可堆叠伤害减免直到你的回合结束。最大堆叠值:<Ability:IMPACT_COMPENSATION_MAX_STACKS/>。"
LocHelpText="受到伤害后,获得<Ability:IMPACT_COMPENSATION_PCT_DR>%可堆叠伤害减免直到你的回合结束。最大堆叠值:<Ability:IMPACT_COMPENSATION_MAX_STACKS/>。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 提供基于比例的伤害减免,当你受到更多伤害时会增加。<br/><Bullet/> 回合开始时堆叠值重置为0。<br/><Bullet/> 堆叠应用乘法。"
[ImpactCompensationPassive_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="冲击补偿"
LocFlyOverText="冲击补偿"
LocLongDescription="受到伤害后,获得<Ability:IMPACT_COMPENSATION_PCT_DR>%可堆叠伤害减免直到你的回合结束。最大堆叠值:<Ability:IMPACT_COMPENSATION_MAX_STACKS/>。"
LocHelpText="受到伤害后,获得<Ability:IMPACT_COMPENSATION_PCT_DR>%可堆叠伤害减免直到你的回合结束。最大堆叠值:<Ability:IMPACT_COMPENSATION_MAX_STACKS/>。"
[MovingTarget_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="移动目标"
LocFlyOverText="针对反应攻击获得额外+<Ability:MOVING_TARGET_DEFENSE>防御和+<Ability:MOVING_TARGET_DODGE>闪避。"
LocLongDescription="针对反应攻击获得额外+<Ability:MOVING_TARGET_DEFENSE>防御和+<Ability:MOVING_TARGET_DODGE>闪避。"
LocHelpText="针对反应攻击获得额外+<Ability:MOVING_TARGET_DEFENSE>防御和+<Ability:MOVING_TARGET_DODGE>闪避。"
LocPromotionPopupText="针对反应攻击获得额外+<Ability:MOVING_TARGET_DEFENSE>防御和+<Ability:MOVING_TARGET_DODGE>闪避。"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[ChosenAction_Retribution X2ChosenActionTemplate]
SummaryText="残酷镇压反抗军,减少该地区反抗军未来<Ability:CHOSEN_RETRIBUTION_DURATION/>天的所有收入(情报、招募和补给)。"
; End Translation
[ChosenAction_ReinforceRegion X2ChosenActionTemplate]
DisplayName="增援"
SummaryText="召唤额外的增援。"
[ChosenAction_DoNothing X2ChosenActionTemplate]
DisplayName="日理万机"
SummaryText="什么都做了,又什么都没做。"
; LWOTC Needs Translation
[XComGameState_AdventChosen]
KnowledgeGainFirstBullet[eChosenKnowledge_Start]=""
KnowledgeGainFirstBullet[eChosenKnowledge_Saboteur]="天选者对该地区增加额外的兵力!"
KnowledgeGainFirstBullet[eChosenKnowledge_Sentinel]="天选者增加隐秘行动的风险!"
KnowledgeGainFirstBullet[eChosenKnowledge_Collector]="天选者可以阻碍反抗军活动!"
KnowledgeGainFirstBullet[eChosenKnowledge_Raider]="天选者可以向复仇者号发起攻击!"
KnowledgeGainSecondBullet[eChosenKnowledge_Sentinel]="天选者可以引发额外的黑暗事件!"
