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#pragma once
#include "RunNode.h"
#include "Head.h"
#include "Types.h"
#include "UIStatus.h"
class BattleScene;
//因为战斗场景的操作分为多种情况,写在原处比较麻烦,故单独列出一类用以操作光标
//注意,AI选择目标的行为也在这里面
class BattleCursor : public RunNode
{
public:
BattleCursor(BattleScene* b);
~BattleCursor();
int *select_x_ = nullptr, *select_y_ = nullptr;
Role* role_ = nullptr;
Magic* magic_ = nullptr;
int level_index_ = 0;
void setRoleAndMagic(Role* r, Magic* m = nullptr, int l = 0);
std::shared_ptr<Head> head_selected_;
//void setHead(Head* h) { head_selected_ = h; }
std::shared_ptr<Head> getHead() { return head_selected_; }
std::shared_ptr<UIStatus> ui_status_;
std::shared_ptr<UIStatus> getUIStatus() { return ui_status_; }
int mode_ = Move;
enum
{
Other = -1,
Move,
Action,
Check,
};
void setMode(int m) { mode_ = m; }
int getMode() { return mode_; }
BattleScene* battle_scene_ = nullptr;
virtual void dealEvent(BP_Event& e) override;
void setCursor(int x, int y);
virtual void onEntrance() override;
virtual void onPressedOK() override { exitWithResult(0); }
virtual void onPressedCancel() override { exitWithResult(-1); }
};
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