mGBA es un emulador para juegos de Game Boy Advance. Su objetivo es ser más rápido y más preciso que muchos emuladores de Game Boy Advance existentes, además de añadir funciones que otros emuladores no tienen. También es compatible con juegos de Game Boy y Game Boy Color.
Las noticias actualizadas y las descargas se encuentran en mgba.io.
Estos mappers tienen soporte completo:
Estos mappers tienen soporte parcial:
Otras plataformas Unix-like, como OpenBSD, funcionan también, pero no han sido probadas.
Los requisitos son mínimos. Cualquier computadora que pueda ejecutar Windows Vista o más reciente debería ser capaz de emular. También se requiere soporte para OpenGL 1.1 o más reciente, con OpenGL 3.2 o más reciente para los shaders y las funciones avanzadas.
Las descargas se pueden encontrar en la página web oficial, en la sección Descargas. El código fuente se puede encontrar en GitHub.
Los controles son configurables en el menú de configuración. Many game controllers should be automatically mapped by default. The default keyboard controls are as follows:
La compilación requiere el uso de CMake 3.1 o más reciente. GCC y Clang funcionan para compilar mGBA, pero Visual Studio 2013 y posteriores no funcionan. El soporte para Visual Studio 2015 y más recientes llegará pronto.
Recomendamos usar Docker para compilar en la mayoría de las plataformas. Proporcionamos varias imágenes Docker que contienen la cadena de herramientas y las dependencias necesarias para compilar mGBA a través de varias plataformas.
Para usar una imagen Docker para compilar mGBA, ejecuta este comando mientras estés en el directorio donde hayas desplegado (checkout) el código fuente de mGBA:
docker run --rm -t -v $PWD:/home/mgba/src mgba/windows:w32
Esto producirá un directorio build-win32
con los ejecutables compilados. Reemplaza mgba/windows:w32
con otro nombre de imagen Docker para otras plataformas, lo cual creará un directorio correspondiente. Las siguientes imágenes están disponibles en Docker Hub:
Si quieres usar CMake para compilar mGBA en un sistema Unix-like, recomendamos los siguientes comandos:
mkdir build
cd build
cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX:PATH=/usr ..
make
sudo make install
Esto compilará e instalará mGBA en /usr/bin
y /usr/lib
. Las dependencias que estén instaladas serán detectadas automáticamente, y las características que estén desactivadas si las dependencias no se encuentran serán mostradas después de que el comando cmake
muestre las advertencias.
Si estás en macOS, los pasos son un poco diferentes. Asumiendo que usas el gestor de paquetes Homebrew, los comandos recomendados para obtener las dependencias y compilar mGBA son:
brew install cmake ffmpeg libzip qt5 sdl2 libedit pkg-config
mkdir build
cd build
cmake -DCMAKE_PREFIX_PATH=`brew --prefix qt5` ..
make
Toma nota de que no debes usar make install
en macOS, ya que no funcionará correctamente.
Para desarrollar en Windows, recomendamos MSYS2. Sigue las instrucciones en su sitio web. Asegúrate de que estés ejecutando la versión de 32 bits ("MSYS2 MinGW 32-bit") (o la versión de 64 bits "MSYS2 MinGW 64-bit" si quieres compilar para x86_64) y ejecuta estos comandos adicionales para instalar las dependencias necesarias (toma nota de que esto descargará más de 1100 MB en paquetes, así que puede demorarse un poco):
pacman -Sy --needed base-devel git ${MINGW_PACKAGE_PREFIX}-{cmake,ffmpeg,gcc,gdb,libelf,libepoxy,libzip,pkgconf,qt5,SDL2,ntldd-git}
Despliega (haz check out en) el código fuente ejecutando este comando:
git clone https://github.com/mgba-emu/mgba.git
Luego, compílalo usando estos comandos:
mkdir -p mgba/build
cd mgba/build
cmake .. -G "MSYS Makefiles"
make -j$(nproc --ignore=1)
Ten en cuenta de que esta versión de mGBA para Windows no es adecuada para distribuirse, debido a la dispersión de las DLL que necesita para funcionar, pero es perfecta para el desarrollo. Sin embargo, si quieres distribuir tal compilación (por ejemplo, para pruebas en máquinas que no tienen el entorno MSYS2 instalado), al ejecutar cpack -G ZIP
se preparará un archivo zip con todas las DLLs necesarias.