;[X2Ability_LW_ChosenAbilities]
;ShieldedStatBuffsLocDescription="命中、暴击率、意志力和灵能威力增益。"
[Magnum_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="马格南"
LocLongDescription="手枪射击不再有远距离惩罚。"
LocHelpText="手枪射击不再有远距离惩罚。"
LocFlyOverText="马格南"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 适用于所有使用手枪的能力。<br/>"
[HunterFlashbang X2GrenadeTemplate]
FriendlyName="猎手闪光榴弹"
FriendlyNamePlural="猎手闪光榴弹"
BriefSummary="猎手闪光榴弹会干扰和混乱极大范围内的敌军,对其造成巨大的进攻减益。"
TacticalText="<Bullet/> 猎手闪光榴弹不会造成伤害,但会在大范围内扰乱敌军。<br><Bullet/> 友方小队成员不会被影响。<br/><Bullet/> 一些强大的敌人或许能抵抗猎手闪光榴弹的影响。"
ThrownAbilityName="投掷猎手闪光榴弹"
ThrownAbilityHelpText="在指定区域内使所有敌军混乱。自由行动。"
LaunchedAbilityname="发射猎手闪光榴弹"
LaunchedAbilityHelpText="在指定区域内使所有敌军混乱。自由行动。"
[Disabler X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="缴械者"
LocFlyOverText="缴械者"
LocLongDescription="你的手枪攻击使目标的武器失效。"
LocHelpText="你的手枪攻击使目标的武器失效。"
[AdvPurifierm2Flamethrower X2WeaponTemplate]
FriendlyName="净化者火焰喷射器"
FriendlyNamePlural="净化者火焰喷射器"
BriefSummary="净化者火焰喷射器"
TacticalText="净化者火焰喷射器"
AbilityDescName="净化者火焰喷射器"
[AdvPurifierm3Flamethrower X2WeaponTemplate]
FriendlyName="净化者火焰喷射器"
FriendlyNamePlural="净化者火焰喷射器"
BriefSummary="净化者火焰喷射器"
TacticalText="净化者火焰喷射器"
AbilityDescName="净化者火焰喷射器"
[Solace X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="慰藉光环"
LocLongDescription="祭司被一种光环所包围,这种光环能立即为他们自己和附近的队友消除或阻止任何精神异常。"
LocHelpText="祭司被一种光环所包围,这种光环能立即为他们自己和附近的队友消除或阻止任何精神异常。"
LocFlyOverText="慰藉"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 慰藉的作用范围有4格。<br/><Bullet/> 移动到受折磨的队友旁边能直接解除精神异常状态。<br/>"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[AssassinBladestorm X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="剑刃风暴"
LocLongDescription="对所有进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人进行自由<Ability:SecondaryWeaponName/>攻击。"
LocHelpText="对所有进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人进行自由<Ability:SecondaryWeaponName/>攻击。"
LocFlyOverText="剑刃风暴"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 敌人在相邻位置开始回合且打算离开或攻击<Ability:ClassName/>时会触发剑刃风暴。<br/><Bullet/> 如果敌人在回合开始时不在相邻位置,则剑刃风暴在敌人进入近战范围后触发。<br/>"
[AssassinBladestormAttack X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="剑刃风暴"
LocLongDescription="对所有进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人进行自由<Ability:SecondaryWeaponName/>攻击。"
LocHelpText="对所有进入、离开或从近战范围内发起攻击的敌人进行自由<Ability:SecondaryWeaponName/>攻击。"
LocFlyOverText="剑刃风暴"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 敌人在相邻位置开始回合且打算离开或攻击<Ability:ClassName/>时会触发剑刃风暴。<br/><Bullet/> 如果敌人在回合开始时不在相邻位置,则剑刃风暴在敌人进入近战范围后触发。<br/>"
[TemplarBallisticShield_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="MK1 圣殿骑士护盾"
FriendlyNamePlural="MK1 圣殿骑士护盾"
BriefSummary="作为人类已知的最古老的附加保护形式之一,人类从使用工具的最早时期就开始使用某种形式的盾牌。这是一个标准的反弹道模型与金属或陶瓷板设计,以阻止高口径武器的渗透。"
TacticalText="<Bullet/> 作为人类已知的最古老的附加保护形式之一,人类从使用工具的最早时期就开始使用某种形式的盾牌。这是一个标准的反弹道模型与金属或陶瓷板设计,以阻止高口径武器的渗透。"
[TemplarBallisticShield_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="MK2 圣殿骑士护盾"
FriendlyNamePlural="MK2 圣殿骑士护盾"
