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OpenHarmony/applications_app_samples

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README

3D引擎接口示例

介绍

本实例主要测试了当前3D引擎提供的接口功能,调用了@ohos.graphics.scene中的接口,测试了每一个接口的功能。3D引擎渲染的画面会被显示在Component3D这一控件中。点击按钮触发不同的功能,用户可以观察渲染画面的改变;此外,许多接口将不会直接导致渲染效果的改变,因此应用将会打印日志来检测这些接口是否正常,可以用“lume_api_test"来过滤。

效果预览

主页 container node_base node_camera
node_light scene_environment scene_animation scene_shader

使用说明

  1. 在主界面,可以点击按钮进入不同的子页面,每一个子页面分别测试了一类3D引擎的接口功能,在子页面点击back返回主界面。
  2. 在container界面,点击按钮,可以添加、移除子节点,节点的结构信息已打印在界面上。在本示例中操作的子节点是一个头盔模型。
  3. 在node_base界面,点击按钮对节点的基础属性如位置、旋转、大小、可见性等进行操作。在本示例中操作的子节点是一个头盔模型。
  4. 在node_camera界面,点击按钮对相机的属性如投影、后处理等进行操作。
  5. 在node_light界面,点击按钮对灯光的类型、颜色、强度、阴影等进行操作。
  6. 在scene_environment界面,点击按钮对背景进行操作。
  7. 在scene_animation界面,点击按钮进行动画的播放、暂停等操作的功能。
  8. 在scene_shader界面,点击按钮进行纹理材质的操作。

工程目录

entry/src/main/
├─ets
│  ├─entryability
│  ├─graphics3d
│  └─pages
│      ├─container.ets					// 子节点操作demo
│      ├─Index.ets						// 主界面
│      ├─node_base.ets					// 节点基础demo
│      ├─node_camera.ets				// 相机demo
│      ├─node_light.ets					// 灯光demo
│      ├─scene_animation.ets			// 动画demo
│      ├─scene_environment.ets			// 背景demo
│      ├─scene_shader.ets				// 纹理demo
└─resources
    ├─base
    │  ├─element
    │  ├─media
    │  └─profile
    ├─en_US
    │  └─element
    ├─rawfile
    │  ├─assets
    │  │  └─app
    │  │      ├─rendernodegraphs
    │  │      └─shaders
    │  │          └─shader
    │  ├─gltf							// 本示例中用到的模型
    │  │  ├─BrainStem
    │  │  │  ├─glTF
    │  │  │  ├─glTF-Binary
    │  │  │  ├─glTF-Draco
    │  │  │  ├─glTF-Embedded
    │  │  │  ├─glTF-Meshopt
    │  │  │  └─screenshot
    │  │  ├─Cube
    │  │  │  ├─glTF
    │  │  │  └─screenshot
    │  │  ├─CubeWithFloor
    │  │  │  └─glTF
    │  │  ├─DamagedHelmet
    │  │  │  └─glTF
    │  │  └─Environment
    │  │      └─glTF
    │  │          └─images
    │  └─shaders
    │      └─custom_shader
    └─zh_CN
        └─element

具体实现

  • 添加、移除、遍历节点的功能接口封装在graphics3d/SceneNodes,源码参考:container.ets

    • 初始时会使用深度优先的方式遍历并打印场景中每一个节点的信息,从场景的root节点开始;
    • 删除节点:调用remove方法删除指定节点,不会重复删除,在本示例中删除了头盔节点;
    • 添加节点:调用append方法在子节点列表的末尾添加指定节点,不会重复添加,在本示例中添加了头盔节点;
    • 添加节点:调用insertAfter方法在子节点列表的指定位置添加指定节点,不会重复添加,在本示例中添加了头盔节点;
    • 清除子节点:调用clear方法清除子节点列表的所有节点,本示例中清除了root的子节点;
    • 获取子节点:调用get方法获取子节点列表中的指定节点;
    • 获取子节点个数:调用count方法获取子节点列表的大小。
  • 对节点的基础属性如位置、旋转、大小等操作的功能接口封装在graphics3d/SceneNodes,源码参考:node_base.ets