Construir usando Visual Studio requiere una configuración igualmente complicada. Para empezar, necesitarás instalar vcpkg. Después de instalar vcpkg necesitarás instalar varios paquetes adicionales:
vcpkg install ffmpeg[vpx,x264] libepoxy libpng libzip sdl2 sqlite3
Toma nota de que esta instalación no soportará la codificación de video acelerada por hardware en Nvidia. Si te preocupa esto, necesitarás instalar CUDA, y luego sustituir ffmpeg[vpx,x264,nvcodec]
en el comando anterior.
También necesitarás instalar Qt. Desafortunadamente, debido a que Qt pertenece y es administrado por una empresa en problemas en lugar de una organización razonable, ya no existe un instalador de la edición de código abierto sin conexión para la última versión, por lo que deberás recurrir a un instalador de una versión anterior (que quiere que crees una cuenta que de otro modo sería inútil, pero puedes omitir esto al configurar temporalmente un proxy inválido o deshabilitar la red), usa el instalador en línea (que requiere una cuenta de todos modos) o usa vcpkg para construirlo (lentamente). Ninguna de estas son buenas opciones. Si usas el instalador, querrás instalar las versiones de MSVC correspondientes. Ten en cuenta que los instaladores sin conexión no son compatibles con MSVC 2019. Para vcpkg, querrás instalarlo así, lo que llevará bastante tiempo, especialmente en computadoras de cuatro núcleos o menos:
vcpkg install qt5-base qt5-multimedia
Luego, abre Visual Studio, selecciona Clonar repositorio, e ingresa https://github.com/mgba-emu/mgba.git
. Cuando Visual Studio termine de clonar, ve a Archivo > CMake y abre el archivo CMakeLists.txt en la raíz del repositorio desplegado. Desde allí, puedes trabajar en MGBA en Visual Studio de manera similar a otros proyectos CMake de Visual Studio.
Si tienes devkitARM (para 3DS), devkitPPC (para Wii), devkitA64 (para Switch), o vitasdk (para PS Vita), puedes usar los siguientes comandos para compilar:
mkdir build
cd build
cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../src/platform/3ds/CMakeToolchain.txt ..
make
Reemplaza el parámetro -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE
para las plataformas:
../src/platform/3ds/CMakeToolchain.txt
../src/platform/switch/CMakeToolchain.txt
../src/platform/psp2/CMakeToolchain.vitasdk
../src/platform/wii/CMakeToolchain.txt
mGBA no tiene dependencias duras, sin embargo, se requieren las siguientes dependencias opcionales para características específicas. Las características se desactivarán si no se pueden encontrar las dependencias.
SQLite3, libpng y zlib están incluidos en el emulador, por lo que no necesitan ser compilados externamente primero.
[1] Las características faltantes actualmente son
[2] La detección del tamaño de la memoria flash no funciona en algunos casos. Se pueden configurar en tiempo de ejecución, pero se recomienda ingresar un bug si se encuentra un caso así.
[3] 10.9 sólo se necesita para la versión con Qt. Puede ser posible compilar o hacer funcionar la versión Qt en 10.7 o versiones más antigas, pero esto no está oficialmente soportado. La versión SDL funciona en 10.5, y puede funcionar en versiones anteriores.
mGBA es Copyright © 2013 – 2021 Jeffrey Pfau. Es distribuído bajo la licencia pública de Mozilla (Mozilla Public License) version 2.0. Una copia de la licencia está disponible en el archivo LICENSE.
mGBA contiene las siguientes bibliotecas de terceros:
Si usted es un editor de juegos y desea obtener una licencia de mGBA para uso comercial, por favor envíe un correo electrónico a licensing@mgba.io para obtener más información.
此处可能存在不合适展示的内容,页面不予展示。您可通过相关编辑功能自查并修改。
如您确认内容无涉及 不当用语 / 纯广告导流 / 暴力 / 低俗色情 / 侵权 / 盗版 / 虚假 / 无价值内容或违法国家有关法律法规的内容,可点击提交进行申诉,我们将尽快为您处理。