BriefSummary="使用外星合金不仅使弹道护盾变轻,而且更坚固。复杂的聚合物和陶瓷还可以提供更好的热分布,因此,使用者不太可能因自身防护措施而受到弹片和熔融材料的伤害。可以安装一个可选的LED平板电脑来辅助战术规划。"
TacticalText="<Bullet/> 使用外星合金不仅使弹道护盾变轻,而且更坚固。复杂的聚合物和陶瓷还可以提供更好的热分布,因此,使用者不太可能因自身防护措施而受到弹片和熔融材料的伤害。可以安装一个可选的LED平板电脑来辅助战术规划。"
[TemplarBallisticShield_BM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="MK3 圣殿骑士护盾"
FriendlyNamePlural="MK3 圣殿骑士护盾"
BriefSummary="微型化的进步使得这种弹道护盾不仅可以装上传统的材料防御装置,还可以装上像能量防护罩这样更为神秘的手段。纳米材料使它能够在野外自我修复,甚至可以在紧急情况下充当充能端口。一个集成的全息系统允许更大的态势感知。"
TacticalText="<Bullet/> 微型化的进步使得这种弹道护盾不仅可以装上传统的材料防御装置,还可以装上像能量防护罩这样更为神秘的手段。纳米材料使它能够在野外自我修复,甚至可以在紧急情况下充当充能端口。一个集成的全息系统允许更大的态势感知。"
[TemplarBallisticShield_GenerateCover X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣殿骑士护盾"
LocHelpText="为队友提供半掩体。"
LocLongDescription="为队友提供半掩体。"
LocFlyOverText="圣殿骑士护盾"
[TemplarBallisticShield_CV X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣殿骑士护盾"
LocHelpText="为队友提供半掩体。给装备者半掩体加成,即使在侧翼。"
LocLongDescription="为队友提供半掩体。给装备者半掩体加成,即使在侧翼。"
LocFlyOverText="圣殿骑士护盾"
[TemplarBallisticShield_MG X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣殿骑士护盾"
LocHelpText="为队友提供半掩体。给装备者半掩体加成,即使在侧翼。"
LocLongDescription="为队友提供半掩体。给装备者半掩体加成,即使在侧翼。"
LocFlyOverText="圣殿骑士护盾"
[TemplarBallisticShield_BM X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣殿骑士护盾"
LocHelpText="为队友提供半掩体。给装备者半掩体加成,即使在侧翼。"
LocLongDescription="为队友提供半掩体。给装备者半掩体加成,即使在侧翼。"
LocFlyOverText="圣殿骑士护盾"
[ShieldBash_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="盾牌猛击"
LocHelpText="用你的盾牌猛击邻近的敌人,造成一定伤害并击退目标2格。自由行动。"
LocLongDescription="用你的盾牌猛击邻近的敌人,造成一定伤害并击退目标2格。自由行动。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 伤害相当于目前装备的护盾的基础伤害。<br/><Bullet/> 盾击是自由行动。<Ability:SelfCooldown/>回合冷却。<br/><Bullet/> 也可以瞄准对角线上相邻格子中的敌人。<br/>"
LocFlyOverText="盾牌猛击"
[TemplarInvert X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="反转"
LocLongDescription="与一名队友或敌方单位互换位置。消耗1专注。"
LocHelpText="与一名队友或敌方单位互换位置。消耗1专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 反转冷却时间为<Ability:SelfCooldown/>回合,且不会结束圣殿骑士的回合。<br/><Bullet/> 可以同时瞄准队友和敌人。<br/><Bullet/> 不能以天选者为目标。<br/>"
[OneForAll X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="舍我其谁"
LocHelpText="无论你站在哪里,为队友提供全掩体,但遭受-30防御惩罚。移动或攻击将取消效果。在效果持续期间,基于盾牌层级给予4/7/11的护盾值。"
LocLongDescription="无论你站在哪里,为队友提供全掩体,但遭受-30防御惩罚。移动或攻击将取消效果。在效果持续期间,基于盾牌层级给予4/7/11的护盾值。"
LocFlyOverText="舍我其谁"
[GreaterPadding_CV X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高级衬垫"
LocFlyOverText="高级衬垫"
LocLongDescription="减少该士兵<Ability:GREATER_PADDING_CV/>HP的伤口恢复时间。如果士兵失血则无效。"
LocHelpText="减少该士兵伤口恢复时间。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 高级衬垫将士兵在战斗中受伤后必须治疗的生命值减少<Ability:GREATER_PADDING_CV/>。<br/><Bullet/> 它不影响遭受致命创伤和失血稳定的士兵。"
[GreaterPadding_MG X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高级衬垫"
LocFlyOverText="高级衬垫"
LocLongDescription="减少该士兵<Ability:GREATER_PADDING_MG/>HP的伤口恢复时间。如果士兵失血则无效。"
LocHelpText="减少该士兵伤口恢复时间。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 高级衬垫将士兵在战斗中受伤后必须治疗的生命值减少<Ability:GREATER_PADDING_MG/>。<br/><Bullet/> 它不影响遭受致命创伤和失血稳定的士兵。"