    • 修改scale属性改变节点的大小,本示例中改变了头盔的大小;
    • 修改position属性改变节点的位置,本示例中改变了头盔的x轴坐标;
    • 修改rotation属性改变节点的旋转方向,改变子节点的父节点的rotation同样会改变子节点的旋转方向(position同理),本示例中改变了头盔的旋转方向;
    • 修改节点的visible属性改变节点的可见性,本示例中改变了头盔的可见性;
    • 使用getEnabled和setEnabled操作节点的layerMask,本示例中将layerMask的信息打印在界面上。
  • 对相机的属性如投影、后处理等进行操作的功能接口封装在graphics3d/SceneNodes,源码参考:node_camera.ets

    • 修改fov属性改变投影的视场角,本示例中设置了45/60/90三种;
    • 修改nearPlane和farPlane属性投影的近平面和远平面;
    • 修改enabled属性改变相机是否启用,设为false之后控件中的画面将不再刷新;
    • 修改postProcess.toneMapping.type属性可以改变用于色调映射的方法,目前有ACES/ACES_2020/FILMIC三种;
    • 修改postProcess.toneMapping.exposure属性可以改变用于色调映射的曝光参数;
    • 修改clearColor属性可以设置每一帧的刷新背景色,设置a通道为零可以获得一个透明的背景,设置为null时不会刷新全部背景像素。
  • 对灯光的类型、颜色、强度、阴影等进行操作的功能接口封装在graphics3d/SceneNodes,源码参考:node_light.ets

    • lightType属性为只读,表示灯光的种类,目前有DIRECTIONAL和SPOT两种,分别为平行光和点光源;
    • 修改enabled属性改变灯光是否启用;
    • 修改color属性可以改变灯光的颜色,本示例中有三种可以变化;
    • 修改intensity属性可以改变灯光的强度;
    • 修改shadowEnabled属性可以设置灯光是否产生阴影。
  • 对背景进行操作的功能接口封装在graphics3d/SceneResources,源码参考:scene_environment.ets

    • 同时修改backgroundType和environmentImage可以设置背景图片,backgroundType为BACKGROUND_IMAGE或BACKGROUND_EQUIRECTANGULAR时对应png或者jpeg格式的图片;类型为BACKGROUND_CUBEMAP时对应ktx格式的图片;类型为BACKGROUND_NONE时不设置背景图片,需要同时将camera的clearColor的a通道设置为0以获得透明背景;
    • 修改radianceImage属性改变PBR中的环境贴图;
    • 修改indirectDiffuseFactor属性改变PBR中的相应参数;
    • 修改indirectSpecularFactor属性改变PBR中的相应参数;
    • 修改irradianceCoefficients属性改变PBR中的相应参数;
    • 修改environmentMapFactor属性改变背景图的相应参数。
  • 对动画的播放、暂停等进行操作的功能接口封装在graphics3d/SceneResources,源码参考:scene_animation.ets

    • 修改enabled属性改变动画是否启用;
    • 只读属性duration、running、progress为动画的时长、进行状态、已经进行的比例;
    • 调用start方法控制动画开启;
    • 调用pause方法控制动画暂停;
    • 调用stop方法控制动画停止,并将动画状态设置为开头;
    • 调用finish方法控制动画结束,并将动画状态设置为结尾;
    • 调用restart方法控制动画从头开始;
    • 调用seek方法控制动画设置到指定状态;
    • onStarted方法在动画开始时执行传入的回调;
    • onFinished方法在动画结束时执行传入的回调。
  • 对纹理材质进行操作的功能接口封装在graphics3d/SceneResources,源码参考:scene_shader.ets
    • 首先创建一个shader作为ShaderMaterial的colorShader,再创建一个material作为纹理的ShaderMaterial;
    • 使用Geometry获取相应的带有Material的Mesh节点;
    • 修改shader的input参数;
    • 修改subMesh的material属性,将其变为自定义的ShaderMaterial;
    • 修改materialOverride属性,将纹理覆盖为自定义的ShaderMaterial。

相关权限

暂无

依赖

暂无

约束与限制

  1. 本示例仅支持标准系统上运行,支持设备:RK3568;
  2. 本示例仅支持API12版本SDK,SDK版本号:(API Version 12 5.0.0.24),镜像版本号:OpenHarmony 5.0.0.24;
  3. 本示例需要使用DevEco Studio Next Developer Preview2 (Build Version: 4.1.3.700)才可编译运行;

下载

git init
git config core.sparsecheckout true
echo code/BasicFeature/Graphics/Graphics3d/ > .git/info/sparse-checkout
git remote add origin https://gitee.com/openharmony/applications_app_samples.git
git pull origin master
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git@gitee.com:openharmony/applications_app_samples.git
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