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HybridCLR是 focus-creative-games(代码哲学) 公司的代表作品,我们希望通过我们的聪明才智深刻地改变整个行业,帮助游戏团队制作出更优秀的游戏。
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。
HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行,从底层彻底支持了热更新。
HybridCLR开创性地实现了 Differential Hybrid Execution(DHE)
增量热更新技术。即可以对AOT dll任意增删改,会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行,让热更新的游戏逻辑的运行性能基本达到原生AOT的水平。
欢迎拥抱现代原生C#热更新技术 !!!
Differential Hybrid Execution(DHE)
增量热更新技术HybridCLR从mono的 mixed mode execution 技术中得到启发,为unity的il2cpp之类的AOT runtime额外提供了interpreter模块,将它们由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式。
更具体地说,HybridCLR做了以下几点工作:
HybridCLR是原生的c#热更新方案。通俗地说,il2cpp相当于mono的aot模块,HybridCLR相当于mono的interpreter模块,两者合一成为完整mono。HybridCLR使得il2cpp变成一个全功能的runtime,原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载dll,从而支持ios平台的热更新。
正因为HybridCLR是原生runtime级别实现,热更新部分的类型与主工程AOT部分类型是完全等价并且无缝统一的。可以随意调用、继承、反射、多线程,不需要生成代码或者写适配器。
其他热更新方案则是独立vm,与il2cpp的关系本质上相当于mono中嵌入lua的关系。因此类型系统不统一,为了让热更新类型能够继承AOT部分类型,需要写适配器,并且解释器中的类型不能为主工程的类型系统所识别。特性不完整、开发麻烦、运行效率低下。
当前版本已经较为稳定,标记为Release Candidate 版本。
当前版本已经相当完善,除了剩余几个高级特性将在特性分支上稳步推进,主线的后续工作基本是修复bug及定期跟进Unity最新版本。
目前已有数百个大中小型商业游戏项目完成接入,其中有几十个已经双端上线或者已经正式对外测试中。上线的项目中包括MMMORPG、重度卡牌、重度塔防之类的游戏。
我们在前期收集了部分 已经上线的商业项目。
.net 7 + HybridCLR
支持 (2023.3 -)walon :focus-creative-games 创始人
毕业于清华大学物理系,2006年CMO金牌,奥数国家集训队成员,保送清华基科班。专注于游戏技术,擅长开发架构和基础技术设施。
HybridCLR is licensed under the MIT license
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