[GreaterPadding_BM X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="高级衬垫"
LocFlyOverText="高级衬垫"
LocLongDescription="减少该士兵<Ability:GREATER_PADDING_BM/>HP的伤口恢复时间。如果士兵失血则无效。"
LocHelpText="减少该士兵伤口恢复时间。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 高级衬垫将士兵在战斗中受伤后必须治疗的生命值减少<Ability:GREATER_PADDING_BM/>。<br/><Bullet/> 它不影响遭受致命创伤和失血稳定的士兵。"
[IRI_SoulShot X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵魂射击"
LocLongDescription="一种强大的基于命中的远程攻击,可以暴击,且不会结束回合。消耗1点专注。"
LocHelpText="一种强大的基于命中的远程攻击,可以暴击,且不会结束回合。消耗1点专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 灵魂射击有+20的命中加成。<br/><Bullet/> 灵魂射击没有冷却时间。<br/><Bullet/> 伤害随着拳刃等级的提升而增加。"
[IRI_TemplarShield X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣殿之盾"
LocLongDescription="使用碎片拳刃生成一个灵能护盾并获得<Ability:TEMPLAR_SHIELD_TAG/>护盾生命值,持续到下一个回合开始。可以使用气势发动。"
LocHelpText="使用碎片拳刃生成一个灵能护盾并获得<Ability:TEMPLAR_SHIELD_TAG/>护盾生命值,持续到下一个回合开始。可以使用气势发动。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 使用后结束回合。<br/><Bullet/> 护盾强度将随着碎片拳刃的技术等级而增加。"
[Indomitable X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="百折不挠"
LocHelpText="每回合一次,受到攻击时获得1专注。"
LocLongDescription="每回合一次,受到攻击时获得1专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 每回合一次,受到攻击时获得1专注。<br/><Bullet/> 适用于近战和远程攻击。<br/>"
LocFlyOverText="百折不挠"
[VoltFocusOnKills X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="余震"
LocHelpText="用灵能闪电击杀获得1点专注。"
LocLongDescription="用灵能闪电击杀获得1点专注。"
LocFlyOverText="余震"
[DoubleRendFocus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="天资"
LocHelpText="撕裂给予额外专注点。"
LocLongDescription="撕裂给予额外专注点。"
LocFlyOverText="天资"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 撕裂给予额外专注点。"
[DoubleRendFocusPassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="天资"
LocHelpText="撕裂给予额外专注点。"
LocLongDescription="撕裂给予额外专注点。"
LocFlyOverText="天资"
[Volt X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="灵能闪电"
LocLongDescription="一种无回合结束的群体攻击,使其目标更容易命中。消耗1专注。"
LocHelpText="一种无回合结束的群体攻击,使其目标更容易命中。消耗1专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 灵能闪电无冷却时间,但消耗1专注。<br/><Bullet/> 灵能闪电增加小队针对该目标时+<Ability:RECOILAIMBONUS/>命中。<br/>"
[Amplify X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="标记"
LocLongDescription="用灵能透镜标记一名目标,该目标在未来持续3次受到的单体攻击将造成额外<Ability:AmplifyDamageMult/>%的伤害。消耗1专注。自由行动。"
LocHelpText="用灵能透镜标记一名目标,该目标在未来持续3次受到的单体攻击将造成额外<Ability:AmplifyDamageMult/>%的伤害。消耗1专注。自由行动。"
LocHitMessage="标记"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 标记持续3次伤害。<br/><Bullet/> 标记是自由行动。<br/><Bullet/> <Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。<br/>"
[CrusaderRage_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="圣殿之怒"
LocHelpText="每损失25%生命值给予25%伤害提升,最多50%伤害提升。使该士兵的伤口恢复时间减少6HP。"
LocLongDescription="每损失25%生命值给予25%伤害提升,最多50%伤害提升。使该士兵的伤口恢复时间减少6HP。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果士兵在执行任务期间进入失血状态,则伤口恢复不起作用。<br/>"
LocFlyOverText="精神发狂"
[Sidearm_CV X2WeaponTemplate]
FriendlyName="自动手枪"
FriendlyNamePlural="自动手枪"
