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this.Sequence()
.Delay(1.0f)
.Event(()=>Log.I("Delayed 1 second"))
.Until(()=>something is done)
.Begin();
var sequenceNode = new SequenceNode();
sequenceNode.Append(DelayAction.Allocate(1.0f));
sequenceNode.Append(EventAction.Allocate(()=>Log.I("Delayed 1 second"));
sequenceNode.Append(UntilAction.Allocate(()=>something is true));
this.ExecuteNode(sequenceNode);
NodeSystem 的设计初衷是为了解决异步逻辑的管理问题,异步逻辑在日常开发中往往比较难以管理,而且代码的风格差异很大。诸如 "播放一段音效并获取播放完成的事件","当 xxx 为 true 时触发",包括我们常用的 Tween 动画都是异步逻辑,以上的异步逻辑都可以用 ExecuteNode 来封装他们。由此设计出了 NodeSystem,灵感来自于 cocos2d 的 CCAction。
通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。
快捷方式
this.Delay(1.0f, () =>
{
Log.I("延时 1s");
});
面向对象
通过申请 DelayNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。
var delay2s = DelayNode.Allocate(2.0f, () => { Log.I("延时 2s"); });
this.ExecuteNode(delay2s);
使用 Update 驱动延时回调。
Update 方式
private DelayNode mDelay3s = DelayNode.Allocate(3.0f, () => { Log.I("延时 3s"); });
private void Update()
{
if (mDelay3s != null && !mDelay3s.Finished && mDelay3s.Execute(Time.deltaTime))
{
Log.I("Delay3s 执行完成");
}
}
FeatureId:CEDN001
字如其意,**EventNode**,也就是分发事件。也许单独使用并不会发挥它的价值,但是在 **容器节点** 里他是不可或缺的。
通过申请 EventNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发事件执行。
var eventNode = EventNode.Allocate(() => { Log.I("event 1 called"); }, () => { Log.I("event 2 called"); });
this.ExecuteNode(eventNode);
使用 Update 驱动回调。
private EventNode mEventNode2 = EventNode.Allocate(() => { Log.I("event 3 called"); }, () => { Log.I("event 4 called"); });
private void Update()
{
if (mEventNode2 != null && !mEventNode2.Finished && mEventNode2.Execute(Time.deltaTime))
{
Log.I("eventNode2 执行完成");
}
}
FeatureId:CEEN001
SequenceNode 字如其意就是序列节点,是一种 容器节点 可以将孩子节点按顺序依次执行,每次执行完一个节点再进行下一个节点。
通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。
this.Sequence()
.Delay(1.0f)
.Event(() => Log.I("Sequence1 延时了 1s"))
.Begin()
.DisposeWhenFinished() // Default is DisposeWhenGameObjDestroyed
.OnDisposed(() => { Log.I("Sequence1 destroyed"); });
通过申请 SequenceNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发节点执行。
var sequenceNode2 = SequenceNode.Allocate(DelayNode.Allocate(1.5f));
sequenceNode2.Append(EventNode.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 1.5s")));
sequenceNode2.Append(DelayNode.Allocate(0.5f));
sequenceNode2.Append(EventNode.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 2.0s")));
this.ExecuteNode(sequenceNode2);
/* 这种方式需要自己手动进行销毁
sequenceNode2.Dispose();
sequenceNode2 = null;
*/
// 或者 OnDestroy 触发时进行销毁
sequenceNode2.AddTo(this);
使用 Update 驱动执行。
private SequenceNode mSequenceNode3 = SequenceNode.Allocate(
DelayNode.Allocate(3.0f),
EventNode.Allocate(() => { Log.I("Sequence3 延时 3.0f"); }));
private void Update()
{
if (mSequenceNode3 != null
&& !mSequenceNode3.Finished
&& mSequenceNode3.Execute(Time.deltaTime))
{
Log.I("SequenceNode3 执行完成");
}
}
private void OnDestroy()
{
mSequenceNode3.Dispose();
mSequenceNode3 = null;
}
using System.Collections;
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example.ActionKit
{
public class StopExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var delayAction = this.Delay(5, () =>
{
Debug.Log("Delay Action");
});
yield return new WaitForSeconds(2);
if (!delayAction.Finished)
{
// 停止掉
delayAction.Dispose();
Debug.Log("暂停掉了:" + Time.time);
}
}
}
}
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