同步操作将从 focus-creative-games/hybridclr_trial 强制同步,此操作会覆盖自 Fork 仓库以来所做的任何修改,且无法恢复!!!
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一个示例热更新项目。
想了解更多,请加 QQ群:
你可以使用发布的包来体验HybridCLR热更新功能。
示例项目使用 Unity 2020.3.33(任意后缀子版本如f1、f1c1、f1c2都可以) 版本,2020.3.x系列都可以,但为了避免新手无谓的出错,尽量使用对应版本。
HybridCLR为c++实现,只有打包后才可使用。日常开发在编辑器下,无需打包。
如何打包出一个可热更新的包,请先参阅 快速开始。
本示例演示了如下几部分内容
进入场景后,Main场景中的LoadDll会按顺序加载StreamingAssets目录下common AssetBundle里的HotFix.dll和HotFix2.dll,其中HotFix2.dll依赖HotFix.dll。 接着运行HotFix2.dll里的App::Main函数。
注意!多热更新dll不是必须的!大多数项目完全可以只有HotFix.dll这一个热更新模块。纯粹出于演示才故意设计了两个热更新模块。
根据你所使用的Unity年度版本,还需要额外安装2020.3.33或者2021.3.1版本,不限 f1、f1c1之类后缀。
**注意!**对于需要打iOS版本的开发者,由于HybridCLR需要裁减后的AOT dll,但Unity Editor未提供公开接口可以复制出target为iOS 时的AOT dll,故必须使用修改后的UnityEditor.CoreModule.dll覆盖Unity自带的相应文件。
具体操作为将 HybridCLRData/ModifiedUnityAssemblies/2021.3.1/UnityEditor.CoreModule.dll
覆盖 {Editor安装目录}/Editor/Data/Managed/UnityEngine/UnityEditor.CoreModule
,具体覆盖目录有可能因为操作系统或者Unity版本而有不同。
这个 UnityEditor.CoreModule.dll 每个Unity小版本都不相同,我们目前暂时只提供了2021.3.1版本,如需其他版本请自己手动制作,详情请见 修改的UnityEditor.CoreModule.dll
以Win64为例,其他平台同理。
HybridCLR/Install
,弹出安装界面剩下的体验之旅,比如各种c#特性,自己体验吧。
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