BriefSummary="如果出于某些原因,灵能没能解决掉对手,圣殿骑士就会用一种经过模改,提升了射速和操控性的较为传统的手枪对付敌人。这种较为明确的设计让这把造材多变的武器保持了稳定的性能。"
TacticalText="<Bullet/> 自动手枪的射程比手枪短得多,基础伤害低,但是暴击伤害高,而且还有大量的暴击加成。"
AbilityDescName="自动手枪"
[Sidearm_MG X2WeaponTemplate]
FriendlyName="磁能自动手枪"
FriendlyNamePlural="磁能自动手枪"
BriefSummary="将磁能弹丸加速装置整合进圣殿骑士所用的自动手枪初看是和其设计理念相悖的。不过,正如我们所见,尽管缺乏工程经验让开始的实验颠簸不断,他们最后还是成功了。严禁在室内试用这把武器。"
TacticalText="<Bullet/> 磁能自动手枪比传统的前体更有效。\n<<Bullet/> 自动手枪的射程比手枪短得多,基础伤害低,但是暴击伤害高,而且还有大量的暴击加成。"
AbilityDescName="自动手枪"
[Sidearm_BM X2WeaponTemplate]
FriendlyName="光束自动手枪"
FriendlyNamePlural="光束自动手枪"
BriefSummary="这一升级版光束自动手枪是我们共同努力缩减便携式超铀电池的成果。这把武器功率最大化时所释放的聚合能量波能对除重甲敌人以外的目标造成严重伤害。"
TacticalText="<Bullet/> 光束自动手枪是我们士兵所能使用的威力最强的手枪。\n<Bullet/> 自动手枪的射程比手枪短得多,基础伤害低,但是暴击伤害高,而且还有大量的暴击加成。"
AbilityDescName="自动手枪"
[Paramedic_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="急救专家"
LocLongDescription="解锁进行冲刺后对盟友使用急救包的能力。获得1个免费急救包。装备的急救包获得<Ability:PARAMEDIC_BONUS_CHARGES/>额外充能。"
LocHelpText="解锁进行冲刺后对盟友使用急救包的能力。获得1个免费急救包。装备的急救包获得<Ability:PARAMEDIC_BONUS_CHARGES/>额外充能。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 解锁进行冲刺后对盟友使用急救包的能力。获得1个免费急救包。装备的急救包获得<Ability:PARAMEDIC_BONUS_CHARGES/>额外充能。"
[ParaMedikitHeal X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="急救治疗"
LocLongDescription="奔向盟友,用你的急救包治疗他们。"
LocHelpText="奔向盟友,用你的急救包治疗他们。"
[ParaMedikitStabilize X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="急救稳定"
LocLongDescription="奔向盟友,用你的急救包稳定他们。"
LocHelpText="奔向盟友,用你的急救包稳定他们。"
[SoulReaper X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="放逐"
LocLongDescription="对目标持续开火,直到弹药用尽或目标死亡。 每次射击的命中比上一击减少<Ability:BANISH_HIT_MOD/>,伤害比上一击减少<Ability:BANISH_DMG_MOD>。暴露<Ability:ClassName>的位置。"
LocHelpText="对目标持续开火,直到弹药用尽或目标死亡。 每次射击的命中比上一击减少<Ability:BANISH_HIT_MOD/>,伤害比上一击减少<Ability:BANISH_DMG_MOD>。暴露<Ability:ClassName>的位置。"
LocFlyoverText="放逐"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 放逐中的每一次射击都有单独的命中几率。<br/><Bullet/> 只有1弹药时不能激活放逐。<br/><Bullet/> 放逐射击可以暴击。<br/><Bullet/> 放逐有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
[TotalCombat X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="全面战斗"
LocLongDescription="获得+1移动力和+5命中,投掷榴弹或使用物品不会结束回合且榴弹不再有冷却时间。此外,榴弹投掷的距离增加2格,爆炸半径增加1格。授予榴弹专用槽。"
LocHelpText="获得+1移动力和+5命中,投掷榴弹或使用物品不会结束回合且榴弹不再有冷却时间。此外,榴弹投掷的距离增加2格,爆炸半径增加1格。授予榴弹专用槽。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 全面战斗让<Ability:ClassName/>的战术更为多样化,能够在需要的时候采取精准的行动。<br/><Bullet/> 消除榴弹的冷却时间。<br/><Bullet/> 授予爆炸挥发技能,因此它不会与该技能叠加。"
[PackMaster_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="背包大师"
LocFlyOverText="背包大师"
LocLongDescription="对装备的每件通用物品和榴弹额外增加1充能。"
LocHelpText="对装备的每件通用物品和榴弹额外增加1充能。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 对装备的每件通用物品和榴弹额外增加1充能。<br/><Bullet/> 适用于榴弹槽以及标准通用槽,但不适用于其他插槽。<br/><Bullet/> 烟雾榴弹和闪光榴弹技能提供的额外榴弹不会额外充能。<br/>"
[SkirmisherInterrupt_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="阻断"
LocLongDescription="一种强有力的监视方式。触发时不再自动开火,而是执行任何单个动作。自由行动。"
LocHelpText="一种强有力的监视方式。触发时不再自动开火,而是执行任何单个动作。自由行动。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 自由行动。<br/><Bullet/> 某些操作在阻断期间不可用,例如监视。<br/><Bullet/> 阻断有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却时间。"
[ArcWavePassive_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="电弧波"
LocLongDescription="撕裂会在攻击方向产生一个心灵能量波。伤害随碎片拳刃层级增加。"
LocHelpText="撕裂会在攻击方向产生一个心灵能量波。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 电弧波不会影响原始撕裂攻击的目标。<br/><Bullet/> 电弧波随着碎片拳刃层级造成的伤害为 4/7/10 。<br/><Bullet/> 电弧波在环境物体中传播。<br/>"
[IonicStorm X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="离子风暴"
LocLongDescription="召唤闪电攻击附近所有敌人。伤害随专注度增加。消耗所有专注。"
LocHelpText="召唤闪电攻击附近所有敌人。伤害随专注度增加。消耗所有专注。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 离子风暴的半径随着专注级别的增加而增大。<br/><Bullet/> 离子风暴对灵能单位造成双倍伤害。<br/><Bullet/> <Ability:SelfCooldown/>回合冷却。<br/>"
[Sabotage_LongRangeComms X2SabotageTemplate]
SummaryText="在最近被天选者破坏后,我们一直在努力维持远程通讯。我们的隐秘行动将被推迟2周。"
ShortSummaryText="我们的隐秘行动将被推迟2周!"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[Unstoppable_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="势不可挡"
LocLongDescription="该单位的移动力不会低于<Ability:UNSTOPPABLE_MIN_MOB>。"
LocHelpText="该单位的移动力不会低于<Ability:UNSTOPPABLE_MIN_MOB>。"
LocFlyOverText="势不可挡"
LocPromotionPopupText="该单位的移动力不会低于<Ability:UNSTOPPABLE_MIN_MOB>。"
[UnstoppablePassive_LW X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="势不可挡"
LocLongDescription="该单位的移动力不会低于<Ability:UNSTOPPABLE_MIN_MOB>。"
LocHelpText="该单位的移动力不会低于<Ability:UNSTOPPABLE_MIN_MOB>。"
LocFlyOverText="势不可挡"
LocPromotionPopupText="该单位的移动力不会低于<Ability:UNSTOPPABLE_MIN_MOB>。"
[TargetingAimAndCrit X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="士兵增加<Ability:TargetingAimAndCrit_AimBonus/>命中及<Ability:TargetingAimAndCrit_CritBonus/>暴击率持续<Ability:TURNSREMAINING/>回合。"
[TargetingDodge X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="士兵增加<Ability:TargetingDodge_DodgeBonus/>闪避持续<Ability:TURNSREMAINING/>回合。"
[TargetingCrit X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="士兵增加<Ability:TargetingCrit_CritBonus/>暴击率持续<Ability:TURNSREMAINING/>回合。"
[Hypnography X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="所有敌人减少<Ability:Hypnography_WillBonus/>%意志力。"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[MicroMissiles X2AbilityTemplate]
LocHelpText="用爆炸性导弹攻击目标区域。"
; LWOTC Needs Translation
[FlashbangResistancePassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="闪光抗性"
LocLongDescription="该单位有<Ability:FLASHBANG_RESIST_VALUE/>%几率抵抗闪光榴弹造成的混乱。"
LocHelpText="该单位有<Ability:FLASHBANG_RESIST_VALUE/>%几率抵抗闪光榴弹造成的混乱。"
; End translation
; LWOTC Needs Translation
[Infiltration X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="当该单位处于隐蔽或暗影状态时,变种人安保哨塔无法发现他。"
LocHelpText="当该单位处于隐蔽或暗影状态时,变种人安保哨塔无法发现他。"
; End Translation
; LWOTC Needs Translation
[MindShield X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="使穿戴者对负面精神状况免疫,如混乱、恐慌、心灵控制和眩晕。"
[Sustain X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="该士兵的伤口恢复时间减少<Ability:SUSTAIN_WOUND_HP_REDUCTTION/>HP。如果该单位受到足以致命的伤害,他会立刻进入静滞状态,持续1回合,且生命值会降到1点。此能力每次任务发动一次。"
LocHelpText="如果该单位受到足以致命的伤害,他会立刻进入静滞状态,持续1回合,且生命值会降到1点。此能力每次任务发动一次。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>注意,在坚守状态下的单位在从静滞状态恢复时依然会受到状态效果如毒素或燃烧的伤害。<br/>"
[SustainTriggered X2AbilityTemplate]
LocLongDescription="该单位逃过一次致死攻击,并进入静滞状态1回合。本次战斗中仅触发一次。"
LocHelpText="该单位逃过一次致死攻击,并进入静滞状态1回合。本次战斗中仅触发一次。"
; End Translation
[X2MPData_Shell]
arrMPMapFriendlyNames[9]="下水道"
arrMPMapFriendlyNames[10]="下水道"
[Overdrive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="极限超载"
LocLongDescription="本回合获得3个行动点数,使用该能力不会结束回合。多次标准射击会获得少量的后座力减益。"
LocHelpText="本回合获得3个行动点数,使用该能力不会结束回合。多次标准射击会获得少量的后座力减益。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>当过载激活时,每次标准射击后都会附加<Ability:Overdrive_RecoilPenalty/>%命中值的后座力减益。<br/><Bullet/>过载激活无需行动点,但有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合冷却。<br/>"
[Bulwark X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="壁垒"
LocLongDescription="额外增加1点护甲值,并总能为附近的队友提供全身掩体。"
LocHelpText="额外增加1点护甲值,并总能为附近的队友提供全身掩体。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>壁垒增加1点护甲值。<br/><Bullet/>任何站在SPARK附近的队友能获得全身掩体的防御加成。<br/>"
[Arsenal X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="兵工厂"
LocLongDescription="BIT可以装备并使用重武器。"
LocHelpText="BIT可以装备并使用重武器。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>兵工厂能允许SPARK在配置中装备重武器。<br/>"
[Rainmaker X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="唤雨者"
LocLongDescription="装备的重武器造成+<Ability:Rainmaker_BonusDamage/>的伤害,并提升影响范围。"
LocHelpText="装备的重武器能造成更大的伤害并影响更大的区域。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>唤雨者提升所有重武器+<Ability:Rainmaker_BonusDamage/>的伤害。<br/><Bullet/>圆形范围效果的重武器会+<Ability:Rainmaker_BonusRadius/>的效果半径。<br/><Bullet/>锥形范围效果的重武器的效果直径+<Ability:Rainmaker_BonusDiameter/>,长度提升+<Ability:Rainmaker_BonusLength/>。<br/>"
[Intimidate X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="恐吓"
LocLongDescription="当成为攻击目标时,有几率使敌人恐慌。"
LocHelpText="当成为攻击目标时,有几率使敌人恐慌。"
LocFlyOverText="恐吓"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>恐吓有几率让攻击者恐慌,更高阶的SPARK装甲有更高的几率。<br/><Bullet/>恐吓可以被任何近战或范围攻击触发。<br/><Bullet/>恐吓不会在目标被监视射击时触发。<br/>"
[IntimidateTrigger X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="恐吓"
LocLongDescription="当被作为攻击目标时,有几率使所有可见的敌人恐慌。"
LocHelpText="当被作为攻击目标时,有几率使所有可见的敌人恐慌。"
LocFlyOverText="恐吓"
LocPromotionPopupText=""
LocMissMessage="恐吓失败"
[Repair X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="维修"
LocLongDescription="将BIT派往修理受伤的机器友军。高级BIT维修能力稍强一些。"
LocHelpText="将BIT派往修理受伤的机器友军。"
LocFlyOverText="维修"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 维修会恢复<Ability:Repair_HealHP/>生命值。<br/><Bullet/> 升级后的BIT维修恢复更多的生命值。<br/><Bullet/> 在第一次行动时进行维修,不会结束你的回合。<br/><Bullet/> 维修每次任务有<Ability:Repair_Charges/>充能。<br/>"
[AbsorptionField X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="引导力场"
LocLongDescription="每次你成为攻击目标时,一部分的能量会引导至你的<Ability:WeaponName>。该能量会在你下一发标准射击时释放。"
LocHelpText="在成为攻击目标时将能量引导至你的<Ability:WeaponName>,并用你下一发标准射击释放能量。"
LocFlyOverText="已引导的能量:+1"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>被引导力场引导的每一点能量都会提升1点<Ability:WeaponName>的下一次攻击的伤害。<br/><Bullet/>引导力场中储存的能量即便是在下一发射击未命中也会消耗。<br/>"
[Sacrifice X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="牺牲"
LocLongDescription="创造一个保护性的区域。任何对此区域单位的攻击都会被重定向至你。当激活时获得额外的防御和护甲。"
LocHelpText="创造一个保护性的区域,将敌人攻击重定向至你。"
LocFlyOverText="牺牲"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>牺牲激活时,SPARK获得+<Ability:Sacrifice_Defense/>的防御以及+<Ability:Sacrifice_Armor/>护甲。<br/><Bullet/>牺牲有<Ability:SelfCooldown_LW/>回合的冷却。<br/>"
[AdaptiveAim X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自适应瞄准"
LocLongDescription="当过载激活时,标准射击不会产生后座力减益。"
LocHelpText="当过载激活时,标准射击不会产生后座力减益。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>当过载激活时,自适应瞄准将会为连续的标准射击减少<Ability:Overdrive_RecoilPenalty/>%的命中减益。<br/>"
[Strike X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="突袭拳击"
LocLongDescription="用强大的近战能力攻击移动范围内的任何敌人。"
LocHelpText="用强大的近战能力攻击移动范围内的任何敌人。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>将移动光标指向敌人以发动突袭拳击。<br/><Bullet/>SPARK\"冲刺\"后,或所有行动点都用以移动后,仍然可以对邻近敌人发动突袭拳击。<br/>"
[WreckingBall X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="横冲直撞"
LocLongDescription="当过载激活时,能够在移动时撞穿墙壁和掩体。"
LocHelpText="当过载激活时,能够在移动时撞穿墙壁和掩体。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>横冲直撞能够用于将敌人暴露在夹击中。.<br/><Bullet/>使用移动路径点指引SPARK前往合适的路径以摧毁掩体和环境物体。</br>"
[Bombard X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="密集轰炸"
LocLongDescription="往任何可见位置发射BIT,释放一次强力的爆炸冲击,对范围内的所有单位造成伤害并摧毁掩体。"
LocHelpText="往任何可见位置发射BIT,释放一次强力的爆炸冲击,对范围内的所有单位造成伤害并摧毁掩体。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>密集轰炸可以发射到小队视野中的任何位置。<br/><Bullet/>根据BIT的等级造成3-4/5-6/7-8点伤害。<br/><Bullet/>造成大量环境伤害。<br/><Bullet/>每场任务只能使用1次。<br/>"
[HunterProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="猎手协议"
LocLongDescription="当敌人暴露时,有<Ability:HunterProtocol_Chance/>%的几率对其进行一次监视射击。"
LocHelpText="当敌人暴露时,有<Ability:HunterProtocol_Chance/>%的几率对其进行一次监视射击。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>猎手协议让SPARK成为探索战争迷雾的理想单位,因为可以立刻攻击任何暴露的敌人。<br/>"
[Nova X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="新星"
LocLongDescription="释放一波能量,伤害附近所有的单位。攻击不会有行动点消耗和冷却时间,但持续的新星会伤害SPARK。"
LocHelpText="冲击附近所有单位。持续的新星可伤害SPARK。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>新星无需行动点和冷却。<br/><Bullet/>每个任务首次新星攻击会对SPARK造成0的伤害。<br/><Bullet/>SPARK首次新星攻击后的每次新星攻击都会对其造成一个叠加的<Ability:Nova_Damage/>伤害。<br/>"
[CombatProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="战争协议"
LocLongDescription="用小精灵去攻击敌人,可以造成可观的伤害,对机器人有伤害加成。需要有目标视野。"
LocHelpText="用小精灵去攻击敌人,可以造成可观的伤害,对机器人有伤害加成。需要有目标视野。"
LocFlyOverText="战争协议"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 战争协议有3回合冷却。<br/><Bullet/> 升级小精灵增加伤害。<br/>"
[ResCard_LiveFireTraining X2StrategyCardTemplate]
SummaryText="在游击战术学校中完成训练的新兵将达到下士军衔。"
1
https://gitee.com/xgl1991714/Localization.git
git@gitee.com:xgl1991714/Localization.git
xgl1991714
Localization
LWOTC Beta Localization
master

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